BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Giocare un PG mannaro.

Quando una creatura contrae la maledizione del mannarismo, questa si risveglia solo durante la prima luna piena successiva.

    TABLE OF CONTENTS


  • Il Player sceglie un animale di riferimento (che non dipende dalla forma del mannaro che ha inflitto la maledizione). Si può scegliere anche un animale non previsto dalle forme canoniche (es: gufo mannaro) usando la forma animale più simile (parla con i DM se nessuna forma esistente è adatta).
  • Guadagni delle abilità divise in due tipi: 1) Sempre attive; 2) Attive solo quando sei in forma ibrida.

1) SEMPRE ATTIVE.
  • Una caratteristica tra FORZA e DESTREZZA è 16 finché sei un mannaro in base al tuo animale di riferimento (vedi sotto). Gli aumenti di caratteristica (ASI) che guadagni salendo di livello ignorano questo punteggio e fanno riferimento al punteggio che avresti senza la maledizione.
  • Guadagni un’abilità in base al tuo animale di riferimento (vedi sotto).
  • Sei resistente ai danni degli attacchi non magici non argentati.

2) LA FORMA IBRIDA.
Puoi alternare a piacimento tra la tua forma emberek e la tua forma ibrida come azione bonus. Quando sei in questa forma il tuo aspetto riflette alcune caratteristiche del tuo animale di riferimento. Questa trasformazione bestiale è evidente per chiunque ti veda: hai svantaggio ai tiri di inganno, intrattenere e persuasione, ma hai vantaggio ai tiri per intimidire.   Quando sei in questa forma guadagni le seguenti abilità extra:
  • La tua classe armatura sale di 1.
  • Guadagni 10ft extra di movimento.
  • Guadagni due armi naturali in cui sei competente (un morso e un’arma a piacere in base al tuo animale di riferimento). Queste armi utilizzano la caratteristica della tua forma animale per calcolare il tiro per colpire e i danni e il loro danno base è 2d8. Il danno è sempre un danno fisico (il danno del morso è sempre piercing).
  • Sei immune ai danni degli attacchi non magici non argentati.
Inoltre, hai i seguenti malus:
  • Hai svantaggio ai tiri salvezza di concentrazione per mantenere gli incantesimi.
  • Hai svantaggio a tutti gli attacchi ranged.

IN INIZIATIVA
Quando entri in iniziativa, all’inizio del tuo primo turno devi superare un tiro salvezza di Saggezza contro la DC della tua maledizione o immediatamente usare la tua azione bonus per trasformarti nella forma ibrida. Anche se questa trasformazione è forzata, puoi utilizzare tutte le abilità della forma ibrida liberamente e non hai perso il controllo del PG.
Finché sei in iniziativa, per uscire dalla forma ibrida devi impiegare la tua azione e superare un tiro salvezza di Saggezza contro la DC della tua maledizione.

PERDITA DI CONTROLLO


Quando sei in forma ibrida e i tuoi hp attuali scendono sotto metà dei tuoi hp massimi, rischi di perdere il controllo.

Per resistere, il personaggio maledetto deve superare un tiro salvezza di Saggezza contro la DC della sua maledizione, che dipende dalla fase lunare in cui si trova:
  • DC 8 durante la luna nuova
  • DC 12 durante primo quarto e terzo quarto
  • DC 15 durante la luna piena

    Se fallisci il tiro salvezza, tira 1d10 e controlla la tabella per sapere cosa succede.

1d10risultato
1 Il DM prende il controllo del personaggio fino all'inizio del tuo prossimo turno. In questo stato non puoi castare incantesimi e perdi concentrazione se la stavi mantenendo.
2-9 Ti muovi verso una creatura randomica entro 15ft. da te e utilizzi l’azione per fare un singolo attacco con vantaggio su questa creatura con le armi naturali (se più di una creatura si trova entro questa distanza, tira un dado per scegliere). Puoi scegliere se applicare a questo attacco feature di classe come lo smite del paladino, le manovre del fighter, eccetera. Se non c’è nessuna creatura entro 15ft. da te, utilizzi l’azione per dashare verso la creatura più vicina. Puoi usare l’azione bonus e il movimento rimanente a tuo piacere. In entrambi i casi, fino all’inizio del tuo prossimo turno, hai vantaggio a tutti gli attacchi e vieni attaccato con vantaggio.
10 Fai il turno come desideri.
 

FORME ANIMALI


In base alla forma animale che scegli, una tua caratteristica tra FORZA e DESTREZZA è 16 e guadagni un'abilità (questa si applica solo in forma ibrida).

FORMA ANIMALECARATTERISTICAABILITÀ
WEREBAT (pipistrello) Destrezza Nutrimento. Una volta per turno, se il pipistrello mannaro colpisce una creatura viva (esclusi costrutti e non morti) con il suo morso può guadagnare hp temporanei pari al danno fisico inflitto dal morso + caratteristica.
WEREBEAR (orso) Forza Furia. Una volta per turno, l’orso mannaro può applicare 1d8 extra al danno delle sue armi naturali. Il danno è lo stesso tipo di quello dell’arma.
WEREBOAR (cinghiale) Forza Carica. Se il cinghiale mannaro si muove di almeno 15ft. in una linea dritta verso il target e lo colpisce con un’arma naturale in questo turno, il target prende 2d6 danni extra. Il danno è lo stesso tipo di quello dell’arma. Se il target è una creatura, deve superare un tiro salvezza di Forza (la DC utilizza il punteggio di Forza del mannaro) o essere prono.
WERERAT (ratto) Destrezza Agile. Il topo mannaro può disingaggiare come azione bonus nel suo turno.
WERERAVEN (corvo) Destrezza Volo. Il corvo mannaro guadagna una flying speed uguale alla sua walking speed.
WERETIGER (tigre) Forza Balzo. Se la tigre mannara si muove di almeno 15ft. in una linea dritta verso il target e lo colpisce con un’arma naturale in questo turno, il target deve superare un tiro salvezza di Forza (la DC utilizza il punteggio di Forza del mannaro) o essere prono. Se il target è prono, la tigre mannara può fargli un attacco con il morso come azione bonus.
WEREWOLF (lupo) Forza Branco. Il lupo mannaro ha vantaggio agli attacchi contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati è entro 5ft. dalla creatura e l’alleato non è incapacitato.

RIMUOVERE LA MALEDIZIONE


Si può rimuovere la maledizione del mannarismo soltanto il giorno di luna piena, eccetto durante la luna in cui la maledizione si manifesta per la prima volta.
E’ necessario che una creatura casti l’incantesimo remove curse sul mannaro e che questi superi un tiro salvezza di Costituzione DC 15.
Se il tiro salvezza fallisce, il mannaro fallisce in automatico ogni tiro salvezza per rimuovere la sua maledizione fino alla luna piena successiva.

Una creatura colpita dal tuo morso deve superare un tiro salvezza di Costituzione DC 13 per non contrarre la maledizione.

F.A.Q.


  • Posso applicare sneak attack sulle armi naturali? No perché non possiedono la proprietà finesse.
  • Le armi naturali sono unarmed strikes? No, sono armi semplici.
  • Posso rendere le armi naturali armi monastiche? Sì, sono armi semplici in cui sei competente e non hanno la proprietà heavy.
  • Sono un druido in wildshape, che succede se shifto alla forma ibrida? Solo il tuo corpo emberek è afflitto dalla maledizione: in wildshape non si applica nessun buff/debuff/perdita del controllo.
  • Quindi in forma ibrida non posso andare in wildshape? Puoi, e facendo così esci dalla forma ibrida.
  • Sono sotto effetto di polymorph, che succede? Come per la wildshape.
  • Sono un changeling/sotto effetto di alter self e simili, che succede? È ancora il tuo corpo quindi tutti gli effetti della maledizione sono attivi.

SCHEMA RIASSUNTIVO

 

Commenti

Please Login in order to comment!