L'emberek - razze di Rhelenia in Hajman | World Anvil
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L'emberek - razze di Rhelenia

  Si narra che, in tempi antichi, il dio Adomal scese su Hajman in incognito per unire tutti i clan mortali sotto un’unica legge e un’unica bandiera. Egli fondò così Emberek, la Prima Città, nome che poi passò ad indicare anche i suoi abitanti. Tutt’ora la parola emberek indica l’insieme delle creature mortali senzienti. Dall’aggraziato elfo al possente orco, dall’agile tabaxi all’ingegnoso coboldo, essere un emberek significa essere una persona alla quale spetta un posto nella società e che gode di eguali diritti sotto la legge di Adomal.   Che la storia della Prima Città sia vera o meno, è un fatto che gli emberek abbiano avuto contatti e spesso convissuto sin dall’antichità, in un ricco crogiolo di culture. Ciò era particolarmente vero per luoghi di intensi scambi commerciali, come Rhelenia prima della Rovina. La Rovina ha ulteriormente rafforzato la vicinanza tra razze e culture, spingendo anche le comunità più isolate a cercare rifugio presso le città e i villaggi principali, nel tentativo di unirsi per la sopravvivenza. Per quanto screzi tra singoli gruppi e pregiudizi individuali possano sussistere, il consenso generale è che tutti siano benvenuti a Rhelenia, a patto che ne rispettino le leggi e contribuiscano, secondo le possibilità di ognuno, al benessere collettivo e alla sopravvivenza della comunità.   La maggior parte degli studiosi divide l’emberek in due categorie principali:
  • I Figli della Terra, che si dice siano stati i primi emberek ad abitare Hajman;
  • I Figli delle Sfere o Planetouched.
  • Il seguente elenco non esaurisce l’intera variabilità di popoli che vivevano su Hajman prima della Rovina (o che potrebbero ancora sopravvivere in altre parti del mondo), ma comprende le razze attualmente presenti tra la popolazione di Rhelenia.  
    DISCLAIMER:
    Quanto descritto di seguito è una mera generalizzazione dei tratti e della cultura di ogni popolo, semplificati per necessità di sintesi. Ogni emberek resta prima di tutto un individuo a sé, con la propria storia di vita e capace di libero arbitrio, e può corrispondere in misura più o meno esatta allo “stereotipo” del suo popolo o distaccarsene completamente. Inoltre, diversi gruppi possono avere usanze e costumi diversi tra loro e la contaminazione culturale tra razze diverse è frequente. Vi invitiamo dunque ad interpretare i paragrafi seguenti per ciò che sono: linee guida e spunti di ispirazione sul clima culturale e la storia di ogni razza e non prescrizioni rigide del comportamento del singolo individuo o della singola comunità. L’unico limite è sempre la vostra immaginazione.
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    I Figli della Terra

     

    Draconidi

    Si narra che in tempi antichi — quando Hajman non era terra degli emberek ma dominio dei draghi — Rhaelinthor, Serthalyx e Korthelios, capostipiti delle tre volate draconiche, combatterono una guerra sanguinosa contro gli dei, che portò il piano materiale sull’orlo della distruzione e portò alla morte di Korthelios. Vedendo la devastazione che il conflitto stava causando, venne stipulata la pace e Rhaelinthor e Serthalyx si ritirarono dal piano materiale. Secondo la leggenda più diffusa, prima di scomparire definitivamente, preoccupati dagli squilibri che avrebbero potuto lasciare, consumarono l’ultima energia residua delle tempeste draconiche per dare forma ai loro ultimi discendenti: dragonborn e coboldi. Tutt’oggi i draghi li considerano loro simili — di rango notevolmente inferiore, ovviamente, ma sempre più affini a loro di quanto qualsiasi altro emberek potrà mai anche solo sperare di essere.  

    Dragonborn

    I Dragonborn sono fieri delle proprie origini draconiche, al punto che alcuni potrebbero definirli superbi. Dal loro punto di vista, tuttavia, si tratta di ragionevole orgoglio, che non deve mai essere disgiunto dal desiderio di migliorarsi per mostrarsi degni del loro illustre lignaggio. Che sia per prestanza fisica, doti intellettuali o abilità magiche, ogni dragonborn vuole distinguersi per qualcosa ed è tenuto, una volta raggiunta l’eccellenza, a trasmettere le sue conoscenze alle generazioni future. Per questo gli anziani, dragonborn e non, sono trattati con estremo rispetto nella cultura dragonborn. Chi nasce con poteri da stregone draconico, inoltre, è tenuto in grande considerazione. Affascinati dalle antiche leggende, non è raro che i dragonborn rifiutino il culto dei Tredici Dei, per abbracciare il cammino di Rhaelinthor e Serthalyx, i loro creatori, e tentare di recuperare le conoscenze della cultura draconica. Coloro che intraprendono questa strada portano avanti la tradizione del Canto della Tempesta: negli anni in cui nel cielo passa la cometa di Taraelar i dragonborn e gli altri draconidi che perseguono il cammino dei draghi si riuniscono per intonare il Canto della Tempesta, un canto tritonale che aspira a riprodurre il canto dei tre Grandi Draghi, per riunirsi a Rhealinthor e Serthalyx. Inoltre, essi credono che alla loro morte, se saranno riusciti ad avvicinarsi abbastanza alla loro natura draconica, essi potranno entrare nel ciclo di reincarnazione come i draghi. Rinvigoriti dal sangue draconico, i dragonborn maturano intorno ai 15 anni e possono vivere fino a circa 180 anni.  

    Coboldi

    I Coboldi si sono da sempre trovati in una situazione difficile: benché alcuni di loro possedessero poteri magici innati e altri fossero dotati di ali draconiche, erano consapevoli di essere ben più piccoli e più deboli dei loro cugini dragonborn, e dunque facili prede di mostri e della prepotenza di altri emberek, che non consideravano la loro origine draconica con il giusto rispetto. Se, dunque, non potevano essere i più forti, sarebbero stati i più furbi e i più numerosi. I coboldi danno grande importanza alla vita di comunità, consapevoli che la forza risiede spesso nei numeri, e all’apprendimento di competenze utili al benessere collettivo. In tempo di pace, essi sono intenti a perfezionare la progettazione di strumenti, tecnologia, tecniche di caccia e di agricoltura. In tempo di guerra, sanno coordinarsi abilmente e non si muovono mai senza studiare un piano tattico. Benché orgogliosi e desiderosi di mostrare il proprio valore, essi non valutano l’onore in battaglia più della vita del clan e considerano la ritirata o la resa una soluzione più che legittima quando le perdite potenziali eccedono i benefici della resistenza. Questo ha valso loro la fama di codardi, etichetta che i coboldi rifiutano, opponendo l’argomento che sarebbe più vile morire inutilmente per soddisfare un moto di orgoglio, invece di sopravvivere per tornare a combattere in seguito. Al giorno d’oggi comunità isolate di coboldi sono rare, poiché essi hanno da tempo capito che la sicurezza delle città e dei villaggi è insostituibile, ma tendono comunque, quando possibile, a raccogliersi in grandi numeri negli stessi quartieri, dove possono mantenere uno stretto rapporto fra simili. Essere solo è il destino peggiore per un coboldo. Strenui sostenitori del detto popolare che serva un villaggio per crescere un bambino, le uova sono spesso riscaldate e sorvegliate in un edificio comune, e i coboldi hanno un concetto molto allargato di nucleo familiare. Generalmente hanno numerosi partner durante la vita, molto spesso contemporaneamente. I coboldi sono ermafroditi bidirezionali, capaci di cambiare sesso in caso di necessità. Poiché non attribuiscono valore al concetto di genere comunemente presente nelle altre razze, questo avviene per lo più per fini riproduttivi, e i coboldi non hanno ragione di preoccuparsi di cosa abbiano in mezzo alle gambe in qualsiasi altro contesto. Essendo quindi un argomento riservato principalmente per la camera da letto, è considerato molto scortese chiedere ad un coboldo il suo sesso. I coboldi maturano attorno ai 12 anni e, in condizioni ottimali, possono raggiungere un'età che va dagli 80 ai 100 anni. Coloro che possiedono poteri draconici possono raggiungere i 150 anni. Fieri della loro eredità draconica, pur non disdegnando il culto dei Tredici, molti seguono l’esempio dei dragonborn, mantenendo vivo il cammino di Rhaelinthor e Serthalyx. Gli emberek con cui più facilmente vanno d’accordo sono gli gnomi (a causa dell’interesse condiviso per il progresso tecnologico) e gli halfling, con i quali condividono il forte senso di comunità. Riconoscono i dragonborn come loro simili, accomunati dal sangue draconico, ma spesso li considerano troppo orgogliosi ed individualisti, e le due stirpi hanno rapporti cordiali ma non stretti.  

    Elfi

    Con i loro 400 anni di aspettativa di vita, gli elfi sono i più longevi tra gli emberek, superando persino nani e gnomi. Per questo motivo, gli elfi più anziani divengono spesso il centro della comunità in cui vivono, non necessariamente acquisendo cariche ufficiali, ma guadagnandosi, per la loro vasta esperienza, il rispetto degli altri emberek, anche nelle posizioni più umili.
    Pur essendo umanoidi, gli elfi sono strettamente legati alle creature fatate, e la stessa lingua elfica, con il suo suono delicato e la sua musicalità, deriva dal silvano. La teoria più accreditata è che gli elfi siano originati nella zona dove poi sarebbe sorto il regno di Faestir, una terra rigogliosa e lussureggiante, nota per la sua forte energia naturale e per essere stato, prima della rovina, il luogo prediletto dalle creature fatate e dal dio Orundis.
    Forse per questo gli elfi hanno un’affinità così spiccata per il mondo naturale e per la magia che pervade il mondo. La cultura elfica prescrive, al di sopra di ogni altra cosa, la ricerca della comprensione, dell’armonia e dell’equilibrio: con la natura, con gli altri e con se stessi.
    Benché siano creature dalle emozioni profonde e intense, gli elfi non sono noti per mostrare grandi esplosioni di passione, preferendo lasciarsi attraversare dai sentimenti senza esserne dominati. Molti emberek confondono questa apparente indifferenza per apatia, ma nulla potrebbe essere più lontano dalla realtà. Per gli elfi, essere realmente vivi significa non rifuggire nulla dell’esperienza mortale e contemplarne ogni aspetto, positivo o negativo, con curiosità e accettazione.
    Saggio è colui che si immerge in profondità nel fiume della vita e sperimenta l’acqua dei secoli attorno a sé senza esserne trascinato via” recita un proverbio elfico. “Saggio è colui che imita la montagna e si lascia lentamente plasmare, ma mai spostare, dalla brezza estiva e dalla tormenta di neve”. Osservare e ascoltare è più importante che parlare, per questo gli elfi sono spesso taciturni finché non sono certi di aver compreso pienamente un argomento. Chi dovesse dedicare abbastanza tempo ed attenzione ad approfondire la conoscenza di un elfo, si accorgerà che spesso tale riservatezza cela un’insaziabile curiosità ed un profondo entusiasmo per la vita. Ad altre razze, potrebbe sembrare una contraddizione intrinseca, ma per gli elfi è assolutamente naturale. La loro spiccata sensibilità e la grande importanza che vi attribuiscono li porta spesso ad dedicarsi, per carriera o per passatempo, a qualche forma di produzione artistica. Forse per la loro attitudine alla riflessione, forse per il loro legame con la natura o forse per la perdita di molti dei loro anziani, la Rovina ha turbato fortemente gli elfi. Essi descrivono tale turbamento con la parola elfica “thelifi”, termine intraducibile che indica un sentimento condiviso di malinconia, smarrimento, dolore esistenziale, nostalgia e perdita di qualcosa di imprecisato. Naturalmente, tutti gli emberek hanno sperimentato in qualche misura simili sentimenti, ma gli elfi sembrano i più disposti ad indugiare su di essi ed accettarli come parte integrante della loro esperienza di vita, poiché per gli elfi non è possibile superare le avversità senza prima averle accettate senza riserve.
    L’estrema sintonia degli elfi col mondo naturale ha facilitato, più che in molte altre razze, il formarsi di differenze etniche in base all’ambiente nel quale vivevano originariamente alcuni gruppi di elfi. Le tipologie di elfi attualmente presenti a Rhelenia sono: elfi alti, elfi dei boschi, drow, elfi pallidi ed elfi del mare.  

    Mezzelfi

    Non è raro che elfi e altri emberek intraprendano relazioni tra di loro. I mezzelfi mantengono parte dell’affinità alla magia del genitore elfico e possono vivere fino a 180 anni. Possono abbracciare l’una o l’altra cultura (o entrambe), in base all’educazione che ricevono e al coinvolgimento dei due genitori nella loro educazione.
    Maturano come umani ma possono raggiungere i 180 anni.

    Gnomi

    Animati da un’energia inesauribile e una curiosità senza freni, gli gnomi sono sempre in prima fila quando si tratta di esplorare nuove possibilità, anche a costo di grandi rischi. Alcuni ritengono che le origini degli gnomi siano da ricercare nel Faestir, come gli elfi. La teoria ha dei meriti e le parziali influenze del silvano nella lingua gnomica, oltre che la loro resistenza e affinità alla magia, sembrano corroborarla, anche se il lignaggio fey degli gnomi è ancora tutto da dimostrare. Gli gnomi, dal canto loro, raccontano una storia diversa: secondo il loro mito, molte era fa, Zunos lasciò accidentalmente cadere sul piano materiale alcune scintille dalla sua forgia. Da tali scintille di ispirazione divina nacque il popolo gnomico. Che sia vero o meno, senza dubbio l’immagine si addice all’indole degli gnomi. Pur potendo raggiungere i 300 anni, essi sembrano ritenere la vita decisamente troppo breve. Gli gnomi si gettano a capofitto in ogni tipo di esperienza con foga superiore anche a creature molto meno longeve. Il mondo è un luogo pieno di meraviglie da esplorare e scoprire e ogni giorno è un’occasione per imparare qualcosa di nuovo o dedicarsi a qualche grande progetto. Quale sia il risultato raggiunto spesso non cancella l’importanza del processo che li ha portati a quel risultato. Il viaggio e la meta sono egualmente importanti. Considerati geniali ma volubili, gli gnomi tendono a dedicarsi a molteplici interessi nel corso della vita, spesso accumulando una vasta e disorganizzata gamma di conoscenze sugli argomenti più bizzarri e disparati. Per quanto esistano gnomi che dedicano l’intera esistenza ad un’unica grande passione, accade frequentemente che uno gnomo dedichi anni, se non decenni, ad apprendere un passatempo o un lavoro, per poi stancarsene improvvisamente e senza apparente motivo, abbandonandolo in favore di un nuovo interesse completamente diverso. Nulla terrorizza uno gnomo più della noia o dell’inerzia, al punto che sono stati riportati casi di gnomi invecchiati precocemente e morti di inedia a causa della mancanza di stimoli che eccitassero la loro curiosità. Gli gnomi sentono la necessità di alimentare la propria mente come un fuoco. Dato il loro interesse per tutto ciò che è nuovo e innovativo e il loro rifiuto di “fare come si è sempre fatto”, gli gnomi, nella storia di Hajman, sono spesso stati grandi inventori (sia in ambito tecnologico che arcano), artisti, esploratori, scienziati e alchimisti. Molti suggeriscono che, se fossero meno incostanti e più ambiziosi, sarebbero senza dubbio diventati la razza dominante in molte nazioni. Tuttavia, persino il più ambizioso degli gnomi raramente desidera ottenere reale potere sugli altri. Raggiungere l’apice di una gerarchia, infatti, porta spesso stagnazione e implica un numero di costrizioni e responsabilità che toglierebbero allo gnomo la libertà di perseguire appieno i suoi interessi. Gli unici ruoli di rilievo che tendono ad accettare di buon grado sono quelli da mentore e insegnante, poiché diffondere il proprio sapere alle nuove generazioni è un grande onore per gli gnomi. Anzi, venire superato dai propri allievi è considerato naturale e auspicabile, poiché nessun ambito di sapere è mai giunto al suo pieno compimento.  

    Goblinoidi

    Un tempo, prima della Rovina, le creature fatate dividevano il piano materiale con gli emberek, occupando splendide foreste incantate. Il passaggio per tali foreste era generalmente consentito, a patto di non addentrarsi troppo e di non recare danno agli abitanti e agli alberi senza permesso. Visitatori che avessero ignorato le regole o trascurato di omaggiare adeguatamente le creature fatate tendevano a ricevere avvertimenti più o meno evidenti, di solito nella forma di scherzi più o meno innocui. Chi avesse perseverato nell’errore veniva infine cacciato con la forza o, nei casi più gravi, persino ucciso, mentre chi rispettava quei luoghi magici poteva spesso ricevere guida e aiuto inaspettati. Assicurarsi di allontanare gli intrusi e proteggere i territori dei fey era compito dei goblinoidi. Essi avevano una rapporto molto stretto con i fey, dai quali ottenevano la concessione di costruire i propri villaggi nei loro territori in cambio di protezione degli stessi. Un po’ come gli stessi fey, i goblinoidi sono generalmente giocosi e scherzosi, amando punzecchiare i viaggiatori che incontravano, ma i loro scherzi possono facilmente divenire maliziosi se vengono provocati e non esitano a rispondere se vengono minacciati. Inoltre come i fey erano abituati ad essere territoriali e gelosi della loro proprietà. Benché generalmente onorino i patti e rispettino le regole hanno imparato dai fey come piegare la lettera di un patto a loro piacimento, anche se tendono a ricorrere a questi trucchetti per scherzo più che in situazioni serie. Nelle comunità erano spesso praticate la magia naturale, la magia selvaggia e la magia ricevuta da patroni fatati. Dopo la Rovina, i fey sono quasi tutti scomparsi, ad eccezione di alcuni fey minori che ancora occasionalmente abitano le foreste, anche se non ne è chiaro il motivo. Ciò significa che, benché alcuni avessero già scelto di vivere lontani dalle foreste, quasi tutti i goblinoidi hanno dovuto abbandonare il loro stile di vita e hanno perso molti punti di riferimento.

    Goblin

    Piccoli, agili e silenziosi, i goblin sono i più numerosi e i più giocosi tra i goblinoidi. Per questo motivo i signori dei fey preferivano cedergli radure e altri appezzamenti nelle loro foreste dove potessero vivere autonomamente, in cambio del loro servizio come guardiani dei loro confini. Quando un ospite dei fey si svegliava dal suo riposo con i lacci delle scarpe legati tra loro o trovava lo zaino pieno di sassi o polverina luccicante, era quasi sempre opera di un goblin. I goblin maturano attorno ai 12 anni ma hanno un'aspettativa di vita comparabile a quella degli umani.  

    Hobgoblin

    Ottimi combattenti e abilissimi nel coordinarsi tra loro, gli hobgoblin costituivano la guardia personale dei signori fey e il nucleo militare a cui si organizzavano le armate goblinoidi. Spesso si occupavano anche di guidare i viaggiatori che avevano bisogno di aiuto. Costituivano spesso la leadership delle truppe goblinoidi, anche se ogni gruppo aveva gerarchiche diverse proprie. Hanno un'aspettativa di vita comparabile agli umani.

    Bugbear

    I più rari e misteriosi dei goblinoidi, sono incredibilmente silenziosi per la loro taglia, muovendosi silenziosamente nei boschi più fitti e rimanendo appostati a lungo a osservare i loro posti di guardia. Raramente gli altri emberek hanno avuto l’occasione di vedere dei bugbear nelle loro foreste. Quando li vedi, di solito è troppo tardi. In realtà, con chi ha l’occasione di conoscerli e non è una minaccia per il gruppo, i bugbear sono assolutamente amichevoli quanto gli altri emberek, sono solo tendenzialmente schivi e preferiscono la compagnia della natura a quella di chiunque altro. Si dice che i bugbear siano in grado di stare immobili a meditare nelle foreste così a lungo che muschi, piante e funghi iniziano a crescere sul loro manto. Questa è probabilmente un’esagerazione, ma farsi crescere uno strato di muschio e funghi sul manto e prendersene cura era una reale abitudine dei bugbear, sia per mimetizzarsi alla vista che per nascondere il proprio odore ai predatori, e scegliendo funghi che possono essere benefici per la salute. Anche nelle città, molti bugbear hanno deciso di mantenere tale abitudine per manifestare l’attaccamento alle proprie radici culturali. Hanno un'aspettativa di vita comparabile a quella degli umani.

    Goliath

    Le antiche leggende narrano che una misteriosa figura, il Padre della Montagna, plasmò gli elementi (la pietra, il fuoco, il ghiaccio, le nuvole e le tempeste) per creare il popolo dei giganti. I giganti minori vennero creati con gli scarti della sua creazione. Un’ulteriore aggiunta al mito postula che, rimasto con gli ultimi ciottoli tra le mani, egli diede vita anche ai popoli delle montagne: goliath e nani. Per questo la cultura goliath è profondamente legata ai giganti. Molti di loro si considerano giganti essi stessi e l’utilizzo delle rune dei giganti, sia come pratica magica che come tatuaggi rituali e talismani benauguranti, è estremamente comune. Coloro che venerano il Padre della Montagna come loro dio ritengono che, vivendo una vita degna, si guadagneranno un’accoglienza gloriosa nel piano di Jǫtunheimr dopo la morte, accanto ai loro fratelli giganti. Un’ulteriore credenza è che il Padre della Montagna un giorno tornerà trionfalmente egli stesso sul piano materiale per far ascendere i degni. Essere degni per i goliath significa seguire la via dei giganti ed emulare gli insegnamenti del Padre della Montagna:
    • Resisti alle avversità con coraggio, sii solido come la roccia.
    • Rispetta i più forti e i più abili e fortificati per diventare come loro. Sprona coloro che sono più deboli di te con il tuo esempio e pretendine il rispetto. Proteggi gli anziani, i bambini e coloro che non possono difendersi.
    • Le controversie devono sempre essere decise da uno scontro equo: non vi è onore in un combattimento iniquo ed esso è da considerarsi illegittimo.
    • La morte onorevole in combattimento, benché sia tra i maggiori onori, non è il solo modo per guadagnarsi il favore del Padre, a patto che si sia vissuti con coraggio. La paura è un sentimento indegno dei giganti e deve essere evitata ad ogni costo. I codardi non avranno posto a Jǫtunheimr.
    A causa di tali prescrizioni culturali, i Goliath sono spesso stati tra i primi ad abitare i luoghi più isolati e inospitali e ad affrontare le minacce più gravi al piano materiale e, pur potendo raggiungere i 120 anni di età in condizioni ideali, spesso trovano la morte prematuramente. La Rovina non ha fatto eccezione: i goliath non solo sono stati gli ultimi a cercare asilo presso le grandi città, ma spesso sono stati fondamentali nel proteggere le carovane di rifugiati che passavano tra le loro montagne. Moltissimi tra loro sono periti tragicamente ma si stima che abbiano salvato migliaia di vite col loro sacrificio. Tutt’oggi i superstiti hanno scelto spesso di vivere ai margini dei territori sicuri, offrendo protezione e sfidando le avversità della Rovina.

    Halfling

    Talvolta guardati con sufficienza o considerati dei sempliciotti, gli halfling non vanno sottostimati. Sotto la facciata allegra e gentile, celano una grande forza d’animo e possono rivelarsi alleati leali e preziosi, poiché poche cose sono più importanti per un halfling dei propri cari, che si tratti della famiglia di origine o dei compagni scelti nel corso della vita. Per gli halfling il senso dell’esistenza è ricercare le piccole e grandi gioie che la vita ha da offrire e condividerle con le persone amate: danzare attorno al fuoco, dividere un pasto caldo con la propria famiglia, brindare ai successi degli amici, o semplicemente passeggiare tra gli alberi autunnali e ammirarne i colori… Se questo fa di loro dei sempliciotti, dunque, sono più che felici di accettare il titolo. Sono persone gioviali, dalla risata contagiosa e dalle emozioni intense. Il cuore dell’edonismo degli halfling risiede nel non disdegnare mai il piacere, a patto che non arrechi danno ad altri. Non vedono merito nell’ascetismo o nella privazione immotivata. “Lasciare un tesoro in uno stagno arricchisce le rane,” recita un motto halfling, ad indicare che negarsi piaceri innocenti non porta reale beneficio a nessuno ma solo danno a se stessi. Di fronte al dolore, gli halfling cercano dapprima di trovare il lato positivo o un segno di speranza, e, se questo fallisce, cercano conforto presso gli altri. Un halfling non mancherà mai di offrire una spalla su cui piangere a un amico. La cultura halfling è per lo più pacifica ed essi cercano quando possibile di evitare il conflitto, ritenendo che la guerra spesso causi più dolore che benefici. Tuttavia, se attaccati e posti di fronte alla necessità di proteggere ciò che è loro caro, lo difenderanno con l’ardore e la determinazione del più celebrato degli eroi. In situazioni di poco conto, la collera di un halfling è solitamente intensa, ma rapida a svanire. Occorre un certo sforzo per spingere un halfling oltre il limite, ma è una verità universalmente riconosciuta che nessuno vuole essere la persona che farà davvero perdere la pazienza ad un halfling. Come i coboldi, gli halfling amano riunirsi in gruppi relativamente numerosi per sperimentare le gioie e i benefici di una comunità unita e solidale. Al contrario dei coboldi, tuttavia, prediligono la vita rurale, che si addice meglio di quella di città al loro amore per le gioie semplici, e, benché non manchino quartieri halfling nelle principali città, essi preferiscono riunirsi in villaggi di campagna, dove si dedicano all’allevamento e all’agricoltura. Le divinità più venerate dagli halfling sono Nikosh e, prima della rovina, Orundis.
    Gli halfling possono raggiungere i 150 anni.

    Nani

    Il mito più comune sull’origine dei nani li collega ai giganti e al Padre della Montagna, il leggendario creatore dei giganti, che li avrebbe plasmati per ultimi dai sassi della montagna, insieme ai goliath. Che sia vero o no, è certo che la storia del popolo nanico inizia tra le montagne, dove hanno spesso vissuto a stretto contatto con i goliath, dando vita a una evidente e reciproca influenza culturale. Tuttavia, mentre i goliath puntavano a conquistare le gelide cime, i nani scelsero di abitare le viscere delle montagne, sfruttando grotte naturali, che poi ampliarono sapientemente in strutture sotterranee sorprendentemente solide e complesse. Nel corso dei secoli, tuttavia, molti nani hanno lasciato le montagne per unirsi alle comunità emberek e godere delle opportunità di scambi culturali e commerciali, ponendo le loro impareggiabili doti di costruttori al servizio dell’emberek. Delle loro antiche radici culturali, i nani mantengono le conoscenze e le tradizioni relative alle rune dei giganti e il rispetto — se non la venerazione — del Padre della Montagna, ma spesso lo affiancano alla venerazione di altre divinità e non attribuiscono eccessiva importanza all’essere ammessi a Jǫtunheimr, ritenendolo un onore riservato solo ai più grandi eroi della razza nanica e non qualcosa a cui tutti dovrebbero necessariamente aspirare. Grandi onori e commemorazioni sono dunque riservate a tali eroi e alle figure illustri del passato in generale, chiamando i loro spiriti a protezione della famiglia o della comunità. Il culto degli antenati è fortemente sentito e la cultura nanica attribuisce grande importanza alla trasmissione delle tradizioni e delle usanze del passato, che si tratti di storie, canzoni, ricette, cerimonie o tecniche di costruzione.
    I nani riconoscono che non tutto ciò che ha funzionato nel passato è sempre ancora utile nel presente, ma preferiscono conservarne ugualmente il ricordo qualora si dovesse ripresentare una situazione di necessità. Questa caratteristica si è rivelata provvidenziale durante la Rovina, quando i nani hanno dimostrato di essere pieni di risorse, recuperando tecniche di artigianato, costruzione e persino alchimia o agricoltura ormai in disuso, che si sono rivelate utili a fronteggiare la scarsità di molti materiali. Inoltre, le loro estese conoscenze di edilizia e architettura — per le quali erano già noti prima della Rovina — li hanno resi molto ricercati per le opere di ricostruzione.
    Benché siano più interessati a conservare e tramandare che ad innovare, o forse proprio per questo, i nani sono artigiani molto ricercati (che si tratti di distillatori, sarti, vetrai, fabbri, scultori, pittori o vasai), soprattutto per la varietà di tecniche che conoscono, spesso tramandate in famiglia o ad un ristretto gruppo di apprendisti fidati, sotto forma di segreti del mestiere. Alcune rare e antiche forme di artigianato sono tutt’ora mantenute vive da poche famiglie di nani, talvolta addirittura da una singola famiglia. Anche nell’ambito di tecniche più diffuse e mondane, è abitudine dei nani adottare varianti personali, perfezionate con cura nel corso di generazioni, e un occhio attento può facilmente riconoscere la bottega da cui proviene il prodotto finito. Tali tecniche e varianti sono custodite gelosamente per prevenire imitazioni, e non è raro che i nani ricorrano a dettagliate protezioni contrattuali per proteggersi dalla concorrenza.
    I nani possono raggiungere i 300 anni.

    Orchi e mezzorchi

    In tempi antichi, gli orchi erano stati una società nomade di cacciatori, raccoglitori e talvolta pastori. Le loro battute di caccia non comprendevano solo le prede che servivano al clan per sopravvivere, ma spesso essi si spingevano in territori pericolosi e inesplorati per catturare e uccidere mostri, che poi tornavano a vendere negli insediamenti più vicini, in cambio di armi e altri prodotti utili. Essi quindi mantenevano rapporti stretti con le comunità stanziali, dove non era infrequente che talvolta rimanessero i membri anziani o malati del clan. Col passare delle generazioni, essi iniziarono a stabilirvisi per periodi sempre più lunghi, fino a perdere progressivamente le abitudini nomadiche, lasciando gli insediamenti solo per le battute di caccia. Molti scelsero di abbandonare del tutto quella vita e di restare presso gli insediamenti emberek indefinitamente, talvolta formandosi una famiglia con membri di altre razze, quasi sempre umani. Dal canto loro altri emberek decidevano talvolta di seguire gli orchi nelle loro spedizioni, diversificando sempre di più i clan e ampliando ulteriormente la popolazione di mezzorchi. Nonostante questo cambiamento, la loro vita precedente ha lasciato il segno nella cultura orchesca. Date le avversità che dovevano affrontare negli aspri territori che percorrevano, gli orchi attribuiscono una grande importanza alla forma fisica e alla cura del corpo, il loro prezioso strumento di sopravvivenza, e adorano cimentarsi in prove di forza e resistenza. Inoltre, poiché tenere archivi scritti era complicato nella loro situazione, gli orchi avevano sviluppato una fiorente tradizione orale, fatta non solo di conoscenze utili alla sopravvivenza ma anche di vere e proprie epopee e canzoni trasmesse di generazione in generazione e cantate negli accampamenti davanti al fuoco, che raccontano delle gesta e dei viaggi compiuti dal clan. Tutt’ora i bardi orcheschi tramandano a memoria le antiche canzoni. Quando due clan si incontravano, era usanza scambiarsi storie e informazioni e spesso, se ci si contendeva un territorio o una preda, era usanza dirimere le controversie con sfide tra campioni che potevano assumere la forma di vere e proprie gare sportive. Le gare erano così amate che tale usanza è rimasta tutt’ora tra gli orchi come forma di competizione amichevole. I giochi si celebrano in occasione del capodanno orchesco, che cade nel giorno del primo plenilunio dopo il solstizio d’estate (gli orchi anticamente ricorrevano a un calendario lunare). Tali giochi sono molto amati dalle comunità di orchi, che si riuniscono per assistere o partecipare e spesso attirano anche molti curiosi e qualche occasionale partecipante anche tra gli altri emberek. Un altro elemento tipico della cultura orchesca, è il rakthar, un bracciale intrecciato composto di nodi e perline che gli orchi usavano per tenere traccia del passare dei giorni mentre erano in viaggio. Attualmente non ha più la medesima utilità, ma viene ancora indossato da molti orchi e mezzorchi come oggetto artistico tradizionale. Orchi e mezzorchi hanno un'aspettativa di vita simile agli umani.

    Umani

    Gli umani sono considerati tra gli emberek più socievoli e che più frequentemente si mescolano a razze diverse. Secondo le testimonianze antiche, prima della fondazione di Emberek, gli umani vivevano in varie comunità che tendevano a mescolarsi o a combattersi con frequenza relativamente allarmante col susseguirsi delle generazioni. Sono comunque stati tra i più entusiasti ad unirsi a Emberek, felici di mescolarsi, sia culturalmente che talvolta geneticamente, alle altre razze. Gli umani non erano certo l’unica razza presente in grande numero su Hajman, ma era difficile trovare un luogo in cui non fossero presenti almeno in esiguo numero, rendendoli tra i più diffusi. Del resto la loro indole di “creature sociali” li ha resi spesso entusiasti di unirsi ad insediamenti preesistenti o di raccogliersi insieme altre popolazioni per crearne di nuovi, dando loro anche la relativa fama di “camaleonti sociali” dell’emberek. Questo naturalmente non significa che siano sempre i più amichevoli o i più affidabili: data, infatti, la loro vita relativamente breve, i cambi di leadership e di opinioni tra umani sono frequenti, con conseguenti cambi di atteggiamento anche radicali nel corso di poche generazioni.  

    Tritoni

    Umanoidi anfibi e capaci di comunicare con le creature acquatiche, prima della Rovina i tritoni si dividevano tra le città portuali di Rhelenia e del resto del mondo e splendide città sottomarine. Spesso godevano di fiorenti carriere come marinai, pirati e cacciatori di mostri marini. Tramite naturale tra il mare e la terraferma, spesso erano i primi ad avvistare e affrontare minacce provenienti dal mare, a notare tempeste imminenti e a prestare soccorso alle vittime di un naufragio, per poi recuperare il contenuto dei relitti. Tali caratteristiche, naturalmente, li rendevano molto apprezzati e ricercati da nazioni dedite al commercio marittimo come Rhelenia, dove la comunità di tritoni era numerosa e fiorente. Tutt’oggi, nonostante le ingenti perdite che hanno subito a causa dell’ira di Xaranth’ur, è ancora possibile trovare tritoni negli insediamenti costieri e lungo i fiumi di Rhelenia, ma le loro città sottomarine sono state ormai abbandonate, devastate dalla furia del mare che erano state costruite per contrastare e fermare. Trovano ancora frequente impiego sulle navi (che si tratti di pesca, commercio o pirateria) e come soccorritori. I più coraggiosi si avventurano lungo le coste e si inabissano in cerca di materiali e tesori nei relitti più vicini, ma ormai quasi tutto quello che poteva essere trafugato nelle immediate vicinanze della costa è stato probabilmente trovato e solo gli avventurieri più intrepidi e forti oserebbero spingersi oltre. Prima della Rovina, erano tra gli emberek che più frequentemente rendevano omaggio a Xaranth’ur, non solo per timore ma anche per una forma di rispetto per le forze della natura e i mostri marini con i quali condividevano il territorio. Tale fede è, per ovvi motivi, in declino, e — se permane l’usanza quasi superstiziosa di chiedere l’intercessione dell’Ur-Kraken per ottenere una navigazione sicura — di certo nella maggior parte dei casi sono venute meno la sincerità e il rispetto che un tempo accompagnavano quelle preghiere. Inoltre non aiuta certo il mantenimento dell’antica spiritualità il fatto che ormai si siano succedute diverse generazioni dall’ultima volta che il popolo del mare ha abitato stabilmente negli abissi, benché molti, ispirati dalla ricostruzione di Maveria, sognino un giorno di tornare alle città natie dei loro antenati.
    I tritoni hanno un'aspettativa di vita simile agli umani.

    I Beastfolk

    Ultimi a unirsi alla città di Emberek secondo le leggende, i Beastfolk, talvolta detti anche Figli della Natura, a parte alcune eccezioni degne di nota, sono spesso i più restii ad aggregarsi agli altri mortali in grandi città murate, preferendo riunirsi in clan, in piccoli villaggi circondati dalla natura, pur non disdegnando di accogliere in tali comunità qualsiasi altro emberek che voglia abbracciarne lo stile di vita. Tra loro abbondano ranger e druidi e, oltre ai dialetti delle singole razze, non è infrequente che comunità di beastfolk abbiano il silvano o il primordiale come prima lingua. La Rovina li ha colpiti molto duramente, costringendo le comunità più isolate ad abbandonare montagne e foreste, per riavvicinarsi ai centri abitati in cerca di protezione.   Creature umanoidi con tratti animaleschi, pur non essendo necessariamente devoti ad Orundis, essi sono considerati l’espressione più perfetta dei suoi ideali: armonia tra il mondo naturale e la civiltà degli emberek. Alcuni Beastfolk prediligono invece gli ideali di Xaranth’ur, rigettando la società per vivere da eremiti, rifiutando le leggi degli emberek in favore delle sole leggi della natura.   In modo non troppo dissimile dagli elfi, la cultura dei Figli della Natura, soprattutto coloro che hanno scelto controvoglia di vivere tra gli emberek, è pervasa da un sentimento di nostalgia e malinconia. Insieme alla perdita di Orundis, piangono il distacco dal loro stile di vita, dai loro luoghi d’origine e dalla natura incontaminata e amica che conoscevano e con la quale vivevano in simbiosi, benché ormai non rimanga più nessuno che abbia vissuto quei giorni (quasi tutti i beastfolk vivono generalmente quanto un umano). Chi dovesse ascoltare un bardo beastfolk probabilmente avrebbe il piacere di udire canzoni struggenti che narrano di sorgenti incontaminate, foreste rigogliose e picchi circondati dalle nubi. Inoltre, le vecchie generazioni temono che le nuove dimentichino le antiche tradizioni, lasciandosi sedurre dalle comodità del mondo cittadino, e che i bei tempi antichi non potranno mai più tornare. È effettivamente un fatto che molti giovani stiano rigettando la cultura druidica e si considerino cittadini del luogo che li ha accolti prima che Figli della Natura.   Le comunità di Beastfolk attualmente censite a Rhelenia sono le seguenti.  

    Aviani

    Aarakocra e Owlin
    Prima della Rovina, queste fiere creature dominavano i cieli e le alture, spesso in impressionanti insediamenti “verticali” sui fianchi delle montagne e altri luoghi elevati. Spesso queste due razze vivevano insieme, sfruttando la rispettiva natura diurna e notturna per dividersi turni di caccia e di guardia. Attualmente tali strutture sono state abbandonate, ma le loro abilità nel volo sono messe al servizio della comunità per portare messaggi, aggirare alcune minacce e compiere ricognizioni. Benché si riuniscano in gruppi per protezione, danno maggiore importanza alle unità familiari, più che alle comunità, e il tradimento coniugale è uno dei maggiori tabù culturali.
    Kenku
    I kenku sono forse tra le razze più particolari di Hajman e la loro nascita è avvolta nel mistero. La leggenda che essi raccontano più frequentemente narra che, in tempi lontani, quando ancora gli dei combattevano contro i draghi, Telliana inviò i suoi corvi messaggeri a trasmettere informazioni ai servitori degli dei. Tuttavia, essi furono intercettati dai draghi, che li privarono del volo, impedendo la consegna dei messaggi e condannandoli a restare sul piano materiale. Da quei corvi discenderebbero i kenku. Incapaci di volare, i kenku sono spesso stati esclusi dalle comunità di aviani e dunque hanno spesso trovato la loro dimora accanto agli altri emberek, dove la loro straordinaria memoria e la loro innata capacitá di imitazione e riproduzione li hanno resi ottimi messaggeri, attori e persino falsari. Quando usano la loro effettiva voce, i kenku tendono tuttavia ad essere sinceri e molto letterali, soprattutto quelli meno abituati a trattare con altre razze, atteggiamento che spesso confonde gli emberek che incontrano un kenku per la prima volta. Allo stesso tempo i kenku tendono ad interpretare con la medesima letteralità anche le indicazioni che ricevono, il che li rende ottimi e pessimi dipendenti al tempo stesso. Non è chiaro quanto innata sia tale caratteristica, ma alcuni sospettano che talvolta i kenku usino l’interpretazione letterale delle istruzioni come scusa per evitare una richiesta irragionevole o prendersi gioco di un superiore che ritengono prepotente o indegno. Tale idea è stata popolarizzata nell’immaginario collettivo dal kenku Pim, personaggio teatrale protagonista di svariate commedie nelle quali, con apparente candore e innocenza, sventa costantemente i piani del suo padrone, il malvagio Lord Alistar, pur non disobbedendogli mai.  

    Felidi

    Leonin e Tabaxi possono riprodursi tra loro, al punto che ormai sono a tutti gli effetti etnie della stessa razza e non razze separate. È difficile dire da quale parte del mondo siano originati, poiché rimanere legati ad un luogo per troppo tempo non è tipico della cultura tabaxi. Talvolta essi formavano tribù seminomadi, mentre, tra coloro che erano stanziali, vigeva l’usanza di mandare molti giovani a stabilirsi altrove appena la comunità si faceva numerosa. Partire per cercare il proprio posto nel mondo, anche molto distante dal luogo d’origine, è un comportamento ammirato e incoraggiato dalla cultura dei felidi. Naturalmente indipendenti, era difficile trovarne molti raccolti tutti insieme, ma era facile trovarne almeno qualcuno praticamente in ogni insediamento. Per questo essi erano presenti in ogni angolo di Hajman, eguagliati, ma non superati come diffusione, solo dagli umani.  

    Giff

    Abili come pochi altri nel maneggiare le armi in combattimento, i Giff sono la principale eccezione all’avversione generale dei Beastfolk per le città. Da secoli, infatti, essi sono pienamente integrati con gli altri emberek e hanno abbracciato le nuove tecnologie con più entusiasmo di molti Figli della Terra, al punto che si contendono con gli gnomi il merito dell’invenzione delle armi da fuoco (affermazione alla quale gli gnomi rispondono che saper usare un’arma e saperla progettare sono due abilità decisamente diverse, e chiaramente i Giff possiedono la prima più della seconda). È incerto e avvolto nella leggenda come siano giunti a sviluppare la loro affinità quasi soprannaturale con le armi ed esistono diversi miti che descrivono come una divinità (spesso Zunos o Verkadia o talvolta un’antica divinità Giff ormai persa nell’oblio) abbia donato loro una scintilla divina, con la quale forgiarono le loro prime armi e che tutt’ora usano per combattere. Alcuni Giff hanno abbracciato tali miti e si identificano negli ideali dell’una o dell’altra divinità con lo zelo tipico della loro razza. Altri approcciano la questione con indifferenza, mentre altri ancora ritengono che non si tratti di alcun intervento divino, e affermano con orgoglio che si tratti semplicemente di una predisposizione naturale del popolo Giff. Data la loro predisposizione, i Giff sono molto ricercati come soldati, guardie e mercenari, e gli onori militari sono tenuti in altissima considerazione nella cultura Giff, i quali hanno fama di essere soldati obbedienti e onorevoli e comandanti esigenti ma giusti. Anche fuori dal campo di battaglia, essi si distinguono per disciplina, ordine e rispetto delle gerarchie. I più pacifici tra loro si distinguono spesso come abili fabbri, anche se la maggior parte dei loro simili tende a disprezzare o guardare con condiscendenza coloro che, pur avendone le capacità fisiche, rifiutano di imbracciare armi. Tuttavia, la considerazione peggiore è riservata a chi combatte con disonore: mancare di rispetto al nemico o commettere crimini di guerra è considerato il più grande tabù per un Giff.  

    Minotauri

    Per molti secoli i minotauri hanno abitato le savane di Hajman, spostandosi continuamente per le vaste pianure in cerca di cibo grazie al loro acuto senso dell’orientamento. Benché siano un popolo generalmente pacifico, vagare per le savane scarsamente riparate li esponeva sia ai predatori che ai briganti. Per questo i minotauri hanno imparato presto come combattere per difendersi, sfruttando soprattutto le loro possenti corna. Era uso comune indossare coperture di metallo sulle corna per maggiore protezione. La complessità e la dimensione di tali coperture sono diventati presto un simbolo di status nelle comunità, anche solo come oggetto decorativo in assenza di pericolo. Durante le loro peregrinazioni, molti minotauri hanno infine raggiunto territori più fertili dove si sono stabiliti in via definitiva in comunità agricole. I minotauri presenti a Rhelenia al momento della Rovina erano tra questi.
    La leggenda del primo minotauro e del labirinto di Xaranth’ur: Si narra che anticamente un emberek si addentrò nella Frattura, il piano di Xaranth’ur, per sottrargli un potente artefatto. Ma il dio lo colse sul fatto e lo fece smarrire nelle crepe labirintiche del suo dominio, pronto a farlo divorare dei suoi mostri. Il ladro allora pregò Drezal di aiutarlo a fuggire. In risposta alla sue preghiere Drezal lo tramutò in un minotauro, il cui aspetto imponente e selvaggio potesse farlo passare inosservato tra i mostri di Xaranth’ur, dando all’emberek il tempo di trovare la via di fuga dal labirinto.
     

    Tortle

    Forse la razza più solitaria, i tortle avevano abitudini di vita peculiari. I piccoli restavano tutti insieme in case ancestrali ben protette (quasi sempre con l’uso di magia druidica) nei primi anni di vita, periodo nel quale i più grandi si prendevano cura dei più piccoli. Quando un giovane si sentiva pronto (cosa che di solito avveniva tra i 5 e i 10 anni in media) poteva lasciare la casa ancestrale e mettersi in viaggio. I tortle, infatti, trascorrevano la maggior parte della loro lunga vita (possono vivere fin quasi a 200 anni) come viaggiatori solitari, per lo più in mezzo alla natura, vivendo di ciò che la terra offriva loro, accettando lavori occasionali o talvolta lavorando come musicisti o artisti girovaghi. Sono spesso indipendenti, frugali e autosufficienti, potendosi accampare facilmente all’aperto, grazie alla protezione del carapace. Verso la fine dell’autunno, i tortle tornavano alla casa ancestrale, dove il gruppo poteva scambiarsi storie e informazioni e chi lo desiderava, a partire dai 20 anni, poteva accoppiarsi. L’intero gruppo trascorreva al riparo i mesi invernali, istruendo i più giovani per prepararli al mondo esterno. All’inizio della primavera, dopo la schiusa delle uova, gli adulti ripartivano. Con la Rovina, i tortle hanno visto le loro case ancestrali distrutte insieme ai loro piccoli e il loro stile di vita completamente sovvertito. Essi soffrono profondamente l’immobilità e la promiscuità con gli altri emberek in cui sono costretti e, benché abbiano costruito luoghi in cui conservare le uova anche all'interno delle città, sempre meno tortle desiderano realmente accoppiarsi, causando una drastica diminuzione del loro numero.  

    Shifter

    Gli shifter, un tempo una relativa rarità, sono divenuti una vista più comune dopo la rovina, a causa della morte di Orundis e la conseguente ira di Xaranth'ur, che ha alterato l’equilibrio del mondo naturale. Da allora alcuni emberek, soprattutto coloro che vivevano vicino a luoghi naturali o con forti attività di mostri, hanno iniziato a nascere con caratteristiche animalesche e la possibilità di abbracciare la dualità — emberek e bestiale — della loro natura. Gli shifter nascono spesso anche da genitori affetti da licantropia o che lo sono stati in passato. Contrariamente a quanto alcuni potrebbero pensare e nonostante le circostanze della loro nascita e il loro collegamento, seppur indiretto, con Xaranth’ur, gli shifter non possiedono un’indole innatamente più bestiale degli altri emberek, né subiscono l’influenza della luna come i loro genitori licantropi. Essendo stati estremamente rari fino alla Rovina, non possiedono una loro cultura, ma vengono assimilati in quella dei genitori. Alcuni di loro scelgono invece di accostarsi alla cultura beastfolk o druidica.
    Nota: Per le statistiche di uno shifter è possibile utilizzare anche il Simic Hybrid.  

    I Planetouched

      I planetouched sono emberek nati sotto l’influenza di altri piani di esistenza, per influenza divina, lignaggio o fenomeni innaturali avvenuti nel piano materiale. Non se ne conosce l’origine esatta, ma ne sono giunte raffigurazioni e testimonianze scritte sin dall’antichità. Possono nascere da genitori di qualsiasi altra razza, causando spesso meraviglia e sgomento nei familiari con il loro aspetto e le loro capacità soprannaturali. Alcuni, sin da bambini, sono addirittura in grado di parlare lingue che non hanno mai studiato né udito prima. Maturano al ritmo di un normale umano, ma tendono a vivere fino a 120 anni o più, se l'origine genitoriale lo consente. I discendenti di un planetouched ereditano talvolta le caratteristiche peculiari del genitore, ma esse tendono per lo più a svanire nel corso di poche generazioni, per poi riaffiorare occasionalmente in seguito, anche dopo secoli. A causa di questo fenomeno, i planetouched tendono a non avere una cultura propria, ma ad integrarsi in quella della famiglia di origine.   Un tempo un fenomeno relativamente raro, le nascite di planetouched, non sorprendentemente, sono cresciute esponenzialmente dopo la Rovina.  

    Aasimar

    Che si tratti dei prediletti di una divinità o di un potente celestiale, di persone particolarmente legate ai piani celesti o da essi discendenti, gli Aasimar sono tra i planetouched più noti e suscitano spesso meraviglia e ammirazione. La loro nascita è vista frequentemente come un auspicio positivo e un segno di speranza e benevolenza divina. Alcuni Aasimar abbracciano tali aspettative con gioia e si dedicano con zelo alla causa di una divinità o ad un ideale nobile, sotto la supervisione della loro guida celestiale. Altri, tuttavia, rifuggono la pressione a cui sono sottoposti e tentano di nascondere o rifuggere la loro natura.  

    Genasi

    Sono la tipologia di planetouched più comune. Spesso nati o concepiti in concomitanza di catastrofi naturali di grandi proporzioni o in luoghi particolarmente influenzati dal Caos Elementale, o talvolta discendenti di potenti elementali, come i geni, essi hanno una forte affinità per uno dei quattro elementi e un’attitudine alla magia elementale. Solitamente i genasi sono istintivamente attratti dal proprio elemento e provano grande soddisfazione quando possono restarvi a contatto, il che spesso influenza la loro scelta di carriera e di residenza. La Rovina, con l’alta incidenza di catastrofi naturali che l’ha accompagnata, ha portato un notevole aumento della popolazione di genasi a Rhelenia. Pur non essendo i genasi apertamente perseguitati o ostracizzati, tali nascite sono state accolte con ambivalenza: da un lato, sollievo, poiché le resistenze elementali consentono loro di sopravvivere più facilmente all’ambiente ostile; dall’altro un senso di amarezza e malinconia, poiché essi sono l’ennesimo segno tangibile degli orrori che si sono abbattuti su Hajman negli ultimi 200 anni.  

    Kalashtar

    Sono i più rari tra i planetouched e loro nascita è spesso correlata ad eventi astrali di grande importanza. I Kalashtar sperimentano spesso, sin dall’infanzia, sogni lucidi particolarmente vividi e spesso premonitori, una volta che imparano a decifrarne i segni. Come gli Aasimar, essi possiedono una guida extraplanare — un quori, nel loro caso — che si mostra loro in sogno. Per tutte queste ragioni, sono considerati i prediletti di Telliana, dea degli astri, dei sogni e della divinazione, e non è infrequente trovarli tra i suoi seguaci. Data la loro attitudine alla preveggenza e alla magia psionica, essi hanno il potenziale di diventare abili divinatori e sensitivi.
    NB: Contrariamente ai Kalashtar di Eberron, i Kalashtar di Hajman sono in grado di sognare. Nonostante questo, a causa della loro resistenza psichica e alla protezione di Telliana, mantengono l’immunità a incantesimi ed effetti che interferiscano con i loro sogni come da tratto “Severed from dreams”.  

    Elfi astrali

    Non sono mai state registrate nascite di Kalashtar tra gli elfi, probabilmente perché essi non dormono e, dunque, non sognano. Si ritiene dunque che il favore di Telliana o l’influenza del piano astrale negli elfi si manifesti con la nascita di elfi astrali, l’unica etnia elfica ad essere categorizzata come Planetouched.
       

    Tiefling

    Sono i più variabili tra i planetouched, e quelli che trasmettono più frequentemente le proprie caratteristiche alla loro discendenza. Spesso nascono in famiglie di diabolisti, a seguito di grandi incursioni di fiend nel piano materiale o come conseguenza della discendenza di un fiend. I tiefling sono guardati talvolta con sospetto in seguito a attacchi di immondi, ma, come ogni emberek, sono protetti dalla legge di Adomal, il quale spesso utilizza i diavoli come servitori ed emissari, motivo per cui non è infrequente trovare tiefling tra i suoi devoti.

    E LE ALTRE RAZZE?

    Quelle elencate in questo articolo sono le razze presenti a Rhelenia attualmente. Questo non implica che siano le uniche presenti nel mondo. Man mano che esplorerete il mondo potreste incontrare altri popoli, che diventeranno di conseguenza giocabili.  

    CASI UNICI

    Alcune razze, invece, pur non essendo riconosciute come popolazioni in quanto tali, possono essere utilizzate per rispecchiare la storia individuale di un personaggio. Tali razze non hanno una lore collettiva ben definita, quindi starà a voi decidere quale sia la storia che rende unico il vostro personaggio e perché quelle statistiche lo rappresentano.
    Tali razze sono: autognome, dhampir, hexblood, reborn, simic hybrid, vedalken, verdan, warforged e, ovviamente, il custom lineage.
    Per altre situazioni in cui vi servissero caratteristiche di razze non presenti in questo elenco potrete sempre chiedere ai DM se potete refluffare altre razze, disponibili e non, per ottenere l'effetto desiderato. Come sempre, presentate le vostre idee per l'approvazione e vi aiuteremo a capire come realizzare il personaggio migliore e che meglio si adatta all'ambientazione.

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