Animista
Aliados são um dos ativos mais valiosos para se ter em qualquer campo de batalha. Enquanto a maioria dos aspirantes a aventureiros e heróis galantes precisam procurar companheiros, poucos escolhem fazer um. Às vezes acidentalmente, às vezes intencionalmente, uma pessoa pode encontrar dentro de si a centelha da criação, animando seus companheiros construídos quase instintivamente. Esses criadores, conhecidos como animistas, formam um vínculo estreito com seu companheiro, sua essência mágica alimentando e fortalecendo o constructo. Esse vínculo não é de mestre e servo, no entanto; animistas e companheiros lutam como iguais, apoiando uns aos outros e seus aliados contra todas as probabilidades.
O
animista é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O animista foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magias, embora também use INT e SAB para características de classe.
Substituições de Características do Arquétipo:
1ª – Habilidades de Classe, Reserva de MP, Magia Vermelha, Combate Mágico. 2º – Talento Ruby, Spellstrike. 4º – Talento Ruby. 5º – Magia Vermelha. 6º – Talento Ruby. 7º – Combate Mágico Aprimorado. 8º – Talento Ruby, Combate Mágico Aprimorado. 9º – Magia Vermelha. 10º – Talento Ruby. 11º – Treinamento de Guerreiro. 12º – Talento Ruby. 14º – Combate Mágico Maior, Talento Ruby. 15º – Conjuração Dupla. 16º – Talento Ruby. 17º – Magia Vermelha. 18º – Talento Ruby. 19º – Magia de 1 MP. 20º – Mago Vermelho, Talento Ruby.
Perícias de Classe => Um animista adiciona Reparo e Conhecimento (engenharia) à sua lista de habilidades de classe. Isso substitui Intimidar e Conhecimento (planos) como habilidades de classe.
Conjuração Mágica Diminuída => Um animista ganha menos PM do que o normal igual ao nível de magia que ele ganha. Por exemplo, um animista de 5º nível teria apenas 5 PM excluindo PM extra do bônus de Carisma.
Tabela: Progressão de PM 3/4 diminuída
Nível |
PM |
Círculo de Magia |
1º |
1 |
1º |
2º |
2 |
1º |
3º |
3 |
1º |
4º |
4 |
2º |
5º |
5 |
2º |
6º |
6 |
2º |
7º |
8 |
3º |
8º |
10 |
3º |
9º |
12 |
3º |
10º |
15 |
4º |
11º |
18 |
4º |
12º |
21 |
4º |
13º |
25 |
5º |
14º |
29 |
5º |
15º |
33 |
5º |
16º |
38 |
6º |
17º |
43 |
6º |
18º |
48 |
6º |
19º |
53 |
6º |
20º |
58 |
6º |
Companheiro Construto (Ex) => Um animista começa o jogo com a habilidade de criar um poderoso constructo companheiro magicamente animado. Um companheiro constructo tem o mesmo alinhamento que o animista que o cria e pode falar e entender todas as suas línguas. Companheiros constructos são tratados como constructos sob o controle do animista, embora, diferentemente da maioria dos constructos, o companheiro seja inteligente e capaz de pensamento e ação independentes. A aparência geral do companheiro constructo depende do animista, embora esteja sempre na forma de um humanoide médio. Os Dados de Vida, testes de resistência, perícias, talentos e habilidades do companheiro constructo estão vinculados ao nível de classe do animista e aumentam conforme o animista ganha níveis. Um animista começa a jogar com seu companheiro constructo já construído. O companheiro constructo não se cura naturalmente. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o companheiro constructo quebra e para de funcionar (embora não seja completamente destruído). O animista deve passar 24 horas consertando um companheiro constructo quebrado para consertá-lo, após o que ele é restaurado à sua função e pontos de vida completos. Se o companheiro constructo for completamente aniquilado ou irrevogavelmente perdido, o animista pode passar 1 semana criando um novo companheiro constructo para substituir o antigo. O novo companheiro constructo deve ter as mesmas habilidades de aumento que o antigo (veja abaixo). Um animista não pode ter mais de um companheiro constructo por vez.
Formas básicas: Cada companheiro constructo tem uma das três formas básicas que determinam sua velocidade inicial, CA, perícias e valores de habilidade (incluindo seus valores de habilidade primários e secundários). O companheiro também ganha um ataque de pancada que causa 1d4 de dano, independentemente de sua forma. É um ataque natural primário, o que significa que usa o bônus de ataque base completo do constructo. O companheiro adiciona 1-1/2 vezes seu modificador de Força ao dano deste ataque e deve ter ambas as mãos livres para fazer este ataque de pancada. Um companheiro constructo é sempre de tamanho médio e forma humanoide (dois braços, duas pernas, cabeça e tronco). A aparência do companheiro fora desta forma é deixada para o animista decidir.
Forma de combate
Estatísticas iniciais
Tamanho: Médio;
Velocidade: 9m;
CA: +4 bônus de armadura;
Atributos: For 16, Des 14, Con –, Int 10, Sab 12, Car 8;
Atributos Primários: Força, Destreza;
Atributos Secundários: Sabedoria;
Perícias: Escalar (For), Intimidar (Car), Sentir Motivação (Sab) e Nadar (For).
Forma Eldritch
Estatísticas iniciais
Tamanho: Médio;
Velocidade: 6m;
CA: +1 bônus de armadura;
Atributos: For 8, Des 12, Con –, Int 14, Sab 10, Car 16;
Atributos Primários: Inteligência, Carisma;
Atributos Secundários: Destreza;
Perícias: Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Magia (Int) e Usar Dispositivo Mágico (Car).
Forma de Patrulha
Estatísticas iniciais
Tamanho: Médio;
Velocidade: 12m;
CA: +2 bônus de armadura;
Atributos: For 10, Des 16, Con –, Int 14, Sab 8, Car 12;
Atributos Primários: Destreza, Inteligência;
Atributos Secundários: Carisma;
Perícias: Acrobacia (Dex), Blefar (Car), Furtividade (Dex), Sobrevivência (Sab).
Companheiro Construto
Nível |
DV |
BBA |
Saves |
Perícias |
Feats |
Armadura Natural |
Atributos Primários |
Atributos Secundários |
Especial |
1º |
1 |
+1 |
+0 |
2 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
Características de Companheiro, Equipamento Integrado, Elo, Compartilhar Feitiços
|
2º |
2 |
+2 |
+0 |
4 |
1 |
+1 |
+1 |
+0 |
|
3º |
3 |
+3 |
+1 |
6 |
2 |
+1 |
+1 |
+0 |
|
4º |
3 |
+3 |
+1 |
6 |
2 |
+1 |
+1 |
+0 |
Ataques Mágicos
|
5º |
4 |
+4 |
+1 |
8 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
Aumento do valor de habilidade
|
6º |
5 |
+5 |
+1 |
10 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
Devoção
|
7º |
6 |
+6 |
+2 |
12 |
4 |
+3 |
+3 |
+1 |
|
8º |
6 |
+6 |
+2 |
12 |
4 |
+3 |
+3 |
+1 |
|
9º |
7 |
+7 |
+2 |
14
|
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
|
10º |
8 |
+8 |
+2 |
16 |
5 |
+4 |
+4 |
+2 |
Aumento do valor de habilidade
|
11º |
9 |
+9 |
+3 |
18 |
6 |
+4 |
+4 |
+2 |
|
12º |
9 |
+9 |
+3 |
18 |
6 |
+5 |
+5 |
+2 |
|
13º |
10 |
+10 |
+3 |
20 |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
|
14º |
11 |
+11 |
+3 |
22 |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
|
15º |
12 |
+12 |
+4 |
24 |
8 |
+6 |
+6 |
+3 |
Aumento do valor de habilidade
|
16º |
12 |
+12 |
+4 |
24 |
8 |
+6 |
+6 |
+3 |
|
17º |
13 |
+13 |
+4 |
26 |
9 |
+7 |
+7 |
+3 |
|
18º |
14 |
+14 |
+4 |
28 |
9 |
+7 |
+7 |
+3 |
Elo Maior |
19º |
15 |
+15 |
+5 |
30 |
10 |
+7 |
+7 |
+3 |
|
20º |
15 |
+15 |
+5 |
30 |
10 |
+8 |
+8 |
+4 |
|
Nível de Classe: Este é o nível animista do personagem.
DV: Este é o número total de Dados de Vida de 10 lados (d10) que o companheiro possui. Como o companheiro constructo não tem valor de Constituição, ele não recebe nenhum ponto de vida bônus de seu modificador de Constituição (trate sua Constituição como 10 para determinar seus pontos de vida), mas ele recebe pontos de vida bônus porque em seu tamanho: Médio 20 PV.
BAB: Este é o bônus de ataque base do companheiro constructo. O bônus de ataque base de um companheiro constructo é igual aos seus Dados de Vida. Companheiros constructos não ganham ataques adicionais usando suas armas naturais para um bônus de ataque base alto, embora ganhem ataques adicionais ao usar armas fabricadas, como de costume.
Testes de Resistência: Este é o bônus de teste de resistência base do companheiro constructo. Como um constructo, o companheiro não tem bons testes de resistência.
Perícias: Esta lista as classificações de perícia totais do companheiro constructo. Um companheiro pode atribuir classificações de perícia a qualquer perícia. Os valores mostrados na Tabela: Companheiro de Construto são o valor base, assumindo que o companheiro tenha uma pontuação de Inteligência de 10. Companheiros com pontuações de Inteligência acima do valor base modificam esses totais normalmente (um companheiro de construto recebe um número de classificações de perícia igual a 2 + seu modificador de Inteligência por DV). Um companheiro não pode ter mais classificações em uma perícia do que Dados de Vida.
Perícias de Companheiro de Construto: As seguintes perícias são perícias de classe para um companheiro de construto: Ofício (Int), Desabilitar Dispositivo (Dex), Conhecimento (engenharia) (Int) e Percepção (Wis). A forma base de um companheiro de construto concede quatro perícias adicionais, conforme listado na entrada da forma. Além disso, qualquer companheiro de construto que ganhe uma velocidade de voo recebe Voar (Dex) como uma perícia de classe, independentemente do nível em que obtém sua velocidade de voo.
Talentos: Este é o número total de talentos possuídos por um companheiro de construto. Os companheiros podem selecionar qualquer talento para o qual se qualifiquem.
Bônus de Armadura: O número observado aqui é o bônus de armadura base do companheiro de construto. Um companheiro constructo não pode usar armadura de nenhum tipo, pois a armadura interfere na conexão do animista com o companheiro constructo.
Bônus de Habilidade Primária: Adicione este bônus às duas habilidades primárias do companheiro constructo. As habilidades primárias do constructo são determinadas por sua forma base.
Bônus de Habilidade Secundária: Adicione este bônus à habilidade secundária do companheiro constructo. A habilidade secundária do constructo é determinada por sua forma base.
Especial: Isso inclui uma série de habilidades ganhas por todos os companheiros constructos conforme eles aumentam em poder. Cada um desses bônus é descrito abaixo.
Traços do Companheiro (Ex): Um companheiro constructo não é construído nem animado como um constructo típico. Ele é alimentado pelo poder inato e intuição do animista em vez de um design cuidadoso e, como tal, tem habilidades diferentes de um constructo normal. Um companheiro constructo tem todas as características e imunidades que um constructo normal tem, exceto conforme observado aqui. Companheiros constructos não são imunes a efeitos que afetam a mente, incluindo encantos, compulsões, ilusões e efeitos de moral. Um companheiro de constructo tem uma pontuação de Inteligência e ganha talentos e pontos de perícia conforme apropriado para seu nível, como mostrado na Tabela: Companheiros de constructo, e tem perícias de classe. Um companheiro de constructo tem as mesmas proficiências em armas que o animista e pode usar escudos (exceto escudos de torre).
Equipamento Integrado (Ex): Um companheiro de constructo pode ter suas armas ou escudo integrados em seu corpo, em vez de ter que segurá-los e armazená-los como uma peça normal de equipamento. Qualquer arma ou escudo fabricado que seja de tamanho apropriado para o companheiro de constructo pode ser integrado. Integrar o equipamento leva 1 hora de trabalho do animista. Depois de fazer isso, o item é construído diretamente na forma do constructo. Ele pode trazer a arma ou escudo e armazená-lo de volta em seu corpo como se o desenhasse normalmente, incluindo reduções no tempo de talentos como Saque Rápido. Quando armazenado, o equipamento fica dentro do corpo do companheiro e não pode ser visto, umd sua aura mágica (se houver) não pode ser encontrada com magias como detectar magia, a menos que a magia possa penetrar através do corpo metálico do constructo. Quando ele saca uma arma ou escudo integrado, ele substitui a(s) mão(s) necessária(s) para empunhar o item, momento em que pode ser usado como se fosse empunhado normalmente. Uma arma ou escudo integrado não pode ser desarmado ou roubado, pois é anexado diretamente ao corpo do constructo, embora possa ser partido ou atacado normalmente. Um companheiro constructo pode ter até três peças de equipamento integrado de uma vez. Se o companheiro tiver uma arma de longo alcance integrada, o animista pode integrar munição junto com ela. Até 100 peças de munição podem ser integradas com cada arma de longo alcance. Recarregar uma arma integrada não é mais rápido do que recarregar a arma normalmente, e pode ser reduzido por talentos e habilidades como Recarga Rápida possuídos pelo companheiro. Integrar mais munição leva 10 minutos de trabalho do animista. Uma vez que uma peça de equipamento é integrada, ela não pode ser removida intacta. Remover equipamento integrado envolve destruir o equipamento (por meio de testes de separação e similares) ou gastar 1 hora removendo o item, cujo processo lhe dá a condição quebrada, mas o deixa intacto o suficiente para ser reparado por meio de magia de recomposição ou similar. Remover uma arma de longo alcance requer a remoção de sua munição integrada, se houver.
Link (Ex): Um companheiro constructo não é feito nem controlado como um constructo normal; em vez disso, ele é vinculado à própria essência mágica do animista e, como tal, o animista compartilha um link especial com seu companheiro. O animista pode se comunicar empaticamente com o companheiro, mas não pode ver através de seus olhos. Devido à natureza limitada do link, apenas emoções gerais podem ser compartilhadas. O animista tem a mesma conexão com um item ou lugar que o companheiro. No entanto, esse link tem suas desvantagens. Como o companheiro é alimentado pela essência mágica do animista, o constructo não pode se mover mais de 100 pés de distância do animista a qualquer momento. Se isso acontecer, o companheiro constructo desliga imediatamente, deixando-o indefeso e incapaz de agir. O animista deve ser capaz de exercer controle mental para manter o companheiro funcionando. Se o animista estiver inconsciente, dormindo, morto, atordoado ou confuso, o companheiro não pode agir e é considerado indefeso. Além disso, itens mágicos interferem no vínculo do animista com seu companheiro. Como resultado, o animista e seu companheiro compartilham espaços de itens mágicos. Por exemplo, se o animista estiver usando um anel, o companheiro não pode usar mais de um anel. Se houver um conflito, o item usado pelo animista permanece ativo enquanto o item usado pelo constructo fica dormente. Armas mágicas não interferem no vínculo do animista com seu companheiro. Apesar de ser animado por magia, o constructo não desliga em um campo antimagia, embora algumas de suas outras habilidades possam ser negadas.
Compartilhar Magias (Ex): O animista pode conjurar uma magia com um alvo de "você" em seu companheiro constructo (como uma magia com alcance de toque) em vez de nele mesmo. Um animista pode conjurar magias em seu companheiro mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro (constructo). Magias conjuradas dessa forma devem vir da lista de magias animistas. Esta habilidade não permite que o companheiro compartilhe habilidades que não sejam magias, mesmo que funcionem como magias.
Ataques Mágicos (Sob): O companheiro animal trata seus ataques naturais como se fossem magias para fins de superar a redução de dano. Se o mestre das feras for de 10º nível ou superior, todas as armas naturais do companheiro animal são tratadas como o alinhamento do mestre das feras para fins de superar a redução de dano.
Aumento no Valor de Habilidade (Ext): O companheiro do construto adiciona +1 a um de seus valores de habilidade.
Devoção (Ext): Um companheiro do construto ganha um bônus de moral de +4 em testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento.
Vínculo Maior (Ext): O vínculo do construto com o animista melhora. O companheiro agora pode se mover até 200 pés de distância sem nenhuma penalidade. Se ele se mover mais de 200 pés de distância, mas menos de 500 pés de distância, o companheiro fica atordoado. Se ele se mover mais de 500 pés de distância, o companheiro desliga e é considerado indefeso. Além disso, o companheiro constructo ainda pode agir normalmente sempre que o animista estiver atordoado ou confuso, embora ainda não possa agir se o animista estiver inconsciente, dormindo ou morto.
Esta habilidade substitui a magia vermelha e o combate com magias.
Imbuir (Sob) => No 2º nível, um animista aprende como imbuir suas magias em si mesmo ou em seu companheiro constructo, vinculando a magia a um equipamento, uma arma ou até mesmo ao corpo do constructo para ser acionado mais tarde sob uma condição específica. Isso funciona de forma semelhante ao uso de uma magia de contingência, embora as formas de magias que podem ser usadas e como elas são acionadas sejam mais flexíveis. Há duas maneiras de um animista imbuir uma magia:
Imbuir Arma: O animista pode imbuir uma magia em uma arma corpo a corpo, uma arma de arremesso ou uma peça de munição.A magia imbuída é ativada quando a arma ou munição atinge uma criatura ou objeto. Um gatilho mais específico pode ser feito, como descarregar somente ao atingir um estranho ou ao atingir um objeto como parte de uma tentativa de separação, sujeito ao critério do Mestre. Se a magia exigir uma jogada de ataque ou tiver um alvo específico, ela descarrega no alvo atingido sem necessidade de mais jogadas de ataque. A magia descarregada não pode causar acerto crítico, mesmo que normalmente pudesse. Se a magia tiver como alvo uma área ou criaturas em uma área (como uma magia bola de fogo ou uma magia lenta), a área da magia é centralizada no alvo, mesmo que a magia normalmente pudesse ser centralizada apenas no conjurador. Se uma magia for imbuída em uma munição e o ataque errar, a magia é perdida. Magias imbuídas em armas corpo a corpo e de arremesso duram até serem ativadas. Uma magia imbuída só funciona em armas empunhadas pelo animista ou seu companheiro constructo. Uma magia só pode ser imbuída em uma arma se tiver um tempo de conjuração de 1 ação de rodada completa ou menos.
Imbuir Pessoal: O animista pode imbuir uma magia em si mesmo ou em seu companheiro constructo. Isso funciona mais como um efeito de contingência típico, onde a magia entra em vigor no animista ou em seu companheiro sob uma condição específica. No entanto, não se limita a magias que afetam apenas o destinatário da magia imbuída. Se a magia é normalmente entregue por toque ou tem como alvo uma criatura, ela entra em vigor no destinatário da magia imbuída. Se a magia tem como alvo uma área ou criaturas em uma área (como a força de Hastega ou Mass Galka), ela entra em vigor centralizada no destinatário da magia imbuída, com o destinatário da magia imbuída sendo um de seus alvos (se houver).
Uma magia só pode ser imbuída se tiver como alvo uma ou mais criaturas ou objetos ou afetar uma área. Imbuir uma magia leva pelo menos 10 minutos, embora possa levar mais tempo se a magia imbuída tiver um tempo de conjuração maior, conforme descrito em contingência. Um animista só pode ter uma magia imbuída por vez, e deve ser uma magia de 2º nível ou inferior da lista de magias do mago vermelho. Imbuir uma magia custa MP como se a magia imbuída tivesse sido conjurada normalmente. Se a magia imbuída não for ativada dentro de 24 horas ou antes que o animista recupere seu MP a cada dia, a imbuída descarrega inofensivamente.
Esta habilidade substitui o ataque mágico.
Aumento (Ex, Sp ou Su) => À medida que um animista cresce em habilidade, ele ganha novas maneiras de melhorar as habilidades de seu companheiro constructo. Chamadas de aumentos, essas habilidades permitem que o animista vincule poder mágico e físico adicional ao seu companheiro, personalizando suas capacidades ao seu gosto. No 2º nível, o animista ganha um aumento. No 4º nível, e a cada dois níveis de animista depois disso, o animista seleciona outro aumento para aplicar ao seu companheiro. Um animista não pode selecionar um aumento mais de uma vez, a menos que seja declarado de outra forma.
Aumento de Habilidade (Ex): O companheiro se torna mais forte, mais rápido ou mais inteligente. Escolha uma única pontuação de habilidade (exceto Constituição). Essa pontuação de habilidade aumenta em +2. No 15º nível, o bônus aumenta em +2 adicionais. Essa ampliação pode ser escolhida várias vezes. Cada vez que for, deve ser aplicada a uma pontuação de habilidade diferente. Ressonância: A força do constructo ressoa com aqueles próximos. Todos os aliados a até 30 pés do companheiro constructo recebem um bônus de aprimoramento de +2 para a mesma pontuação de habilidade que foi escolhida com essa ampliação. No 15º nível, o bônus de aprimoramento aumenta para +4. A ressonância dura 1 minuto. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 6
Escudo Ablativo (Sob): Uma barreira mágica de força envolve o companheiro constructo, mitigando o dano recebido. A barreira concede ao companheiro constructo pontos de vida temporários iguais a 3 vezes seus Dados de Vida totais. Enquanto a barreira tiver pelo menos 1 ponto de vida temporário restante, a barreira restaura 5 pontos de vida temporários a cada rodada, de volta ao seu máximo normal. Se a barreira for reduzida a 0 pontos de vida, ela quebra e não recupera pontos de vida por 1 hora, após o que é restaurada para 1 ponto de vida. Ressonância: A barreira sobrecarrega e pode afetar vários aliados. Os pontos de vida temporários da barreira são restaurados para o dobro do seu máximo normal. A barreira protege aliados próximos; se um ataque causar dano a um aliado a até 30 pés do companheiro, metade do dano é redirecionado para a barreira do constructo. A ressonância dura 1 minuto ou até que a barreira fique sem pontos de vida. Esta ressonância não pode ser usada se o escudo ablativo já estiver com 0 pontos de vida. Uma vez que a ressonância termina, quaisquer pontos de vida temporários na barreira acima do seu máximo normal são perdidos. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 9
Empoderamento de Armadura (Sob): O corpo do companheiro constructo se torna magicamente aprimorado, como se fosse uma armadura encantada. A CA do companheiro aumenta em +1. Este bônus aumenta em +1 para cada três níveis após o 6º, para um total de +5 no 18º nível. Ressonância: Um campo de energiagy endurece a armadura de aliados próximos, aumentando o bônus de CA da armadura que eles estão usando em +1. Este bônus aumenta em +1 nos níveis 12 e 18. Este benefício dura 1 minuto. Roupas contam como armadura com CA de 0 para o propósito desta habilidade. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 6
Campo de Ruptura (Sob): O constructo emite um campo de curto alcance que interrompe a energia mágica. Criaturas tentando conjurar uma magia enquanto ameaçadas pelo companheiro recebem uma penalidade de -4 em seus testes de concentração para conjurar defensivamente. Ressonância: O campo de ruptura fica maior e mais potente, mas apenas brevemente. Qualquer criatura a até 30 pés que tente conjurar uma magia (incluindo o animista ou o companheiro) deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou perder a magia. O campo dura apenas 1 rodada. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 9
Conjurador Eldritch (Esp): O companheiro ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias de baixo nível. Escolha quaisquer três magias da lista a seguir: explosão de luz, detectar magia, orbe elemental, mensagem, ler magia ou luz de tocha. O companheiro constructo pode conjurar essas magias à vontade. O nível de conjurador para essas magias é igual aos Dados de Vida do companheiro, e a CD de resistência para essas magias é igual a 10 + o modificador de Carisma do companheiro. Ressonância: O companheiro emite uma energia que aumenta a conjuração de magia. Aliados em um raio de 30 pés recebem um bônus de +1 em testes de nível de conjurador e testes de concentração. Esse bônus aumenta em +1 no 5º nível e a cada quatro níveis subsequentes. Essa ressonância dura 1 minuto. Pré-requisito: Carisma do Companheiro do Construto 10
Força Eldritch (Esp): O companheiro ganha a habilidade de conjurar magias mais potentes. Escolha qualquer magia da lista a seguir: choque defensivo, shuriken de fogo, escudo, ataque certeiro, temperamento ou barreira de vento. O companheiro constructo pode conjurar esta magia uma vez por dia. Para cada quatro níveis de mago vermelho após o 6º, o constructo pode escolher uma magia adicional para conjurar uma vez por dia. Ele também pode escolher uma magia que já conhece para ganhar uma conjuração adicional daquela magia a cada dia. O nível de conjurador para essas magias é igual aos Dados de Vida do companheiro, e a CD de resistência para essas magias é igual a 12 + o modificador de Carisma do companheiro. Ressonância: O companheiro emite um campo de poder que fortalece magias próximas. A CD de quaisquer magias conjuradas por aliados a até 30 pés do companheiro aumenta em +1. Isso aumenta em +1 adicional no 15º nível. A ressonância dura apenas 1 rodada. Pré-requisitos: Carisma 12 do Companheiro de Construto, Conjurador Eldritch, Mago Vermelho Nível 6
Poder Eldritch (Esp): O companheiro ganha a habilidade de conjurar magia potente. Escolha qualquer magia da lista a seguir: barreira, dissipar, fira, voar, pressa, pular, thundara ou desacelerar. O companheiro de construto pode conjurar esta magia uma vez por dia. No 18º nível, o construto pode escolher uma magia adicional para conjurar uma vez por dia. Ele também pode escolher uma magia que já conhece para ganhar uma conjuração adicional daquela magia a cada dia. O nível de conjurador para essas magias é igual aos Dados de Vida do companheiro, e a CD de resistência para essas magias é igual a 13 + o modificador de Carisma do companheiro. Ressonância: O companheiro cria um campo que fortalece muito a magia dos aliados. Ao criar a ressonância, o animista deve escolher um dos seguintes efeitos metamágicos: Magia de Ampliar, Magia de Estender, Magia de Perfuração, Magia Silenciosa ou Magia de Parar. Magias conjuradas por aliados a até 30 pés do companheiro são afetadas pela metamagia escolhida sem aumentar seu nível ou tempo de conjuração. Esta ressonância dura 1 rodada. Pré-requisitos: Carisma do Companheiro de Construto 13, Poder Sobrenatural, Nível 12º do Mago Vermelho
Descarga de Energia (Sob): O companheiro pode criar raios de energia arcana para atacar inimigos. Ao escolher esta ampliação, o animista deve selecionar terra, fogo, gelo, relâmpago, água ou vento. O companheiro pode fazer um ataque de toque à distância com um alcance de 30 pés, causando dano do tipo de energia escolhido igual a 1d6 + o modificador de Carisma do companheiro. Atacar com uma descarga de energia substitui um dos ataques normais do companheiro, e ele pode fazer um ataque completo usando descarga de energia. Descarga de energia é tratada como uma arma leve de longo alcance e um raio para todos os talentos e habilidades que afetam armas leves, armas de longo alcance ou raios, como Luta com Duas Armas, Tiro Preciso, Foco em Arma (raio) e Escudo de Raios. Este aumento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que é selecionado, o companheiro pode usar um tipo de energia adicional. Ressonância: O companheiro descarrega uma grande quantidade de energia em direção ao animista. O animista e seu companheiro devem estar a 50 pés um do outro e ter linha de efeito um do outro para usar esta ressonância. Quando usado, uma explosão de energia é disparada em direção ao animista em uma linha de 5 pés, causando dano a todas as criaturas capturadas em uma linha conectando o animista e seu companheiro. Cada criatura capturada na área recebe 1d6 de dano a cada dois níveis de mago vermelhos (máx. 10d6) do tipo de energia escolhido. Um teste de Reflexo reduz o dano pela metade (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma). A ressonância termina quando o dano é causado.
Escudo de Energia (Ex): O companheiro é protegido de energias nocivas. O animista deve escolher terra, fogo, gelo, raio, água ou vento. O companheiro ganha resistência 5 contra esse tipo de energia. Essa resistência aumenta em 5 no 5º nível e a cada cinco níveis de mago vermelho depois disso. Esse aumento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que é ganho, deve ser aplicado a um tipo de energia diferente. Ressonância: O companheiro amortece os efeitos de energia próximos. Efeitos a até 30 pés do companheiro que causam dano do tipo escolhido têm seu dano reduzido pela metade (50%), arredondado para baixo. Essa ressonância dura 1 minuto.
Golpe de Energia (Sob): Os golpes do companheiro são aumentados com energia. O animista deve escolher uma das seguintes propriedades de arma: corrosivo, flamejante, de gelo ou de choque. Os ataques naturais e ataques de arma do companheiro são tratados como tendo essa propriedade de arma. No 15º nível, as habilidades corrosivo, flamejante, de gelo e de choque melhoram para explosão corrosiva, explosão flamejante, explosão gelada e explosão chocante, respectivamente. Este aumento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que é escolhido, uma propriedade diferente deve ser selecionada. O companheiro só pode aplicar uma das propriedades disponíveis a ele em um ataque individual. Ressonância: O ataque de energia se espalha para aliados próximos. Ataques naturais e ataques de arma feitos por aliados em um raio de 30 pés são tratados como tendo a mesma propriedade de arma concedida ao companheiro. Esta ressonância dura 1 minuto. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 6
Arsenal Extradimensional (Sob): O companheiro ganha um espaço de armazenamento extradimensional dentro de seu corpo. Isso funciona como uma bolsa de contenção tipo I. O companheiro pode sacar itens do espaço como uma ação de movimento. Ele pode permitir que outros alcancem o espaço para recuperar um item, embora isso seja uma ação de rodada completa para a outra criatura. No 12º nível, ele é tratado como uma bolsa de contenção tipo II. Se o companheiro for desligado ou quebrado, os itens dentro do arsenal não são destruídos, mas não podem ser recuperados até que o constructo esteja funcional novamente; se o companheiro for aniquilado ou substituído, os itens deixados no arsenal são perdidos para sempre. Ressonância: O animista pode recuperar ou armazenar qualquer item dentro do arsenal extradimensional. Ao usar esta ressonância, o animista pode teletransportar um único item para ou do arsenal pesando não mais do que 10 libras por nível de animista, como se por meio de uma magia de teletransporte de objeto. Um objeto teletransportado para fora do arsenal aparece nas mãos do animista ou no espaço aberto mais próximo (escolha do animista). O animista deve ter linha de efeito para seu companheiro para usar esta ressonância. A ressonância termina quando o item é teletransportado. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 6
Toque de Reparação (Sob): O companheiro pode tocar um objeto para restaurar seus pontos de vida. Isso funciona como reparação, embora restaure 1d6 pontos de vida, mais 1d6 pontos de vida adicionais para cada três Dados de Vida possuídos pelo companheiro (máx. 6d6). O companheiro pode usar isso três vezes por dia, mais uma vez adicional para cada três dados de vida que obtiver (máx. 8 usos por dia). Isso não pode ser usado para reparar danos causados a um constructo (incluindo ele mesmo), nem pode restaurar um item mágico destruído. Ressonância: Energia restauradora lava o corpo do companheiro, curando-o em 1d6 pontos de vida de dano, mais 1d6 pontos de vida adicionais para cada dois níveis de mago vermelho após o 3º (máx. 10d6). A ressonância termina quando o companheiro é curado.
Elo Mental (Sob): O companheiro forma um elo mágico entre si e o animista, permitindo que eles se comuniquem telepaticamente. Isso funciona em qualquer alcance, incluindo através de paredes, desde que o companheiro não seja desligado. Ressonância: O elo mental se expande para aliados em até 30 pés, permitindo que eles se comuniquem telepaticamente. Eles não precisam permanecer em até 30 pés para continuar se comunicando. A ressonância dura 10 minutos.
Reforço (Ex): O corpo do companheiro é endurecido, concedendo a ele RD 5/adamantina. No 18º nível, isso aumenta para RD 10/adamantina. Ressonância: Uma barreira mágica protege alguns aliados selecionados nas proximidades. Um aliado em até 30 pés ganha o benefício de uma magia de pele de pedra. O aliado deve permanecer em até 30 pés para se beneficiar do efeito. Um aliado adicional pode ser alvo em 15º e 18º níveis. A ressonância termina após 1 minuto, embora termine em um indivíduo depois de ter prevenido dano suficiente (conforme descrito em pele de pedra). Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 12º
Reposição Tática (Sob): O companheiro pode se teletransportar rapidamente. Como uma ação de movimento, o companheiro pode se teletransportar a uma distância igual à metade de sua velocidade base. Ressonância: O animista e o companheiro podem se teletransportar um para o outro ou trocar de lugar. Isso funciona como uma magia de porta dimensional. O animista pode se teletransportar para seu companheiro ou o companheiro pode se teletransportar para o animista; eles devemchegue o mais perto possível do outro. O animista e seu companheiro podem escolher trocar de lugar, em vez disso: eles devem ocupar o mesmo espaço em que o outro estava, ou o mais perto possível, se não puder. Se o companheiro estiver fora do alcance do efeito da porta dimensional, a ressonância é desperdiçada. A ressonância termina quando o teletransporte for concluído. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 12º
Conhecimento Técnico (Ex): O companheiro ganha conhecimento adicional. O animista seleciona quaisquer três perícias que ainda não sejam perícias de classe para o companheiro: essas perícias se tornam perícias de classe para o companheiro. Além disso, o companheiro ganha 3 pontos de perícia por Dado de Vida que possui e 3 pontos de perícia adicionais toda vez que ganha um Dado de Vida. Este aumento pode ser ganho várias vezes. Cada vez que é ganho, o companheiro ganha três novas perícias como perícias de classe e ganha mais três pontos de perícia por Dado de Vida. Ressonância: O companheiro compartilha seu conhecimento com aliados próximos. Todos os aliados a até 30 pés do companheiro ganham um bônus de +2 em testes feitos com uma perícia específica. Este bônus aumenta para +3 no 6º nível, +4 no 12º nível e +5 no 18º nível. A perícia deve ser uma na qual o companheiro é treinado. A ressonância dura 10 minutos. Pré-requisito: Inteligência do Companheiro de Construto 10
Adaptação ao Terreno (Ex): O companheiro ganha uma nova forma de movimento. O animista escolhe um dos seguintes tipos de movimento: voar 30 pés (média), escalar 50 pés, nadar 60 pés ou +30 pés para velocidade no solo. Ressonância: O companheiro concede sua forma de movimento a um aliado próximo. Um único aliado a 60 pés ganha a forma de movimento escolhida. Nos níveis 9, 12, 15 e 18, ele pode conceder a forma de movimento a um aliado adicional. O benefício dura 10 minutos. Pré-requisito: Mago Vermelho Nível 6
Empoderamento de Arma (Sob): As armas do companheiro são preenchidas com energia mágica. Todos os ataques naturais e ataques de arma feitos pelo companheiro são tratados como magia para o propósito de ignorar a redução de dano. No 9º nível, as armas são tratadas como prata e ferro frio, e no 15º nível são tratadas como adamantina. Ressonância: O companheiro constructo fortalece as armas de aliados próximos. Todos os aliados em um raio de 30 pés ganham um bônus de competência de +1 para ataques de arma e jogadas de dano. Este bônus aumenta em +1 no 6º nível e a cada seis níveis subsequentes, até um máximo de +4 no 18º nível. A ressonância dura 1 minuto.
Essas habilidades substituem os arcanos rubi.
Ressonância (Sob) => No 3º nível, os aprimoramentos do animista não servem apenas para aumentar os pontos fortes de seu companheiro. O animista tem a habilidade de criar um efeito secundário, mais poderoso, causando uma ressonância entre os aprimoramentos do constructo e o poder mágico inato do animista. Causar uma ressonância é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Os tipos de ressonância que o animista pode criar são baseados nos aumentos que ele concedeu ao seu companheiro constructo; cada efeito de ressonância é listado sob seu aumento correspondente. Ele só pode causar uma ressonância por vez, independentemente de quantos efeitos de ressonância ele pode usar. Se ele deseja usar uma ressonância diferente, ele deve dispensar a ressonância atual (uma ação livre) antes de criar uma nova. O animista pode criar ressonâncias um número de vezes por dia igual à metade do seu nível de mago vermelho + seu modificador de Carisma (mínimo 1).
No 9º nível, criar uma ressonância pode ser feito como uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão. No 15º nível, pode ser feito como uma ação rápida.
As ressonâncias dependem do companheiro constructo para funcionar; se o companheiro constructo for desligado ou destruído, o animista ainda pode usar uma ressonância, mas isso leva dois de seus usos diários. Neste caso, a ressonância se origina dele mesmo (como se ele fosse o companheiro constructo). Se a ressonância usar tanto o constructo quanto o animista em conjunto (como com os efeitos de ressonância para descarga de energia ou reposicionamento tático), ele não pode usar essa ressonância até que o constructo esteja funcional novamente.
Esta habilidade substitui o treinamento de lutador e a conjuração dupla.
Reutilizar (Ex) => No 7º nível, o animista aprende a reconfigurar os poderes mágicos concedidos ao seu companheiro constructo. Ao passar 8 horas alterando a magia usada para animar seu companheiro, ele pode trocar um de seus aprimoramentos por seu companheiro por um diferente. O novo aprimoramento deve ser um para o qual ele poderia ter se qualificado quando ganhou o aprimoramento trocado; por exemplo, se ele remover o aprimoramento que ganhou no 6º nível, ele pode substituí-lo por qualquer aprimoramento com um requisito de nível de 6º nível ou inferior.
Esta habilidade substitui o combate de magia aprimorado.
Imbuir aprimorado (Sob) => No 14º nível, o animista pode imbuir magia mais poderosa. O animista agora pode manter até duas magias imbuídas ao mesmo tempo. Um desses imbues pode ser de uma magia até o 4º nível, o outro pode ser apenas de uma magia até o 2º nível. As magias podem ser divididas entre diferentes armas, entre o animista e seu companheiro, ou umqualquer combinação nela. No entanto, uma única ação ou ataque só pode desencadear uma magia imbuída por vez, mesmo que ambas as magias imbuídas tenham a mesma condição de ativação. Se várias magias imbuídas forem ativadas simultaneamente, o animista determina qual das duas magias imbuídas será ativada.
Esta habilidade substitui o combate de magia maior.
Imbuir Maior (Sob) => No 19º nível, o imbuir do animista se torna ainda mais poderoso. O animista agora pode manter até três magias imbuídas ao mesmo tempo. Uma dessas imbuições pode ser de uma magia de até 6º nível, uma pode ser de até 4º nível e a terceira pode ser de uma magia de até 2º nível. As magias podem ser divididas entre armas diferentes, entre o animista e seu companheiro, ou qualquer combinação delas. Uma única ação ou ataque ainda pode desencadear apenas uma magia imbuída por vez, mesmo que várias magias imbuídas tenham a mesma condição de ativação.
Esta habilidade substitui a magia de 1 PM.
Ressonância Perfeita (Sob) => No 20º nível, a ressonância mágica de um animista com seu companheiro constructo alcança novos patamares de poder. A cada dia em que o animista recupera MP, ele pode escolher um único aumento que seu companheiro tem. O animista ganha o benefício daquele aumento pelo dia inteiro. Sempre que ele usa a habilidade de ressonância para aquele aumento, ele e seu companheiro ganham o dobro dos efeitos numéricos.
Esta habilidade substitui mago vermelho.
Cavaleiro Elemental
Os cavaleiros elementais nascem com energias elementais surgindo em seu sangue e descobrem o segredo de reconciliar e focar esse poder primordial no arcano.
O
cavaleiro elemental é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O cavaleiro elemental foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração, embora também use INT e SAB para características de classe, bem como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
3º – Arcana Rubi. 4º – Conjuração Rápida. 6º – Arcana Rubi. 9º – Arcana Rubi. 12º – Arcana Rubi. 15º – Arcana Rubi. 18º – Arcana Rubi.
Arcana Elemental (Sob) => No 3º nível, os cavaleiros elementais podem selecionar os seguintes arcanos rubis disponíveis apenas para eles.
Sinergia de Assalto (Sob): Como uma ação rápida, o cavaleiro elemental pode gastar 1 rodada de duração de assalto elemental para adicionar +1d6 pontos de dano de energia a uma magia ofensiva que ele conjura naquela rodada. A magia deve ter o descritor terra, fogo, gelo, relâmpago, água ou vento. Este dano de energia extra corresponde ao dano de energia da magia. No 10º nível, ele pode gastar 2 rodadas em vez de 1 para adicionar +2d6 pontos de dano de energia à magia.
Reflexão de Energia (Sob): Isso funciona como o arcano rubi de reflexão, exceto que só funciona em magias que causam dano de terra, fogo, gelo, relâmpago, água ou vento. Contanto que o cavaleiro elemental gaste pelo menos 1 ponto de seu estoque arcano para ativar este arcano, ele pode gastar rodadas de assalto elemental como se fossem pontos de estoque arcano. Por exemplo, o cavaleiro elemental pode gastar 1 ponto de estoque arcano e 3 rodadas de assalto elemental para refletir uma magia de 4º nível ou inferior. O cavaleiro elemental deve ter pelo menos 12º nível antes de selecionar este arcano.
Reforço de Resistência à Energia (Sob): Como uma ação rápida, o cavaleiro elemental pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana ou 1 rodada de ataque elemental para aumentar todas as resistências de energia em +5 por 1 rodada.
Ataque Elemental (Sob) => No 4º nível, como uma ação rápida, um cavaleiro elemental pode envolver seus braços em energia de terra, fogo, gelo, relâmpago, água ou vento. Isso dura uma rodada por nível de mago vermelho e pode ser descartado como uma ação livre. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Ataques desarmados com seus braços ou mãos (ou ataques com armas seguradas nessas mãos) causam +1d6 pontos de dano do tipo de energia apropriado. Além disso, como uma ação rápida, um cavaleiro elemental pode gastar rodadas de duração desta habilidade. Para cada 2 rodadas gastas, ele ganha 1 ponto de reserva arcana.
Esta habilidade substitui conjuração rápida.
Ruby Arcana => Os seguintes arcanos de rubi complementam o arquétipo do cavaleiro elemental: magia fortalecida, ataque de poça, escudo de magia.
Generalista
Alguns magos vermelhos se especializam em uma determinada área de suas habilidades, generalistas não. Eles se concentram em se adaptar à situação em questão.
O
generalista é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O generalista se concentra principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magias, embora também use INT e SAB para características de classe, bem como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Combate Mágico. 2º – Ataque Mágico. 5º – Conversão. 7º – Combate Mágico Aprimorado. 11º – Faz-Tudo. 14º – Combate Mágico Maior. 16º – Contra-ataque. 20º – Mago Vermelho.
Poder ou Velocidade (Ex) => No 1º nível, um generalista começa a aprender como se controlar e, por extensão, o fluxo do combate. O generalista pode receber uma penalidade de -2 em ataque, dano ou CA e obter um bônus igual a um dos outros. O generalista deve escolher usar esta habilidade antes de fazer uma jogada de ataque, e seus efeitos duram até seu próximo turno.
Esta habilidade substitui o combate de magia.
Multitalentoso (Ex) => No 2º nível, um generalista aprende um pouco de tudo e pode usar pura sorte ou força de vontade para parecer competente em quase tudo. O generalista pode fazer testes de perícia sem treinamento e pode gastar um ponto arcano para rolar novamente um teste de perícia falhado com um bônus igual ao seu modificador de Carisma uma vez por rodada. O teste de perícia não pode levar mais de 1 rodada.
Esta habilidade substitui o ataque de magia.
Maestria em magia (Ex) => No 5º nível, o generalista continua sua maestria em controlar todos os aspectos de seu ser, aprendendo a utilizar melhor sua magia. Como uma ação rápida que dura um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do generalista (mínimo 1) e custa um ponto arcano, o generalista pode escolher receber uma penalidade em magias de cura ou dano igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) e aplicar um bônus igual ao outro.
Esta habilidade substitui converter.
Lämina Arcana (Ex) => No 7º nível, o generalista aprende a misturar os dois estilos de combate em um. Ao conjurar uma magia de dano ou enfraquecimento, ele pode fazer um único ataque de arma no mesmo alvo como uma ação rápida. Ao conjurar uma magia de cura ou aprimoramento em um aliado, ele pode fazer um único ataque de arma no inimigo mais próximo a ele se estiver dentro do alcance. No 16º nível, esta habilidade ganha um bônus de percepção em ataque e dano igual ao nível da magia conjurada antes dela.
Esta habilidade substitui combate de magia aprimorado e contra-ataque.
Aspecto do Rubi (Sob) => No 11º nível, o generalista atinge um novo marco quando se trata de cobertura total. Ao custo de um ponto arcano, uma ação rápida e PM igual ao nível de magia mais alto que ele conhece, o generalista pode emular um dos três aspectos perfeitamente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.
Escudo (Sob): O generalista ganha um bônus de deflexão na CA igual ao PM gasto ao usar esta habilidade, e metade desse bônus (arredondado para baixo) para todos os testes de resistência.
Cajado (Sob): O generalista ganha um bônus de moral para seu bônus de conhecimento de rubi igual ao PM gasto ao usar esta habilidade, e metade desse bônus é adicionado a testes de resistência à magia e CDs de resistência à magia do mago vermelho.
Espada (Sob): O generalista ganha um bônus de moral para jogadas de ataque e dano com uma arma empunhada igual ao PM gasto ao usar esta habilidade. O alcance de ameaça crítica de suas armas empunhadas é aumentado pela metade deste bônus (arredondado para baixo). Isso não se acumula com outras habilidades que aumentam o alcance de ameaça crítica de uma arma.
Esta habilidade substitui pau para toda obra.
Homem da Renascença (Ex) => No 14º nível, o generalista faz o "pau para toda obra" parecer um idiota e ri na cara dele sobre isso. Ao fazer um teste de perícia não treinado ou usar a habilidade multitalentosa, o generalista pode agir como se tivesse um número de graduações na perícia igual à metade do seu nível de classe e se beneficia de um bônus de +3 como se fosse uma perícia de classe.
Esta habilidade substitui o combate de magia maior.
Maestria do generalista (Ex) => No 20º nível, o generalista não se importa com nenhum aspecto de seu personagem para exemplificá-lo acima do resto. Ao usar poder ou velocidade, maestria mágica ou lâmina mágica, os bônus ganhos são todos aumentados em +2.
Esta habilidade substitui mago vermelho.
Cavaleiro Místico
Um guerreiro que estudou maneiras de imbuir sua lâmina com magias mortais. O cavaleiro místico é uma força de combate altamente treinada, empunhando tanto o marcial quanto o arcano de mãos dadas. Frequentemente criado desde jovem para dominar esse estilo de luta único, junto com estudo rigoroso, eles são frequentemente respeitados entre seus pares por sua dedicação ao seu ofício.
O
cavaleiro místico é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O cavaleiro místico foca principalmente em FOR/DES para combate marcial, CON e CAR para suas características de classe, e DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – BAB, Proficiências em Armas e Armaduras, Magias, Mago Blindado, Truques, Quebras de Limites, Magia Vermelha, Combate a Magias, Proficiência em Magias. 2º – Talento Rubi, Ataque Mágico. 3º – Conhecimento Rubi. 4º – Conjuração Rápida, Poder Mágico. 5º – Mente Clara, Conversão. 7º – Combate Mágico Aprimorado. 9º – Magia Vermelha. 11º – Faz-tudo. 13º – Magia Vermelha. 14º – Combate de Magia Maior. 15º – Conjuração Dupla. 17º – Magia Vermelha. 19º – Magia de 1 MP. 20º – Mago Vermelho.
Proficiências com Armas e Armaduras => Um cavaleiro místico é proficiente com todas as armas simples e marciais (incluindo espadas de cavaleiro) e com todas as armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (excluindo escudos de torre).
Esta habilidade modifica as proficiências com armas e armaduras do mago vermelho inicial.
Proeza Mística => O bônus de ataque base de um cavaleiro místico aumenta em um passo (de 3/4 BAB para BAB Completo). Também aumenta os dados de vida do cavaleiro místico de d8 para d10.
Quebras de Limite (Sob) => No 1º nível, o cavaleiro místico recebe as Quebras de Limite (Adrenalina Mística e Overdrive Místico).
Adrenalina Mística (Sob): Este Limit Break foca o cavaleiro místico em usar suas habilidades de espada com mais destreza. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, o cavaleiro místico ganha um bônus de percepção de +1 para CDs de sua magia de lâmina e habilidades de espada mais um adicional de +1 a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º e ele pode usar magia de lâmina e habilidades de espada sem gastar nenhum uso (mesmo habilidades de espada que ele já usou) durante este limite break. Este limite break requer apenas uma ação rápida.
Overdrive Místico (Sob): Este Limit Break permite que o cavaleiro místico use uma habilidade de espada sem gastar seu uso ou usá-la se ela já tiver sido usada. O alcance e o raio da habilidade de espada são dobrados e causam o máximo de dano possível (não há necessidade de rolar). O cavaleiro místico fica fatigado por 1 rodada após usar este limite break.
Essas habilidades substituem os Limit Breaks padrão do mago vermelho.
Conhecimento Mágico (Ex) => No 1º nível, o conhecimento mágico do cavaleiro místico se expande conforme ele aprende a controlar os elementos e magias com sua lâmina. Ele ganha um bônus de +1 em testes de Conhecimento (Arcano) e perícias de Magia. Este bônus aumenta em 1 a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º.
Esta habilidade substitui mago com armadura.
Esgrima Mística (Sob) => Esta habilidade funciona da mesma forma que a habilidade de esgrima do Cavaleiro de Dragão: Santo da Espada, exceto que um cavaleiro místico ganha menos perícias de espada (veja abaixo) e só pode escolher perícias de espada das formas Destruir Espada e Universal. Além disso, ele pode usar qualquer perícia de espada que conheça sem precisar prepará-las. Cada perícia de espada ainda pode ser usada apenas uma vez por encontro, mas pode ser recuperada por meio da habilidade Reserva de Vigor do cavaleiro místico.
Nível | Habilidades com Espadas Conhecidas
Nível |
Habilidades de Espada Conhecidas |
1º |
1 |
2º |
2 |
3º |
2 |
4º |
2 |
5º |
3 |
6º |
3 |
7º |
3 |
8º |
4 |
9º |
4 |
10º |
4 |
11º |
5 |
12º |
5 |
13º |
5 |
14º |
6 |
15º |
6 |
16º |
6 |
17º |
7 |
18º |
7 |
19º |
7 |
20º |
8 |
Esta habilidade substitui truques, magias e Reserva de PM. Cavaleiros místicos não ganham nenhuma magia ou habilidade de conjuração, não têm um nível de conjurador e não contam como tendo uma lista de magias de mago vermelho para itens mágicos de gatilho de magia ou conclusão de magia.
Reserva de Vigor (Ex) => No 1º nível, o cavaleiro místico ganha uma reserva de vigor que ele pode usar para abastecer seus talentos que ele ganha abaixo. Este conjunto de resistência tem um número de pontos igual à metade do seu nível de mago vermelho + seu modificador de Constituição (mínimo 1). O conjunto é atualizado uma vez por dia quando o cavaleiro místico descansa por 8 horas completas. Os modos sustentados ocupam uma quantidade estática de pontos de resistência do conjunto de resistência atual e máximo do cavaleiro místico e a maioria dos modos sustentados se acumulam.
Alguns talentos são ativados como um modo sustentado. Quando ativados, esses talentos consomem resistência e reduzem a resistência máxima do usuário pela quantidade listada. Enquanto ativos, eles fornecem seus bônus listados até que o usuário os desative como uma ação livre, fique inconsciente ou morra, momento em que a redução da resistência máxima do usuário é removida. Vários talentos do modo sustentado podem ser usados ao mesmo tempo, desde que o usuário tenha resistência suficiente, embora alguns talentos possam especificar outros com os quais eles não podem ser usados.
Ao gastar 1 ponto de resistência como uma ação rápida, o cavaleiro místico pode fazer uma das seguintes coisas:
Aumentar sua velocidade em 10 pés por 1 rodada, ou
Atrasar e suprimir sua fadiga ou exaustão por 1 rodada, ou
Aumentar um teste de resistência em +1 por 1 rodada.
Recuperar uma habilidade de espada que ele já usou parae encontro.
Esta habilidade substitui proficiência em magia.
Magia Vermelha (Sob) => Também no 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, um cavaleiro místico aumenta seu poder com suas habilidades. Em cada oportunidade, ele pode escolher da lista (incluindo mente rápida) o seguinte (com um máximo de 2 por):
Especialização em Magia de Lâmina: Isso concede ao cavaleiro místico um bônus de +1 para CDs de Magia de Lâmina.
Absorções Rúnicas Extras: Isso concede ao cavaleiro místico um uso adicional de Absorção Rúnica por dia. (Atingível somente após o 4º)
Habilidades Extras com Espadas: Isso concede ao cavaleiro místico uma habilidade adicional com espada conhecida.
Esta habilidade substitui conjurações rápidas extras, maestria em conhecimento de rubi e perícia em combate com magias da magia vermelha.
Magia de Lâmina (Sob) => Um cavaleiro místico tem o poder especial de imbuir sua arma corpo a corpo com energia mágica. No 1º nível e a cada dois níveis subsequentes, um cavaleiro místico escolhe um encantamento da lista de Magia de Lâmina (veja abaixo). Aplicar um encantamento é uma ação rápida e os encantamentos duram um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Uma arma só pode ter um único encantamento de Magia de Lâmina por vez, e só pode ser aplicado em uma arma do grupo de armas de lâminas leves ou lâminas pesadas. Aplicar um novo encantamento substitui o antigo. O cavaleiro místico só pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu nível de mago vermelho. Para efeitos de magia, um cavaleiro místico tem um nível de conjurador efetivo igual ao seu nível de mago vermelho para magia de lâmina. Esses bônus não funcionam se a arma for empunhada por qualquer pessoa que não seja o cavaleiro místico.
Barreira: Uma arma fortalecida por essa magia de lâmina concede Redução de Dano igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de concha e lâmina de proteção para selecionar essa magia de lâmina.
-
Bio: Sempre que uma criatura for atingida com uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Sap, sofrendo 2d4 + pontos de modificador de Carisma de dano não elemental por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 7º nível e ter a Magia de Lâmina Venenosa para selecionar esta magia de lâmina.
Cego: Sempre que uma criatura for atingida com uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Cego por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Cura: Enquanto empunha uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, a arma cura o alvo por seu dano de arma regular ou causa dano a mortos-vivos. Esta magia de lâmina não se aplica se ele atacar um aliado com um ataque de oportunidade, no entanto. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter magia de lâmina leve para selecionar esta magia de lâmina.
Escuridão: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de sombra em vez do dano usual. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Dimmed por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Dissipar: Sempre que uma arma fortalecida por esta magia de lâmina atingir uma criatura que tenha um encantamento mágico, o cavaleiro místico pode rolar um teste de nível de conjurador para tentar remover o encantamento. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter magia de lâmina de vento para selecionar esta magia de lâmina.
Drenar: Enquanto empunha uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, o cavaleiro místico cura 1/10 do dano que ele causa com aquela arma. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 5º nível e ter a magia da lâmina negra para selecionar esta magia de lâmina.
Terra: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de terra em vez do dano normal. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Ponderado por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Executor: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina sempre ameaça um acerto crítico contra alvos abaixo de 20% de seus pontos de vida máximos. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 9º nível e ter a magia da lâmina negra para selecionar esta magia de lâmina.
Medo: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receberá o efeito de status Pânico por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Fogo: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de fogo em vez do dano usual. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receberá o efeito de status Queimando por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Gelo: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de gelo em vez do dano usual. Além disso, o alvo devet ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Congelado por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Luz: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano sagrado em vez do seu dano usual. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Iluminado por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Relâmpago: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de iluminação em vez do seu dano usual. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Estático por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Veneno: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Veneno, sofrendo 1d6 + pontos de modificador de Carisma de dano não elemental por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Proteger: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina fornece um bônus de deflexão na CA igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Ruína: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa seu dano uma segunda vez como dano não elemental. O alvo pode tentar um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) para reduzir pela metade o dano extra. Este efeito só pode ocorrer uma vez por rodada.
Concha: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina concede Resistência à Magia igual ao nível do cavaleiro místico. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 5º nível e ter as magias de lâmina de luz e proteção para selecionar esta magia de lâmina.
Silêncio: Sempre que uma criatura for atingida com uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Silêncio por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 3º nível e ter a magia de lâmina de água para selecionar esta magia de lâmina.
Sono: Sempre que uma criatura for atingida com uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Sono por 1 rodada.
Lento: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receberá o efeito de status Lento por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 5º nível e ter a magia de lâmina de gelo para selecionar esta magia de lâmina.
Temperamento: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina tem um bônus sagrado para jogadas de ataque igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico e ignora até 5 pontos de Redução de Dano. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 7º nível e ter a magia de lâmina de fogo para selecionar esta magia de lâmina.
Água: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de água em vez de seu dano normal. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Encharcado por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Vento: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano de vento em vez do dano normal. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Estridente por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Zumbi: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida por esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Zumbi por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 9º nível para selecionar esta magia de lâmina.
Esta habilidade substitui combate com magia, combate com magia aprimorado e combate com magia maior.
Explorar Fraqueza (Ex) => Um cavaleiro místico sabe muito bem como tirar vantagem das fraquezas elementais que seus oponentes têm. No 2º nível, se o cavaleiro místico causar dano elemental a um inimigo contra o qual a criatura é fraca, em vez de causar o dano usual de 1,5x, ele causa 2x de dano. O cavaleiro místico pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. O cavaleiro místico pode escolher usar esta habilidade antes que um ataque seja feito como uma ação livre. Nos 10º e 20º níveis, este multiplicador de dano aumenta em 0,5x adicionais para um máximo de 3x de dano.
Esta habilidade substitui ataque com magia.
Usado para Magia (Ex) => Um cavaleiro místico passou a vida inteira em torno da magia e, portanto, sabe como se defender melhor contra ela. No 2º nível, um cavaleiro místico ganha um bônus de competência de +1 em todas as defesas contra magias e efeitos similares a magias. Este bônus aumenta em +1 a cada três níveis de mago vermelho após o 2º.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 2º nível.
Árvores de Talentos (Sob) => O cavaleiro místico obtém acesso à árvore de talentos de cavaleiro místico abaixo. No 2º nível e a cada dois níveis subsequentes, o cavaleiro místico escolhe aprender um talento da árvore de talentos abaixo, um talento rubi ou um talento de santo da espada que modifica a esgrima, usando seu nível de mago vermelho como seu nível de santo da espada para se qualificar para talentos. O cavaleiro místico pode pegar talentos de Talento Rubi Extra para selecionar esses talentos. Requisito de Arma: Qualquer arma corpo a corpo.
=> Árvore de Talentos de Especialização de Cavaleiro Místico
Aura Mística: Como uma ação rápida, o cavaleiro místico pode ativar este talento como um modo sustentado. Enquanto estiver neste modo, a habilidade mágica de lâmina do cavaleiro místico se torna uma ação padrão para ativar e, em vez disso, afeta seus aliados, mas não a si mesmo. Os efeitos duram 1 rodada a menos por aliado afetado (mínimo de 1 rodada) e o cavaleiro místico pode escolher excluir sua escolha de aliados. Para receber esse efeito, os aliados devem estar a até 30 pés do cavaleiro místico e devem permanecer a até 30 pés ou perder o efeito se saírem do alcance, mas recuperam os efeitos se entrarem novamente no alcance da aura. Os aliados usam a CD do cavaleiro místico para efeitos de magia de lâmina. Esse talento não afeta a magia de lâmina de cura. Em vez disso, se o cavaleiro místico ativar a magia de lâmina de cura, ele cura aliados dentro da aura igual ao seu modificador de Carisma no início do turno de cada aliado afetado. Esse modo usa até 3 pontos de resistência da resistência atual e máxima do cavaleiro místico.
Varredura de Lâmina: Ao custo de 1 ponto de resistência, como uma ação padrão, o cavaleiro místico faz um ataque corpo a corpo contra todos os alvos adjacentes. Uma magia de lâmina deve estar ativa na arma do cavaleiro místico para usar esse talento.
Blade Drive: Ao custo de 1 ponto de vigor, como ação padrão, o cavaleiro místico pode moer sua espada contra o chão e enviar seus efeitos mágicos de lâmina para frente em uma onda crescente. Ele faz um ataque de toque à distância contra todos os inimigos em uma linha de 30 pés. e se for bem-sucedido. ele causa dano corpo a corpo normal como se tivesse atingido com um ataque corpo a corpo com efeito de magia de lâmina. Uma magia de lâmina deve estar ativa na arma do cavaleiro místico para usar este talento. Pré-requisito: Blade Sweep
Blade Burst: Ao custo de 2 pontos de vigor, ao ativar uma habilidade de espada, o cavaleiro místico pode mudar o elemento da habilidade de espada para o tipo de magia de lâmina ativa e/ou combinar qualquer efeito de status da magia de lâmina na habilidade de espada. Usando a CD da habilidade de espada para a magia de lâmina em vez disso. Este efeito encerra a magia de lâmina ativa após o uso. Curar magia de lâmina não pode ser usado com este talento. Uma magia de lâmina deve estar ativa na arma do cavaleiro místico para usar este talento. Pré-requisitos: Varredura de Lâmina, Condução de Lâmina
Concha Mágica: Como uma ação rápida, o cavaleiro místico pode ativar este talento como um modo sustentado. Enquanto estiver neste modo, o cavaleiro místico ganha um bônus de percepção de +2 em testes de resistência. Este modo usa até 2 pontos de estamina da estamina atual e máxima do cavaleiro místico.
Muralha Mágica: Ao custo de 1 ponto de estamina, como uma ação de movimento, o cavaleiro místico forma uma barreira elemental sobre si mesmo e aliados. Ele e aliados em um raio de 15 pés ganham resistência elemental 5 a um elemento escolhido por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Isso aumenta em 5 a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Se ele tiver o modo sustentado de concha mágica ativo, os aliados também ganham os efeitos da concha mágica durante a duração deste talento. Pré-requisito: Concha Mágica
Guarda Mágica: Aumentando o custo de vigor da concha mágica para 3, quando a concha mágica estiver ativa, o cavaleiro místico ganha um bônus de escudo de +1 na CA mais 1 a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Pré-requisitos: Concha Mágica, Magiwall.
Abraço Etéreo: Ao custo de 3 pontos de vigor, como uma ação padrão, o cavaleiro místico invoca uma luz giratória para cercá-lo e seus aliados em um raio de 15 pés, concedendo Aceleração e Cura Rápida 2 até 50% de HP por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico.
Brisa Purificadora: O alcance do Abraço Etéreo aumenta para 30 pés e agora concede um efeito de status de Proteção e Concha como um mago branco do mesmo nível que seu nível de cavaleiro (por exemplo, se um cavaleiro místico for de 10º nível, as magias desse talento seriam da versão de 5º nível – Proteger III e Concha III). Pré-requisito: Abraço Etéreo
Tempestade Fortalecedora: Abraço Etéreo agora aumenta a CD de magias e habilidades daqueles afetados em 2, e aumenta a Cura Rápida de 2 para Cura Rápida de 4. Pré-requisitos: Abraço Etéreo, Brisa Purificadora.
Força Mística: Abraço Etéreo agora concede os efeitos do talento Magiwall do cavaleiro místico para aqueles afetados. Pré-requisitos: Abraço Etéreo, Brisa Purificadora, Tempestade Fortalecedora, Concha Mágica, Magiwall.
Essas habilidades podem substituir talentos de rubi.
Treinamento de Armadura (Ex) => A partir do 3º nível, um cavaleiro místicorns para ser mais manobrável enquanto estiver usando armadura. Sempre que estiver usando armadura, ele reduz a penalidade de teste de armadura em 1 (para um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido por sua armadura em 1. A cada quatro níveis subsequentes (7º, 11º, 15º e 19º), esses bônus aumentam em +1 a cada vez, para uma redução máxima de –5 na penalidade de teste de armadura e um aumento de +5 no bônus máximo de Destreza permitido. Além disso, no 7º nível, um cavaleiro místico também pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura média. No 10º nível, um cavaleiro místico pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Esta habilidade substitui o conhecimento de rubi.
Absorção Rúnica (Sob) => Um cavaleiro místico é adepto de reconhecer magia e neutralizá-la rapidamente com suas lâminas. Começando no 4º nível, se uma criatura a até 30 pés do cavaleiro místico tentar conjurar uma magia, ele pode gastar um ataque de oportunidade para tentar absorver a magia bruta em sua arma. Trate isso como uma tentativa de contramagia com Dispel, usando o nível do cavaleiro místico como seu nível de conjurador. Se for bem-sucedido, a magia é anulada, e o cavaleiro místico ganha um número de pontos de vida temporários igual ao nível da magia anulada por 1 rodada. O cavaleiro místico pode usar essa habilidade uma vez por dia mais uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de mago vermelho após o 4º.
Essa habilidade substitui conjuração rápida.
Poderosas Habilidades com Espadas (Ex) => No 4º nível, um cavaleiro místico adiciona +2 de dano ao seu dano de Foco em Espada. Além disso, o cavaleiro místico pode rolar novamente todos os 1s para dano de habilidades com espadas.
Essa habilidade substitui o poder de magia.
Perícia Praticada (Ex) => Quando um cavaleiro místico atinge o 5º nível, ele se torna tão proficiente nas perícias básicas que pode aprimorar sua perícia com aquela perícia em particular, desbloqueando seu verdadeiro poder, realmente dominando suas perícias. Ele pode selecionar uma perícia básica de espada que aprendeu e escolher ganhar seu efeito Praticado. O cavaleiro místico pode escolher uma perícia de espada adicional no 10º nível e a cada cinco níveis de mago vermelho depois disso.
Esta habilidade substitui mente clara.
Magia de Espada (Sob) => No 5º nível, o cavaleiro místico aprendeu a envolver sua lâmina com a magia de outros. Como uma ação de movimento, o cavaleiro místico pode adicionar o efeito de uma única magia de alvo da lista de magias de um aliado disposto ao seu próximo ataque corpo a corpo único. Se o ataque acertar, ele causa dano normal + o efeito da magia emprestada. A magia funciona com base no nível e modificador de conjuração do conjurador e na CD do conjurador para a magia. Além disso, o conjurador deve gastar MP como se estivesse conjurando a magia. O cavaleiro místico só pode pegar magias emprestadas de um aliado que ele tenha a vista a até 15 pés. A magia persiste em sua arma corpo a corpo por 1 minuto ou até que ele tente um único ataque. Magia de espada não sofre falha de magia, no entanto, se o conjurador de quem a magia foi emprestada tiver falha de magia, essa chance é aplicada ao anexar a magia à arma corpo a corpo do cavaleiro místico. Se a magia falhar, o cavaleiro místico ainda gasta seu uso de magia de espada. (Magias de cura fazem com que a arma não cause dano, a menos que seja contra um alvo morto-vivo.)
O cavaleiro místico pode usar magia de espada uma vez por encontro mais uma vez a cada quatro níveis de mago vermelho após o 5º, pois ele é capaz de lidar mais com a magia canalizada por sua lâmina conforme fica mais forte. Ele pode recuperar o uso de magia de espada gastando uma ação padrão para se acalmar da intensidade de usar magia dessa forma.
Esta habilidade substitui converter.
Explosão Mágica (Sob) => No 11º nível, quando o cavaleiro místico causa dano com uma magia por meio de magia de espada. Metade do dano da magia é causado a inimigos adjacentes ao alvo, um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) nega o dano.
Esta habilidade substitui o faz-tudo.
Magia de Lâmina Avançada (Sob) => A partir do 11º nível, sempre que o cavaleiro místico escolher uma Magia de Lâmina, ele agora pode escolher da lista de Magia de Lâmina Avançada.
Aspir: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina também causa seu dano de arma ao MP do alvo. O alvo pode fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) para negar este efeito. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter a magia de drenar lâmina para selecionar esta magia de lâmina.
Equilíbrio: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina causa dano físico adicional em um acerto bem-sucedido igual aos pontos de vida perdidos do cavaleiro místico uma vez por rodada. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter pelo menos 15º nível e ter as magias de lâmina lenta e temperada para selecionar esta magia de lâmina.
Morte: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida com esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou morrer. Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina não causa seu dano regular. Ao contrário de outras magias de lâmina, uma vez que o efeito acontece com sucesso, o encantamento é perdido. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de lâmina de estátua, enfraquecimento e executor para selecionar esta magia de lâmina.
Enfraquecimento: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida com esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receberá 1d4 níveis negativos. Níveis negativos de Enfraquecimento não podem acumular. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter a magia da lâmina negra para selecionar esta magia de lâmina.
Gravidade: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina ignora todas as formas de redução de dano. Além disso, se uma arma fortalecida por esta magia de lâmina atingir uma criatura duas vezes na mesma rodada, essa criatura ficará desprevenida até o próximo turno do cavaleiro místico. Um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) nega este efeito. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de enfraquecimento e ruína da lâmina para selecionar esta magia de lâmina.
Infectar: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida com esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Doença por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do cavaleiro místico. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de veneno e lâmina biológica para selecionar esta magia de lâmina.
Estátua: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida com esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Estátua por 1 rodada. Pré-requisito: Um cavaleiro místico deve ter a magia de lâmina de terra para selecionar esta magia de lâmina.
Parar: Sempre que uma criatura for atingida por uma arma fortalecida com esta magia de lâmina, ela deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) ou receber o efeito de status Parar por 1 rodada. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de lâmina lenta e gravitacional para selecionar esta magia de lâmina.
Ultima: Uma arma fortalecida por esta magia de lâmina sempre causa dano como se o inimigo tivesse uma fraqueza elemental a ela. Pré-requisitos: Um cavaleiro místico deve ter as magias de lâmina escura, terra, fogo, gelo, luz, relâmpago, água e vento para selecionar esta magia de lâmina.
Perícia Aperfeiçoada (Ex) => Quando um cavaleiro místico atinge o 15º nível, ele se torna extraordinariamente adepto das perícias básicas e aperfeiçoa seu poder. Ele pode escolher uma única perícia de espada que ele escolheu ter praticado e agora ganha seu efeito Aperfeiçoado. O cavaleiro místico pode escolher uma perícia de espada adicional no 20º nível.
Esta habilidade substitui a conjuração dupla.
Postura do Espelho (Sob) => No 19º nível, um cavaleiro místico pode se preparar para desviar de magias recebidas. Uma vez por dia como uma ação padrão, um cavaleiro místico pode assumir a Postura do Espelho por 1 minuto. Enquanto estiver nessa postura, ele reflete quaisquer magias direcionadas a ele de volta para o conjurador, conforme a magia Reflect. Ele pode refletir um nível total de magias igual à metade do seu nível de mago vermelho + seu modificador de Carisma. Essa postura termina se ele exceder esse limite.
Essa habilidade substitui a magia de 1 PM.
Sábio de Batalha (Ex) => No 20º nível, o poder mágico que surge através de um cavaleiro místico atinge seu zênite. Sempre que uma arma é encantada com Magia de Lâmina, o cavaleiro místico pode escolher dobrar o alcance de ameaça crítica da arma ou aumentar o modificador crítico da arma em +1. Isso acumula com efeitos semelhantes, mas se aplica após todos os outros efeitos semelhantes.
Essa habilidade substitui mago vermelho.
Fornecedor de Equipamentos
Alguns aventureiros prestam mais atenção às suas armas ou armaduras, mas outros conhecem o verdadeiro valor do ditado "as roupas fazem o homem". Esses indivíduos perceptivos apreciam completamente uma roupa de conjunto adequada e são capazes de imbuir suas vestimentas com aprimoramentos e encantamentos. Os mais talentosos desses outfitters fazem uso de um item mágico para maximizar a eficácia de seu guarda-roupa e nunca faltarão opções, desde que tenham sua grade de vestimenta.
O
outfitter é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O outfitter foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magias, embora também use CON, INT e SAB para características de classe.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º - Habilidades de Classe, Limit Break, Combate Mágico. 2º - Reserva Arcana, Talento Rubi. 3º - Arcano Rubi, Conhecimento Rubi. 5º - Conversão. 6º - Arcano Rubi. 7º - Combate Mágico Aprimorado. 9º – Arcana Rubi. 10º – Talento Rubi. 11º – Faz-tudo. 12º – Arcana Rubi. 14º – Combate Mágico Maior. 15º – Arcana Rubi. 18º – Arcana Rubi. 20º – Mago Vermelho.
Habilidades de Classe => O outfitter adiciona Disfarce à sua lista de habilidades de classe e perde Conhecimento (Planos).
Quebra de Limite (Sob) => No 1º nível, o outfitter recebe a Quebra de Limite (Pista Iluminada).
Pista Iluminada (Sob): Esta Quebra de Limite permite que o outfitter dobre tanto o bônus de aprimoramento de sua roupa atual quanto seu modificador de Carisma adicionado à CA por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Esta habilidade substitui uma das Quebras de Limite padrão do mago vermelho.
Grade de Vestuário (Sob) => No 1º nível, o fornecedor seleciona um estilo particular de roupa para se especializar e imprimir em sua grade de vestuário (um dispositivo mágico que somente ele pode usar). Ao escolher um estilo, ele ganha acesso a um conjunto de roupas de seu próprio design; ele pode especificar a aparência, material, estilo, cor, etc. da roupa como quiser, desde que não seja mágico e não seja irracionalmente raro. Uma vez que ele cria um design para esse estilo, ele é definido, a menos que ele gaste um dia e 100 gil por dois níveis de mago vermelho redesenhando-o. Cada estilo de roupa tem os seguintes atributos, que são ativos enquanto sua roupa correspondente é usada apenas pelo fornecedor:
Vestuário Formal: concede um bônus de aprimoramento de +1 para Inteligência ou Sabedoria, determinado quando a roupa é projetada. Concede um talento metamágico para o qual o fornecedor é elegível, determinado quando a roupa é projetada.
Vestuário Casual: concede um bônus de aprimoramento de +1 para Destreza. Velocidade de movimento base é aumentada em 10 pés.
Equipamento de Batalha: concede um aprimoramento de +1 para Força ou Constituição, determinado quando a roupa é projetada. Além disso, o fornecedor adiciona um escudo à sua roupa; o escudo tem um bônus de CA inicial de +1, mas no 5º nível e a cada quatro níveis depois disso, ele pode atualizar seu escudo a um custo de redesign para adicionar um adicional de +1 (máximo de +5 no nível 17). Esta roupa é tratada como armadura média para fins de determinar a velocidade de movimento e tem uma chance de falha de magia de 20%, exceto ao usar a habilidade de ataque mágico.
Quando o fornecedor usa qualquer roupa que ele projeta com sua grade de vestimenta, ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) (este bônus é reduzido pela metade se ele tiver um nível em outra classe sem prestígio e esta não for sua classe favorita) à sua CA. A armadura usada sobre essas roupas não acumula. Nos níveis 6, 11 e 16, o outfitter pode melhorar sua roupa com um custo de redesign para adicionar um bônus de aprimoramento adicional de +1 (máximo de +4 no nível 16).
Também nos níveis 6 e 11, o outfitter pode selecionar um estilo de roupa adicional não escolhido anteriormente e criar uma roupa para ele. A partir do nível 6, como uma ação padrão, o outfitter pode ativar sua grade de vestimentas e trocar de roupa magicamente, desativando os atributos da roupa anterior e ativando os da nova.
Esta habilidade substitui combate de magia, combate de magia aprimorado e combate de magia maior.
Reserva de Fios (Sob) => No 2º nível, a habilidade do outfitter de modificar e ajustar vestimentas assume uma qualidade mística.
Ela ganha um reservatório de energia arcana mística que pode usar para abastecer seus poderes e aprimorar suas roupas. Esta reserva de fios tem um número de pontos igual à metade de seu nível de mago vermelho (mínimo 1) + seu modificador de Carisma. O conjunto é atualizado uma vez por dia quando o outfitter descansa por 8 horas inteiras.
No 2º nível, um outfitter pode gastar 1 ponto de seu conjunto de fios como uma ação rápida para conceder a qualquer traje que ele esteja usando um bônus de aprimoramento de +1 (para CA) por 1 minuto. Para cada quatro níveis de mago vermelho além do 2º, o traje ganha outro bônus de aprimoramento de +1, até um máximo de +5 no 18º nível. Esses bônus podem ser adicionados ao traje, acumulando com aprimoramentos existentes até um máximo de +5. Usos múltiplos dessa habilidade não acumulam entre si.
No 6º nível, esses bônus podem ser usados para adicionar qualquer uma das seguintes propriedades de armadura: animado, captura de flechas, flechadeflexão, assíduo, contundente, bastião, cegante, reforçador, clangoroso, fortificação, fosco, triturante, impermeável, chocante, quebra-queixo, espelhado, abalroado, ricocheteando ou refletindo.
Adicionar essas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao modificador de preço base da propriedade. Essas propriedades são adicionadas a qualquer roupa que já tenha, mas duplicatas não acumulam. Se a roupa não for mágica, pelo menos um bônus de aprimoramento +1 deve ser adicionado antes que qualquer outra propriedade possa ser adicionada. Esses bônus e propriedades são decididos quando o ponto de reserva de fios é gasto e não podem ser alterados até a próxima vez que o fornecedor usar essa habilidade. Esses bônus não funcionam se a roupa for usada ou empunhada por qualquer pessoa que não seja o fornecedor. Um fornecedor pode aprimorar uma roupa dessa forma por vez. Se ele usar essa habilidade novamente ou se trocar de roupa, o primeiro uso termina imediatamente.
Essa habilidade substitui reserva arcana.
Um Ponto no Tempo (Ex) => No 2º nível, o fornecedor adiciona metade do seu nível de mago vermelho, arredondado para baixo, a todos os testes de Ofício (roupas), Ofício (armadura) (para armaduras feitas principalmente de algum tipo de tecido), Ofício (Joias), Ofício (Prata/Ourivesaria), Disfarce e Profissão (alfaiate). Além disso, todas as tarefas associadas realizadas por meio desses testes de perícia levam metade do tempo normal necessário.
Esta habilidade substitui o talento rubi obtido no 2º nível.
Acessórios de Grade (Sob) => No 3º nível, o fornecedor pode encantar temporariamente um item não mágico para se comportar como se fosse um item maravilhoso. Itens elegíveis incluem aqueles listados no site FFd20; itens adicionais estão sujeitos à aprovação do Mestre. Para encantar um item comum, o fornecedor deve atender ao requisito de NC do item maravilhoso, gastar um minuto por NC focando no item e gastar um ponto de reserva de fios a cada quatro NC. O item mundano então ganha efeitos maravilhosos, que são concedidos ao seu portador; no entanto, uma magia ou efeito Dissipar encerrará o encantamento. O encantamento dura um número de horas igual ao modificador de Carisma do outfitter. O outfitter pode encantar um item por dia no 3º nível, dois por dia no 7º nível e três por dia no 10º nível.
Esta habilidade substitui arcano rubi e conhecimento rubi.
Grade de vestimenta + (Sob) => No 5º nível, o outfitter, inspirado por outras classes, aprimora sua grade de vestimenta. O outfitter é capaz de selecionar uma das vestimentas abaixo e usar sua habilidade de assinatura listada ao alternar para ela em vez de uma de suas próprias roupas básicas. Onde o texto da habilidade (encontrado na página de sua classe de origem) faz referência a um nível para fins de escala, o nível atual do outfitter menos 2 satisfaz os requisitos do texto; assim, um outfitter de 7º nível pode causar 3d6 de dano de precisão de ataque furtivo enquanto usa a vestimenta Thief, um outfitter de 8º nível restaura 3d6 pontos de vida com Lay on Hands enquanto usa a vestimenta White Mage, etc. O outfitter também adiciona seu modificador de Carisma ao teste de perícia associado à vestimenta e o trata como uma perícia de classe enquanto usa essa vestimenta.
Bardo: Inspiração. Perícia: Atuar (cantar)
Berserker: Fúria. Perícia: Intimidar
Mago Negro: Escudo Elemental. Perícia: Magia. Especial: Mantém o uso de magias de Mago Vermelho prejudiciais e debilitantes conhecidas.
Mago Azul: Análise. Perícia: Conhecimento (todas). Especial: Mantém o uso de magias de Mago Vermelho de aprimoramento conhecidas.
Químico: Bomba. Perícia: Prestidigitação
Engenheiro: Demolir. Perícia: Reparar
Cavaleiro: Postura Defensiva. Perícia: Intimidar
Monge: Punho Atordoante. Perícia: Acrobacia
Ladrão: Ataque Furtivo. Habilidade: Furtividade
Combatente: Flexibilidade Marcial. Habilidade: Sobrevivência
Mago Branco: Impor as Mãos. Habilidade: Curar. Especial: Mantém o uso de magias de cura e aprimoramento do Mago Vermelho conhecidas.
Ao usar uma vestimenta desta lista, o outfitter perde o acesso à lista de magias do Mago Vermelho (além daquelas especificadas quando aplicável), ataque mágico e os bônus de aprimoramento e especiais de suas roupas básicas (embora ela ainda adicione seu bônus de modificador de Carisma à CA). O outfitter pode trocar para esses tipos de vestimentas um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Nos níveis 9, 13 e 17, o outfitter adiciona outra vestimenta da lista acima ao seu guarda-roupa de grade de vestimentas.
Esta habilidade substitui converter e faz-tudo.
Troca Rápida (Ex) => No nível 10, o outfitter pode trocar de roupa como uma ação rápida em vez de uma ação padrão.
Esta habilidade substitui o talento rubi obtido no nível 10.
Conjunto de Grade de Vestuário (Sob) => No 20º nível, a proficiência do fornecedor com sua grade de vestuário atinge o auge da moda. Como uma ação rápida, o fornecedor pode mudar para uma roupa especial chamada conjunto; esta roupa combina os bônus de aprimoramento e características especiais de suas roupas Formais, Casuais e Equipamentos de Batalha existentes (embora seu bônus de CA de Carisma não acumule). Os efeitos desta roupa de conjunto persistem por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma; uma vez que os efeitos expirem, o fornecedor deve voltar para uma de suas três roupas básicas ou suas roupas de Grade de Vestuário +. Ele pode ativare essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma, mas apenas uma vez por encontro. Se o outfitter ativar seu limite de quebra de Pista Iluminada enquanto usa essa habilidade, ele deve selecionar apenas um bônus de aprimoramento para dobrar. Além disso, ativar essa habilidade restaura um número de pontos para o conjunto de fios do outfitter igual ao seu modificador de Carisma.
Essa habilidade substitui o mago vermelho.
Transformador de Paradigma
Às vezes não é suficiente ser um guerreiro conquistador, um campeão de tudo o que é certo, um mercenário experiente ou um soldado de elite. Às vezes, as circunstâncias exigem um comandante sólido de soldados e situações. Às vezes, as circunstâncias exigem um paradigma shifter. Eles inspiram confiança naqueles que lideram. Eles ganham essa confiança trabalhando arduamente em paisagens difíceis, campos de batalha perigosos e catacumbas assombradas junto com aqueles sob seu comando. Com um olhar, eles podem ver onde melhor empregar seus recursos ou inventar um estratagema furtivo para enganar seus inimigos. Um paradigma shifter tem a mente de um estrategista, a visão geral de um cartógrafo da paisagem disputada (ou labirinto de masmorras) e um jeito com as palavras que pode inspirar lutadores endurecidos pela batalha a darem tudo de si quando o corpo a corpo irrompe.
O
Transformador de Paradigma é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O transformador de paradigma foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magias, embora também use INT e SAB para características de classe, assim como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Quebra de Limite (Flexibilidade), Magia Vermelha. 4º – Conjuração Rápida. 5º – Conversão, Magia Vermelha. 9º – Magia Vermelha. 11º – Treinamento de Guerreiro. 13º – Magia Vermelha. 17º – Magia Vermelha. 19º – Magia de 1 MP.
Quebra de Limite (Sob) => No 1º nível, o transformador de paradigma recebe a Quebra de Limite (Modo Gestalt).
Modo Gestalt (Sob): Esta Quebra de Limite faz a roupa do transformador de paradigma brilhar com luz e brilhos imaculados. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, o transformador de paradigma trata suas Mudanças de Paradigma atuais como se fornecessem o dobro dos bônus. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Esta habilidade substitui a Quebra de Limite (Flexibilidade).
Mudança de Paradigma (Sob) => No 1º nível, o transformador de paradigma pode mudar entre um dos seis paradigmas que concedem a aliados próximos e a si mesmo um benefício especial. A mudança de paradigma é uma ação rápida e só pode mudar para um paradigma por vez até o 18º nível (veja a habilidade Elite do Paradigma). Uma mudança de paradigma permanece em efeito até que ele use uma ação livre para dispensá-la ou mudar para outro paradigma. Ele pode estar em um paradigma continuamente; portanto, um paradigma pode estar em efeito no início de um encontro, mesmo antes de ele fazer seu primeiro turno. As habilidades do paradigma afetam todos os aliados em um raio de 30 pés (incluindo o transformador de paradigma) com linha de efeito para ele. Essas habilidades são dispensadas se ele ficar inconsciente ou for morto, mas, caso contrário, permanece em efeito mesmo se ele for incapaz de agir. O bônus concedido por seu paradigma começa em +1 e aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 9º nível, +4 no 13º nível e +5 no 17º nível. Estes são os seis paradigmas para os quais um metamorfo pode mudar:
Comando: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos um bônus de moral para jogadas de Ataque.
Médico: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos Cura Rápida de até 50% de saúde.
Devastador: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos um bônus de moral para jogadas de dano corpo a corpo.
Sabotador: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos um bônus de competência para testes de resistência de CD para quaisquer magias ou habilidades que causem efeitos de Status.
Sentinela: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos um bônus de deflexão para Classe de Armadura.
Sinergista: Este paradigma concede a você e a todos os aliados próximos um bônus de moral para Testes de Resistência.
No 10º nível, o alcance de Mudança de Paradigma aumenta para 20m.
Esta habilidade substitui a magia vermelha.
Adaptabilidade (Sob) => A partir do 4º nível, como uma ação rápida, o transformador de paradigma pode adicionar um bônus de aprimoramento de +2 a uma habilidade de sua escolha por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, uma vez por dia. Adicionar o bônus ao Carisma não aumenta a duração desta habilidade.
No 12º nível, o transformador de paradigma pode adicionar dois bônus de aprimoramento de +2 a duas habilidades diferentes, ou um bônus de aprimoramento de +4 a uma habilidade. Uma vez que esta habilidade tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que o bônus de aprimoramento atual expire.
No 8º, 12º, 16º e 20º níveis, o transformador de paradigma pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia.
Esta habilidade substitui conjuração rápida.
Foco (Ex ou Su) => No 5º nível, o transformador de paradigma se concentra na função que mais lhe convém. Ele escolhe um de seus seis paradigmas e ganha sua habilidade correspondente, que pode ser usada uma vez por encontro, desde que ele esteja naquele paradigma:
Comando: “Blitz” (Ex): O transformador de paradigma pode fazer um ataque corpo a corpo contra todos os oponentes em quadrados ameaçados como uma ação padrão. Se um alvo afetado tiver a condição Staggered, ele se torna Disabled e a duração do efeito de status é prolongada por uma rodada; da mesma forma, se ele estiver Shaken, ele se torna Frightened; se ele estiver Frightened, ele se torna Panicked.
Médico: “Curasa” (Sob): O transformador de paradigma pode, como uma ação padrão, ativar uma habilidade similar a uma magia que funciona como Cure e Regen simultaneamente em um alvo com1-3 DV, como Cura II e Regeneração II para 4-6 DV, Cura III e Regeneração III para 7-9 DV, e Cura IV e Regeneração IV para 10 DV e além. A duração da regeneração é de uma rodada, independentemente da magnitude, acumulando com o bônus de Cura Rápida do paradigma Médico.
Devastador: “Sobrepujar” (Ex): Ao atingir com sucesso um oponente com a habilidade de ataque mágico, o transformador de paradigma pode escolher infligir o status Cambaleante naquele inimigo com a duração de uma rodada. Enquanto o inimigo estiver Cambaleante, sempre que ele sofrer dano, ele sofrerá dano adicional igual ao modificador de Carisma do transformador de paradigma.
Sabotador: “Azar” (Sob): O transformador de paradigma pode estender a duração de um efeito de debuff ou status negativo quando ele o inflige por uma rodada. Quando o transformador de paradigma inflige esse efeito de debuff ou status negativo em um inimigo, a duração de todos os debuffs ou efeitos de status negativos existentes naquele inimigo são atualizados, redefinindo a duração como se fossem relançados.
Sentinela: “Provocar” (Sob): O transformador de paradigma pode, como uma ação padrão, forçar qualquer número de oponentes até seu modificador de Carisma dentro do alcance do raio de efeito de seu paradigma a atacá-lo em vez de outro alvo, se possível, por uma rodada. Enquanto Provocar estiver ativo, o bônus de deflexão do próprio transformador de paradigma na CA é dobrado e ele não pode ter seu bônus de Destreza na CA negado; além disso, ele ganha RD 1/- para cada oponente provocado. Os efeitos de Provocar são dispensáveis como uma ação livre.
Sinergista: “Dádiva” (Sob): O transformador de paradigma pode estender a duração de um buff ou aprimoramento de status quando ele o confere por uma rodada. Quando o transformador de paradigma confere esse buff ou aprimoramento de status a um alvo, a duração de todos os buffs ou aprimoramentos de status existentes naquele alvo são atualizados, redefinindo a duração como se fossem relançados.
Nos níveis 9, 13 e 17, essas habilidades podem ser usadas uma vez adicional por encontro, até um máximo de 4 no nível 17. A duração associada à habilidade também é prolongada por uma rodada, até um máximo de 4 no nível 17.
Esta habilidade substitui converter.
Troca Rápida (Ex) => No nível 11, o transformador de paradigma pode trocar de papel como uma ação imediata em vez de uma ação rápida. O transformador de paradigma pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Esta habilidade substitui o treinamento de lutador.
Elite de Paradigma (Sob) => No nível 19, a habilidade de mudança do transformador de paradigma se torna lendária. Ele pode combinar dois paradigmas diferentes, concedendo ambos os conjuntos de bônus a si mesmo e a aliados próximos.
Esta habilidade substitui a magia de 1 MP.
Guerreiro Vermelho
Guerreiros vermelhos trocam conjuração por maestria de seu conjunto arcano e proteção aos outros.
O
guerreiro vermelho é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Pontuações de Habilidades Principais do Arquétipo => O guerreiro vermelho foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe, assim como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Proficiências em Armadura, BAB, Conjunto de MP, Magias, Mago Blindado, Truques, Quebras de Limite, Magia Vermelha, Combate a Magia, Proficiência em Magia. 2º – Conjunto Arcano, Talento Rubi, Ataque Mágico. 3º – Arcana Rubi, Conhecimento Rubi. 4º – Conjuração Rápida, Poder Mágico. 5º – Mente Clara, Conversão, Magia Vermelha. 6º – Arcana Rubi. 7º – Combate Mágico Aprimorado. 9º – Magia Vermelha, Arcana Rubi. 10º – Talento Rubi. 12º – Arcana Rubi. 13º – Magia Vermelha. 14º – Combate de Magia Maior. 15º – Conjuração Dupla, Arcana Rubi. 16º – Contra-ataque. 17º – Magia Vermelha. 18º – Talento Rubi, Arcana Rubi. 19º – Magia de 1 MP. 20º – Mago Vermelho.
Proficiência em Armadura => O guerreiro vermelho é proficiente com armaduras leves, médias e pesadas, bem como todos os escudos (exceto escudos de torre).
Esta habilidade substitui as proficiências iniciais de armadura do mago vermelho.
Quebras de Limite (Sob) => No 1º nível, o guerreiro vermelho recebe as Quebras de Limite (Escudo Égide e Sábio Arcano).
Escudo Égide (Sob): Esta Quebra de Limite permite que o guerreiro vermelho crie um escudo vermelho brilhante e flutuante que ajuda a desviar ataques. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, esta quebra de limite concede ao guerreiro vermelho e a quaisquer aliados adjacentes um bônus de escudo de +2 na CA, bem como uma redução de dano de 2/- (acumula com Enduring Body). Esses bônus aumentam em 2 para cada quatro níveis de mago vermelho atingidos após o 1º. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Sábio Arcano (Su): Esta quebra de limite permite que o guerreiro vermelho gaste pontos de seu pool arcano sem gastá-los por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Essas habilidades substituem as quebras de limite padrão do mago vermelho.
Martial Prowess => O bônus de ataque base de um guerreiro vermelho aumenta em um passo (de 3/4 BAB para BAB completo). Também aumenta os dados de vida do guerreiro vermelho de d8 para d10.
Reserva Arcana (Sob) => No 1º nível, o guerreiro vermelho ganha um reservatório de energia arcana mística que ele pode usar para abastecer seus poderes e aprimorar sua arma e escudo. Este reservatório arcano tem um número de pontos igual ao seu nível de mago vermelho + seu modificador de Carisma. O reservatório é atualizado uma vez por dia quando o guerreiro vermelho descansa por 8 horas completas.
No 1º nível, um guerreiro vermelho pode gastar 1 ponto de seu reservatório arcano como uma ação rápida para conceder a qualquer arma e escudo que ele esteja segurando um bônus de aprimoramento de +1 por 1 minuto, pagando o custo do reservatório arcano separadamente para cada um. Para cada quatro níveis além do 1º, a arma e o escudo ganham outro bônus de aprimoramento de +1, até um máximo de +5 no 17º nível. Esses bônus podem ser adicionados ao acúmulo de arma e escudo com aprimoramento de arma e escudo existente até um máximo de +5. Usos múltiplos desta habilidade não se acumulam entre si.
No 5º nível, esses bônus podem ser usados para adicionar qualquer uma das seguintes propriedades de arma: dança, terra, explosão de terra, flamejante, explosão flamejante, geada, explosão gelada, jato, explosão de jato, afiado, rugindo, explosão rugindo, choque, explosão chocante, velocidade ou vorpal.
Também no 5º nível e acima, ele também pode adicionar as seguintes habilidades especiais de escudo: animado, captura de flechas, deflexão de flechas, contusão, cegante, fortificação (qualquer), reflexão, resistência à magia (qualquer).
Adicionar essas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao modificador de preço base da propriedade. Essas propriedades são adicionadas a qualquer arma e escudo que já tenham, mas duplicatas não acumulam. Se a arma e o escudo não forem mágicos, pelo menos um bônus de aprimoramento de +1 deve ser adicionado antes que qualquer outra propriedade possa ser adicionada. Esses bônus e propriedades são decididos quando o ponto de reserva arcana é gasto e não podem ser alterados até a próxima vez que o guerreiro vermelho usar essa habilidade. Esses bônus não funcionam se a arma e o escudo forem empunhados por qualquer pessoa que não seja o guerreiro vermelho. Um guerreiro vermelho só pode aprimorar uma arma e um escudo dessa forma por vez. Se ele usar essa habilidade novamente, o primeiro uso termina imediatamente.
Além disso, um guerreiro vermelho pode gastar 1 ponto de seu conjunto arcano para ganhar uma ação rápida que não conta contra o limite normal do guerreiro vermelho de uma ação rápida por rodada que pode ser usada com características de classe do guerreiro vermelho.
Essa habilidade substitui proficiência em magia, magias e Conjunto de PM. Guerreiros vermelhos não ganham nenhuma magia ou habilidade de conjuração, não têm um nível de conjurador e não contam como tendo uma lista de magias de mago vermelho para itens mágicos de gatilho de magia ou conclusão de magia.
Corpo Duradouro (Ex) => Também no 1º nível, um guerreiro vermelho aprende um novo princípio de guerra para o combatente individual: liberar em si mesmo o espírito do corpo duradouro. O espírito do corpo ideal transforma um guerreiro vermelho, concedendo-lhe damredução de idade 1/–. No 7º nível, sua redução de dano melhora para 2/–. No 10º nível, sua redução de dano melhora para 3/–.
Esta habilidade substitui o mago blindado obtido no 1º, 7º e 10º níveis.
Resiliência (Sob) => Também no 1º nível, como uma ação imediata, o guerreiro vermelho pode reduzir o dano que está prestes a receber em 5 pontos de vida para cada 1 ponto de sua reserva arcana que ele gasta. O guerreiro vermelho não pode gastar mais pontos de sua reserva arcana do que seu nível de mago vermelho por efeito sendo reduzido.
Esta habilidade substitui o combate com magia.
Reserva Arcana Extra => No 1º nível, um guerreiro vermelho ganha o talento Reserva Arcana Extra.
Esta habilidade substitui truques.
Cadeia de Superioridade Pessoal (Ex) => No 1º nível, um guerreiro vermelho aprende um novo princípio de guerra para o combatente individual: a habilidade de lidar com a punição e recebê-la. Invocando reservas internas de conhecimento e dedicação, um guerreiro vermelho pode fornecer a si mesmo um bônus de aprimoramento de +2 para Força e Constituição por até 1 minuto. Um guerreiro vermelho pode usar essa habilidade três vezes por dia. Ativar essa habilidade é uma ação livre. No 5º, 9º, 13º e 17º níveis, o bônus de aprimoramento para Força e Constituição melhora em +2.
Essa habilidade substitui a magia vermelha obtida no 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
Cadeia de Postura Defensiva (Ex) => No 2º nível, um guerreiro vermelho aprende o segundo princípio da guerra para o combatente individual: a habilidade de evitar os contra-ataques do inimigo se esse inimigo não for imediatamente dominado. Invocando reservas internas de conhecimento e dedicação, um guerreiro vermelho pode fornecer a si mesmo um bônus de percepção de +2 para Classe de Armadura por até 1 minuto. Um guerreiro vermelho pode usar essa habilidade três vezes por dia. Ativar essa habilidade é uma ação livre. No 6º nível, o bônus de percepção para a Classe de Armadura melhora para +4.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 2º nível.
Trocar de Lugar (Sob) => No 2º nível, como uma ação imediata e gastando 1 ponto de sua reserva arcana, um guerreiro vermelho pode trocar de lugar com um aliado adjacente que está prestes a ser atacado. Nem a ativação desta habilidade nem o movimento do guerreiro vermelho ou seu aliado desta habilidade provocam ataques de oportunidade. Isso ocorre antes do ataque e o atacante deve resolver o ataque contra o guerreiro vermelho em vez do alvo original. No 6º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o guerreiro vermelho ganha um bônus de esquiva de +1 em sua CA contra este ataque.
Esta habilidade substitui a reserva arcana ganha no 2º nível.
Aura de Proteção (Sob) => No 2º nível, o guerreiro vermelho aprende como aproveitar sua reserva arcana para proteger a si mesmo e seus aliados. Enquanto houver pelo menos um ponto restante no conjunto arcano do guerreiro vermelho, ele projeta uma aura de proteção ao seu redor. Qualquer aliado, incluindo o guerreiro vermelho, a até 10 pés do guerreiro vermelho ganha um bônus de esquiva de +1 na CA. No 8º e 14º níveis, esse bônus aumenta em +1 e o alcance da aura aumenta em +10 pés. Se o guerreiro vermelho for morto, paralisado, atordoado ou nocauteado, essa aura é interrompida. Sempre que a condição que interrompeu a aura for removida, a aura retorna. Um guerreiro vermelho pode gastar um ponto de seu conjunto arcano para conceder esse bônus às defesas de todos os aliados na aura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.
Essa habilidade substitui o ataque mágico.
Ruby Arcana => No 3º nível, um guerreiro vermelho perde o acesso aos seguintes arcanos rubi:
Estudo Amplo, Arcano Bruto, Concentração, Magia Fortalecida, Familiar, Magia Maximizada, Ataque de Piscina, Ataque de Piscina (Arco), Ataque de Piscina (Agarrado), Magia Acelerada, Reflexão, Maestria de Vara, Portador de Vara, Maestria de Pergaminho, Magia Silenciosa, Mistura de Magias, Truque de Magia, Magia Parada, Maestria de Varinha e Portador de Varinha.
Deflexão Arcana (Ex) => A partir do 3º nível, o guerreiro vermelho aprende a usar sua reserva arcana para lutar em combate corpo a corpo. Enquanto o guerreiro vermelho tiver pelo menos um ponto em sua reserva arcana restante, ele ganha um bônus de deflexão de +1 na CA. No 8º nível e a cada cinco níveis subsequentes, esse bônus aumenta em 1.
Essa habilidade substitui o conhecimento rubi.
Golpe Varredor (Ex) => No 4º nível, um guerreiro vermelho ganha a habilidade de fazer grandes golpes varredores com uma arma corpo a corpo. Em cada ataque corpo a corpo que um guerreiro vermelho faz, ele pode escolher quadrados que ele ameaça que são adjacentes um ao outro, e seus ataques se aplicam a criaturas nesses dois quadrados igualmente. Um guerreiro vermelho pode usar essa habilidade em qualquer ataque, até mesmo um ataque de oportunidade ou uma tentativa de clivagem. Um guerreiro vermelho não pode usar essa habilidade se ele se moveu mais de 10 pés desde o final de seu último turno. Se um guerreiro vermelho atingir um ou ambos os seus inimigos com um golpe varredor, ele pode tentar uma clivagem normalmente; no entanto, ele faz apenas uma tentativa de clivagem por golpe varredor, mesmo se ele atingir com sucesso mais de um inimigo. Independentemente do tamanho, um guerreiro vermelho só pode atingir um oponente uma vez com um golpe varredor. Se o guerreiro vermelho de alguma forma obtiver um pool de MP, essa habilidade não funciona com armas de poder corpo a corpo.
Essa habilidade substitui conjuração rápida.
Poder Corpo a Corpo(Ex) => No 4º nível, um guerreiro vermelho adiciona +2 ao dano com todas as armas corpo a corpo. Além disso, o guerreiro vermelho pode rolar novamente 1s para dano com todos os dados de armas corpo a corpo.
Esta habilidade substitui o poder mágico.
Mente Clara (Ex) => No 5º nível, um guerreiro vermelho pode recuperar sua reserva arcana mais rápido. O guerreiro vermelho deve estar relaxado e livre de distrações evidentes, como combates violentos nas proximidades ou outros ruídos altos. Por exemplo, ele pode estar viajando na parte de trás de uma carruagem e se beneficiar desta habilidade. O guerreiro vermelho não ganha esta recuperação se estiver dormindo ou inconsciente. O guerreiro vermelho recupera 1 ponto arcano por hora.
Esta habilidade modifica e substitui mente clara.
Converter (Ex) => A partir do 5º nível, um guerreiro vermelho pode converter pontos de vida em pontos arcanos como uma ação livre. Para cada 5 pontos de vida convertidos, o guerreiro vermelho recebe 1 ponto arcano. O guerreiro vermelho não pode converter abaixo de 1 ponto de vida e só pode converter pontos arcanos iguais ao seu nível de mago vermelho. O guerreiro vermelho pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Esta habilidade modifica e substitui converter.
Efeito Duplo (Ex) => No 7º nível, a habilidade de resiliência do guerreiro vermelho se tornou quase uma segunda natureza. Sempre que o guerreiro vermelho usa Trocar de Lugar ou Em Perigo (veja abaixo), ele também pode usar Resiliência na mesma ação imediata.
Esta habilidade substitui o combate de magia aprimorado.
Reserva de Poder (Ex) => No 10º nível, um guerreiro vermelho pode usar seu pool arcano para usar cadeia de superioridade pessoal ou cadeia de postura defensiva mais do que normalmente seria possível. Se ele já tiver gasto todos os seus usos diários de cadeia de superioridade pessoal ou cadeia de postura defensiva, ele pode gastar 1 ponto de seu pool arcano para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade. Ele pode fazer isso quantas vezes quiser em um dia, desde que tenha pontos em seu conjunto arcano restantes. No 14º nível, ele pode gastar 2 pontos de seu conjunto arcano para ganhar um uso diário adicional de corrente de força esmagadora se ele já tiver gasto seu uso diário.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 10º nível.
Corrente de Força Esmagadora (Sob) => No 14º nível, um guerreiro vermelho aprende um novo princípio de guerra para o combatente individual: descobrir a violência subjacente do mundo e entregá-la em um ataque perfeitamente executado. O guerreiro vermelho aproveita essa energia subjacente e a aplica a um único ataque corpo a corpo, causando 10d6 pontos extras de dano. Um guerreiro vermelho pode usar essa habilidade uma vez por dia. Ativar essa habilidade é parte da ação de ataque. Se o ataque errar, a habilidade é desperdiçada.
Esta habilidade substitui o combate de magia maior.
Em Perigo (Sob) => No 15º nível, um guerreiro vermelho pode absorver efeitos que afetariam um aliado dentro de seu alcance. O guerreiro vermelho pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana como uma ação imediata para receber o efeito de um efeito de área que teria atingido seu aliado, embora ele seja afetado normalmente se também estiver na área de efeito.
Esta habilidade substitui conjuração dupla.
Contra-ataque (Ex) => No 16º nível, um guerreiro vermelho pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana para fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acerte um aliado adjacente ao guerreiro vermelho com um ataque corpo a corpo, desde que a criatura atacante esteja dentro do alcance do guerreiro vermelho. O guerreiro vermelho deve ser capaz de ver os ataques chegando para usar esta característica de classe.
Esta habilidade substitui contra-ataque.
Ataque Retributivo (Ex) => No 18º nível, se um aliado adjacente de um guerreiro vermelho for deixado indefeso ou inconsciente, o guerreiro vermelho pode fazer um ataque retributivo contra a criatura que derrubou seu aliado. Ao fazer um ataque retributivo, o guerreiro vermelho adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à sua jogada de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de mago vermelho em um acerto bem-sucedido. Um guerreiro vermelho pode fazer um número de ataques retributivos por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo de um), mas nunca mais de uma vez por rodada. Ele pode fazer mais de um ataque retributivo contra o mesmo inimigo.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 18º nível.
Poderosa Resiliência (Ex) => No 19º nível, o guerreiro vermelho nega automaticamente o dano adicional de um acerto crítico bem-sucedido ou ataque furtivo, bem como outras habilidades ou efeitos que dependem de um acerto crítico bem-sucedido ou ataque furtivo (como cegar de Crítico Cegante ou sangrar de ataque furtivo) se o guerreiro vermelho tiver 1 ponto em seu estoque arcano restante. O guerreiro vermelho recebe apenas dano normal do ataque.
Esta habilidade substitui a magia de 1 PM.
Cavaleiro Vermelho (Sob) => No 20º nível, uma vez por dia como uma ação livre, o guerreiro vermelho pode entrar em um Transe muito poderoso. Enquanto ele tiver 1 ponto em seu estoque arcano restante, por até 5 minutos o guerreiro vermelho adiciona seu modificador de Carisma às suas jogadas de ataque, jogadas de dano, CA, testes de perícia, testes de habilidade, salvamentos e iniciativa, e ele aumenta sua velocidade em +5 pés para cada ponto de seu modificador de Carisma.
Esta habilidade substitui mago vermelho.
Mago Reserva
Magos reservas são magos vermelhos que trocam conjuração por maestria em talentos de reserva.
O
mago reserva é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Quebras de Limite (Sob) => No 1º nível, o mago reserva recebe as Quebras de Limite (Reserva Dupla e Reserva Arcana Flexível).
Reserva Dupla (Sob): Esta Quebra de Limite permite que o mago reserva use qualquer talento de reserva não-dano e 1 talento de reserva prejudicial com a mesma ação padrão por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Reserva Arcana Flexível (Sob): Esta Quebra de Limite permite que o mago reserva altere seu total de HP atual e seu total de reserva arcana atual rapidamente. Uma vez por rodada como uma ação livre, por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, o mago reserva pode trocar qualquer número de pontos de PV para pontos arcanos ou de pontos arcanos para PV em uma base de 5 para 1 (5 PV para 1 ponto arcano ou o inverso). O mago reserva não pode trocar abaixo de 1 ponto de vida. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Essas habilidades substituem as Quebras de Limite padrão do mago vermelho.
Caos de Reserva (Sob) => Começando no 1º nível, um mago reserva ganha um Talento de Reserva, sem precisar atender aos pré-requisitos. No 5º nível e a cada quatro níveis de mago vermelho depois disso, ele ganha outro Talento de Reserva. Todos os talentos de reserva não exigem mais MP, mas agora exigem pontos de seu conjunto arcano. O mago reserva deve ter um nível de conjurador alto o suficiente para conjurar uma magia do nível necessário para usar esses talentos.
Esta habilidade substitui magia vermelha e arcana rubi.
Talentos de Reserva Fortalecidos (Sob) => Também no 1º nível, todos os talentos de reserva que o mago reserva tem ganham bônus. Quaisquer efeitos variáveis (como dano, duração, CD ou bônus) aumentam em 1 (o dano aumentaria em 1 dado, a duração aumentaria em 1 rodada, CD e quaisquer outros bônus aumentam em 1) mais um +1 adicional a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º.
Esta habilidade substitui truques, magias e Reserva de MP. Magos reserva não ganham nenhuma magia ou habilidade de conjuração, e não contam como tendo uma lista de magias de mago vermelho para itens mágicos de gatilho de magia ou conclusão de magia, mas eles têm um nível de conjurador (apenas para talentos de reserva, seu nível de magia permanece o mesmo que um mago vermelho normal teria).
Reserva Arcana (Sob) => No 1º nível, o mago reserva ganha um reservatório de energia arcana mística que ele pode usar para abastecer seus poderes e aprimorar sua arma e escudo. Este conjunto arcano tem um número de pontos igual ao seu nível de mago vermelho + seu modificador de Carisma. O conjunto é atualizado uma vez por dia quando o mago reserva descansa por 8 horas completas.
No 1º nível, um mago reserva pode aumentar o dano em 1 dado ou a CD em 1 gastando um ponto arcano. No 5º nível e a cada quatro níveis de mago vermelho depois disso, ele pode adicionar um +1 adicional.
Esta habilidade substitui mago blindado, conhecimento de rubi e conjunto arcano obtidos no 2º nível.
Combate de Reserva (Sob) => Também no 1º nível, um mago reserva pode usar um talento de reserva e empunhar armas ao mesmo tempo, que funciona como combate de magia.
Esta habilidade modifica e substitui o combate de magia.
Conjunto Arcano Extra => No 1º nível, um mago reserva ganha o talento Conjunto Arcano Extra.
Esta habilidade substitui proficiência em magia.
Ataque Reserva (Sob) => No 2º nível, um mago reserva pode usar ataque mágico com seus talentos de reserva.
Esta habilidade modifica e substitui ataque mágico.
Reserva Rápida (Sob) => No 4º nível, uma vez por dia, um mago reserva pode usar seus Talentos de Reserva como uma ação rápida. Ele pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de mago vermelho depois disso.
Esta habilidade substitui conjuração rápida.
Reservas Metamágicas (Sob) => Também no 4º nível, um mago reserva pode usar pontos arcanos para fortalecer talentos metamágicos para afetar talentos de reserva. Do 4º ao 7º nível, ele pode gastar 1 ponto arcano para talentos metamágicos, do 8º ao 11º nível, ele pode gastar 2 pontos arcanos, do 12º ao 15º nível, ele pode gastar 3 pontos arcanos, do 16º ao 19º nível, ele pode gastar 4 pontos arcanos e, finalmente, no 20º nível, ele pode gastar 5 pontos arcanos.
Esta habilidade substitui o poder mágico e o contra-ataque.
Mente Clara (Ex) => No 5º nível, um mago reserva pode recuperar sua reserva arcana mais rápido. O mago reserva deve estar relaxado e livre de distrações evidentes, como combates violentos nas proximidades ou outros ruídos altos. Por exemplo, ele pode estar viajando na parte de trás de uma carruagem e se beneficiar desta habilidade. O mago reserva não ganha esta recuperação se estiver dormindo ou inconsciente. O mago reserva recupera 1 ponto arcano por hora.
Esta habilidade modifica e substitui mente clara.
Converter (Ex) => A partir do 5º nível, um mago reserva pode converter pontos de vida em pontos arcanos como uma ação livre. Para cada 5 pontos de vida convertidos, o mago reserva recebe 1 ponto arcano. O mago reserva não pode converter abaixo de 1 ponto de vida e só pode converter pontos arcanos iguais ao seu nível de mago vermelho. O mago reserva pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Esta habilidade modifica e replases convertem.
Combate de Reserva Aprimorado (Sob) => Como combate de magia aprimorado, mas usando talentos de reserva de um mago reserva.
Esta habilidade modifica e substitui combate de magia aprimorado.
Combate de Reserva Maior (Sob) => Como combate de magia maior, mas usando talentos de reserva de um mago reserva.
Esta habilidade modifica e substitui combate de magia maior.
Reserva Dupla (Sob) => No 15º nível, um mago reserva pode usar dois talentos de reserva usando uma ação padrão. O mago reserva pode tomar qualquer decisão sobre os talentos independentemente um do outro. Qualquer alvo afetado por ambos os talentos sofre uma penalidade de -4 em testes de resistência feitos contra cada talento. O mago reserva pode usar esta habilidade uma vez por dia no 15º nível e uma vez adicional por dia no 20º nível.
Esta habilidade modifica e substitui conjuração dupla.
Reserva Máxima (Sob) => No 19º nível, três vezes por dia, como uma ação livre, um mago reserva pode maximizar as variáveis de um talento reserva. Metamagia adicional não pode ser aplicada.
Esta habilidade substitui a magia de 1 PM.
Mago Reserva (Sob) => No 20º nível, um mago reserva se torna um mestre de talentos reserva e combate. Sempre que o mago reserva usar combate reserva e seu talento tiver como alvo a mesma criatura que seus ataques corpo a corpo, ele pode escolher aumentar a CD para resistir ao talento em +2 ou conceder a si mesmo um bônus de circunstância de +2 em todas as jogadas de ataque feitas contra o alvo durante seu turno.
Esta habilidade modifica e substitui mago vermelho.
Arqueiro Rubi
Se o mago vermelho é uma mistura equilibrada de espadas e feitiçaria, o arqueiro rubi é seu complemento de longo alcance. Misturando proezas marciais com magia à distância, esses faz-tudo raramente são superados em uma partida de tiro, aumentando a força de seus ataques de precisão com magia.
O
arqueiro rubi é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O arqueiro rubi foca principalmente em FOR e DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magia, embora também use INT e SAB para características de classe, bem como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Magia Vermelha, Combate Mágico, Proficiência Mágica. 2º – Reserva Arcana, Ataque Mágico. 4º – Poder Mágico. 5º – Conversão, Magia Vermelha. 9º – Arcano Rubi. 15º – Arcano Rubi. 16º – Contra-ataque.
Tiro Preciso => No 1º nível, um arqueiro rubi ganha o talento Tiro Preciso como um talento bônus sem precisar atender ao pré-requisito.
Esta habilidade substitui proficiência em magia.
Vínculo com Arma de Longo Alcance (Sob) => No 1º nível, um arqueiro rubi ganha um objeto vinculado conforme o objeto vinculado arcano do mago; deve ser uma arma de longo alcance (qualquer tipo de arco ou besta) e pode ser usada para conjurar uma magia uma vez por dia de graça.
Esta habilidade substitui uma magia vermelha obtida no 1º nível.
Combate Mágico de Longo Alcance (Ex) => Em vez de uma arma leve ou corpo a corpo de uma mão, um arqueiro rubi deve usar uma arma de longo alcance (qualquer tipo de arco ou besta) para combate mágico. Ele não precisa de uma mão livre para combate mágico de longo alcance. No entanto, o arqueiro rubi não pode aceitar uma penalidade de ataque para ganhar um bônus em testes de concentração para conjurar uma magia defensivamente.
Esta habilidade modifica o combate mágico.
Ataque Mágico à Distância (Sob) => No 2º nível, sempre que um arqueiro rubi conjura uma magia que pede um ataque à distância, ele pode lançar a magia através de uma arma à distância (qualquer tipo de arco ou besta) que ele empunha como parte de um ataque à distância. Em vez do ataque à distância livre normalmente permitido para lançar a magia, um arqueiro rubi pode fazer um ataque à distância livre com uma arma à distância (em seu maior bônus base de ataque) como parte da conjuração desta magia. O ataque não aumenta o alcance da magia.
Se a magia pode normalmente afetar vários alvos, apenas um único míssil, raio ou efeito acompanha cada ataque; se a magia permite vários ataques e o arqueiro rubi pode fazer ataques à distância adicionais como parte de uma ação de rodada completa com combate de magia, um raio, míssil ou efeito adicional da magia acompanha cada ataque à distância subsequente que o arqueiro rubi faz na mesma rodada até que todos os ataques permitidos pela magia sejam feitos. Mísseis, raios ou efeitos não utilizados restantes no final do turno do arqueiro rubi são desperdiçados.
Esta habilidade modifica o ataque mágico.
Reserva Arcana (Sob) => As escolhas de habilidades especiais de armas de um arqueiro rubi para aplicar com reserva arcana no 6º nível incluem distância, tiro penetrante e ágil, mas não dança, afiado ou vorpal.
Esta habilidade modifica a reserva arcana.
Talentos Rubi (Sob) => Além dos talentos rubi do mago vermelho, o arqueiro rubi também pode escolher da lista abaixo:
Ataque Mágico Distante (Sob): O alcance de qualquer magia que o mago vermelho desfere por meio de um ataque de arma de longo alcance aumenta para o alcance máximo da arma se este for maior que o alcance da magia. Pré-requisito: O arqueiro rubi deve ter pelo menos 12º nível para selecionar esta arcana.
Alcance Ataque Mágico (Sob): O mago vermelho pode lançar magias com um alcance de toque com ataque mágico de longo alcance até um alcance máximo de perto (25 pés + 5 pés por dois níveis de conjurador). Pré-requisito: O arqueiro rubi deve ter pelo menos 6º nível para selecionar esta arcana.
Poder Mágico de Longo Alcance (Ex) => A partir do 4º nível, o arqueiro rubi pode superar mais facilmente a resistência à magia de qualquer oponente que ele fere com sucesso com um ataque à distância. Se ele feriu um oponente com um ataque à distância, ele ganha um bônus de +2 em seu teste de nível de conjurador para superar a resistência à magia pelo restante do encontro. Este bônus aumenta para +3 no 9º nível, para +4 no 14º nível e para +5 no 19º nível.
Esta habilidade modifica o poder mágico.
Salva de Magias (Sob) => No 5º nível, quando o arqueiro rubi conjura uma magia com alcance de curto ou longo alcance usando combate mágico que normalmente não requer uma jogada de ataque, ele pode escolher lançar a magia usando sua arma de longo alcance empunhada. Esta magia é colocada sobre uma única peça de munição. Quando a munição é disparada, a área da magia é centralizada onde a munição cai, mesmo que a magia normalmente pudesse ser centralizada apenas no conjurador. Esta habilidade permite que o arqueiro rubi use o alcance de sua arma de longo alcance em vez do alcance da magia. A munição deve ser disparada durante a rodada em que a conjuração é concluída ou a magia é desperdiçada. Se este ataque errar por 5 ou mais, ele está fora do alvo, atingindo um quadrado de 1d6 x 5 pés de distância em uma direção aleatória, caso contrário, ele cai no quadrado do alvo em um erro de 4 ou menos.
Esta habilidade substitui uma magia vermelha obtida no 5º nível.
Talentos de arco e flecha (Ex) => No 5º nível, o arqueiro rubi é capaz de escolher um talento de arco e flechada lista de talentos de arco e flecha do arqueiro, contando seu nível de mago vermelho para seus níveis de pré-requisito (se houver). Ele ganha um talento de arco e flecha adicional nos níveis 9, 13 e 17.
Esta habilidade substitui converter.
Salva Arcana (Sob) => No nível 9, um arqueiro rubi pode disparar uma salva de projéteis mágicos como uma ação de rodada completa, mirando em um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de longo alcance. Este ataque usa apenas uma única peça de munição, no entanto, se esta munição for mágica, seus efeitos se aplicam apenas a uma única criatura da escolha do arqueiro rubi, determinada antes do ataque ser rolado. Ele rola um ataque em seu maior bônus de ataque e o aplica à CA de cada alvo. Antes de rolar para o ataque, o arqueiro rubi pode escolher receber -2 em sua jogada de ataque e gastar MP como uma ação livre, causando uma quantidade adicional de dano igual a 1d10 por nível do MP gasto até o máximo de seu nível de magia conhecido. Esse dano é mágico por natureza e ignora qualquer redução de dano. Além disso, recarregar uma arma de longo alcance usando Recarga Rápida agora reduz o tempo que leva para recarregar a arma em um passo adicional.
Esta habilidade substitui um arcano rubi ganho no 9º nível.
Tiros Impossíveis (Sob) => No 15º nível, os ataques de arma de longo alcance do arqueiro rubi buscam seus alvos com precisão impossível, ignorando a cobertura (mas não a cobertura total) e ocultação (mas não a ocultação total) de seu alvo, e os efeitos do vento (mágicos e mundanos). Se o arqueiro rubi disparar sua arma em um quadrado de uma criatura que ele não pode ver, ou atacar uma criatura que tenha ocultação total de outra fonte (como a magia deslocamento), a chance de erro para fazer isso é reduzida para 20%. Além disso, uma vez por rodada quando o arqueiro rubi erra seu alvo com um ataque de arma de longo alcance, ele pode rolar esse ataque novamente contra um alvo diferente. Este alvo deve estar dentro de um número de pés do alvo inicial igual ao incremento de alcance da arma que foi usada para fazer o ataque inicial. O arqueiro rubi deve ser capaz de ver este segundo alvo.
Esta habilidade substitui um arcano rubi ganho no 15º nível.
Ataque Mágico de Foco (Sob) => No 16º nível, um arqueiro rubi pode usar ataque mágico de longo alcance para desferir uma magia em forma de cone ou linha como um raio, afetando apenas a criatura ou objeto atingido.
Esta habilidade substitui contra-ataque.
Punho de Rubi
Praticantes desta arte marcial, movidos por magia arcana, canalizam magia através de seus punhos.
O
punho de rubi é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Proficiência em Armas => Um punho de rubi não é proficiente com armas marciais.
Esta habilidade altera a proficiência em armas do mago vermelho.
Reserva Arcana (Sob) => Um punho de rubi pode usar sua reserva arcana para aprimorar seus ataques desarmados como se fossem armas fabricadas. No 5º nível, ele pode usar esses bônus para adicionar qualquer uma das seguintes habilidades especiais de armas às suas armas ou ataques desarmados: avanço, cruel, defesa, guardião, impacto, revigorante, mimético, negação, velocidade e cruel.
Esta habilidade altera a reserva arcana.
Ataque Mágico Desarmado (Sob) => Um punho de rubi ganha a característica de classe de ataque mágico de mago vermelho. No entanto, um punho de rubi pode lançar magias com ataque mágico apenas com ataques desarmados.
Esta habilidade altera o ataque mágico.
Ataque Desarmado => Um punho de rubi ganha Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Ele causa dano de ataque desarmado como um monge de seu nível. Para fins de determinação de dano, esses níveis se acumulam com níveis de qualquer outra classe que concede dano aumentado a ataques desarmados.
Esta habilidade substitui as proficiências em armadura média e escudo.
Arcano Rubi => Um punho de rubi ganha acesso aos seguintes arcanos, além daqueles normalmente disponíveis para o mago vermelho. Ele não pode selecionar nenhum arcano mais de uma vez.
Quebrar Magia (Ex): Um punho de rubi pode interromper magias direcionadas a ele. Quando um ataque à distância gerado por um efeito de magia tem como alvo o punho de rubi, ele pode gastar um ponto de seu estoque arcano para tentar uma jogada de ataque corpo a corpo como um ataque de oportunidade. Se o resultado for maior que a jogada de ataque total do ataque à distância, o ataque é negado. Efeitos de magia que não exigem jogadas de ataque não podem ser desviados. Pré-requisitos: O punho de rubi deve ter pelo menos 13º nível e ter o arcano do braço de proteção antes de selecionar este arcano.
Braço de Rajada (Ex): Um punho de rubi pode atacar mais rápido. Ao fazer um ataque total, o punho de rubi pode fazer um ataque desarmado adicional em seu maior bônus de ataque base. Pré-requisito: O punho de rubi deve ter pelo menos 12º nível para selecionar este arcano.
Braço de Proteção (Ex): Um punho de rubi aprende a desviar de golpes. Se ele não estiver empunhando nenhuma outra arma, ele ganha um bônus de escudo em sua CA igual a +1 a cada quatro níveis de mago vermelho que ele atingiu.
Manobras de Magia (Sob) => No 6º nível, enquanto um punho de rubi estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura, ele pode usar sua habilidade de ataque mágico desarmado como parte de um teste de manobra de combate para avançar, desarmar, cortar ou derrubar um oponente.
Esta habilidade substitui o talento de rubi ganho no 6º nível.
Fortalecer Combate (Sob) => No 7º nível, um punho de rubi aprende a usar magia para conceder a si mesmo o poder de uma criatura maior. Como uma ação padrão, ele pode gastar MP para tratar seu tamanho como se fosse maior para fins de determinar o modificador de tamanho para seu CMB e CMD, bem como quais criaturas ele pode afetar com manobras de combate. Para cada MP que ele sacrifica, seu tamanho efetivo aumenta em um passo, até um máximo de Colossal. Para cada dois incrementos de tamanho efetivo que ele aumenta, ele ganha um bônus de tamanho de +2 para Força, até um máximo de +6. Isso não altera o tamanho real do punho de rubi. Este efeito dura 1 minuto por nível do MP sacrificado.
Esta habilidade substitui armored mage (médio) e armored mage (escudo)
Manobra de Feitiço Reflexivo (Ex) => No 16º nível, quando um punho de rubi é alvo de um teste de manobra de combate para bull rush, disarm, sunder ou tropeçar, como uma ação imediata, ele pode mirar em seu atacante com uma magia red mage com um alcance de toque. Se a magia normalmente exigiria um ataque de toque, um punho de rubi pode tentar um teste de manobra de combate para este ataque. O punho de rubi deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para usar a manobra de magia reflexiva.
Esta habilidade substitui contra-ataque.
Magistrado Rubi
Há aqueles que passam suas vidas estudando tomos e textos antigos, desbloqueando o poder da magia, e há aqueles que passam seu tempo aperfeiçoando o uso de armas individuais, tornando-se mestres sem igual. O Ruby Magister é ao mesmo tempo um estudante de ambas as filosofias, misturando habilidade mágica e destreza marcial em algo totalmente único, uma disciplina na qual tanto magia quanto aço são usados com efeito devastador. Conforme ele cresce em poder, o Ruby Magister no auge de sua arte, o Ruby Magister se torna um borrão de aço e magia, uma força que poucos inimigos ousariam enfrentar.
O
Ruby Magister é um arquétipo da classe
Mago Vermelho.
Limit Break (Sob) => No 1º nível, o Ruby Magister recebe o Limit Break (Chain Spell).
Feitiço em corrente (Sob): Este Limit Break permite que o Ruby Magister libere uma enxurrada de magias em um instante. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, como uma ação padrão, o magister rubi pode conjurar até cinco magias e usar até o triplo de seu nível máximo de magia em MP. Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida.
Esta habilidade substitui a Quebra de Limite (Conjuração Dupla).
Vínculo de Arma (Ex) => No 2º nível, o magister rubi deve escolher a habilidade Vínculo de Arma para sua escolha de habilidades de Aprendiz Rápido Menor. A arma selecionada para isso se torna sua arma escolhida para todas as características do magister rubi.
Esta habilidade modifica um talento rubi ganho no 2º nível.
Golpe Perfeito (Ex) => No 4º nível, quando um magister rubi acerta com sua arma escolhida, ele pode gastar 1 ponto de seu pool arcano para maximizar o dano de sua arma. Não role para dano — a arma causa o dano máximo. Isso afeta apenas os dados de dano base da arma, não o dano adicional de ataque furtivo, propriedades mágicas da arma ou acertos críticos. Se o magistrado rubi confirmar um acerto crítico, ele pode gastar 2 pontos de seu conjunto arcano para aumentar o multiplicador crítico de sua arma em 1.
Esta habilidade substitui conjuração rápida.
Infundir Arma (Sob) => Um magistrado rubi pode canalizar energia arcana para sua arma escolhida. Como uma ação rápida, no 10º nível e a cada dois níveis de mago vermelho depois disso, o magistrado rubi pode infundir um bônus cumulativo de +1 para ataque e dano em sua arma (até um máximo de +6 no 20º nível). O magistrado rubi também pode infundir uma arma previamente encantada, desde que o bônus total não exceda metade de seu nível total de mago vermelho. Ele pode executar esta habilidade igual a 3 + seu modificador de Carisma vezes por dia. Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador de Carisma do magistrado rubi.
Embora um magister rubi frequentemente escolha uma única arma para usar esta habilidade, ele pode trocar de arma durante a duração da habilidade (embora ele não possa infundir mais de uma arma em uma única rodada). Se um magister rubi soltar uma arma (por exemplo, jogando-a ou derrubando-a), ela perde sua infusão antes do próximo turno do magister rubi. Além disso, até o início do próximo turno do magister rubi, sempre que ele causar dano de terra, fogo, gelo, raio, água ou vento com um ataque ou magia, ele pode escolher causar dano de outro desses tipos. Esta escolha deve ser feita antes que o dano seja rolado e antes que resistência ou imunidade sejam aplicadas.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 10º nível.
Conjuração de Combate Lendário (Ex) => No 12º nível, um magister rubi não provoca mais um ataque de oportunidade ao conjurar uma magia de mago vermelho de 1º nível durante um combate de magia. No 14º nível e a cada dois níveis de mago vermelho depois disso, essa habilidade se estende para o próximo nível de magia de mago vermelho, até um máximo de magias de 5º nível no 20º nível.
Essa habilidade substitui um arcano rubi ganho no 12º nível e combate de magia maior.
Lâmina Mágica (Ex) => No 15º, 17º e 19º níveis, um magister rubi ganha uma habilidade de Lâmina mágica. Cada habilidade adquirida pode ser usada um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do magister rubi como uma ação rápida que dura apenas 1 rodada.
Dotação Arcana: Essa habilidade permite que o magister rubi gaste PM até seu nível de magia atual e ganhe um bônus na jogada de ataque e dano feita com sua arma igual ao PM gasto.
Mira Crítica: Essa habilidade permite que o magister rubi gaste PM até seu nível de magia atual e aumente o alcance de ameaça crítica de sua arma em +1 para cada PM gasto. Isso se acumula com Crítico Aprimorado e habilidades similares, mas é calculado após todos os outros modificadores.
Barreira Mágica: Esta habilidade permite que o magistrado rubi gaste MP até seu nível de magia atual e ganhe uma redução de dano igual ao PM gasto.
Grade de Proteção: Esta habilidade permite que o magistrado rubi gaste PM até seu nível de magia atual e ganhe um bônus de deflexão na CA igual ao PM gasto.
Matriz de Resistência: Esta habilidade permite que o magistrado rubi gaste PM até seu nível de magia atual e ganhe um bônus em toda resistência elemental igual ao PM gasto.
Proteção: Esta habilidade permite que o magistrado rubi gaste PM até seu nível de magia atualalugue o nível da magia e ganhe um bônus em todos os testes de resistência igual ao PM gasto.
Esta habilidade substitui a conjuração dupla.
Revocação de Magia (Sob) => No 15º nível, o magistrado rubi pode usar seu conjunto arcano para conjurar uma magia que ele gastou recentemente. Como uma ação rápida, o magistrado rubi pode escolher uma magia que ele conjurou durante o combate atual e gastar um número de pontos arcanos igual ao dobro do seu nível de magia, permitindo que ele a conjure novamente nesta rodada sem gastar MP ou gastar uma ação para conjurá-la. O magistrado rubi só pode convocar uma magia uma vez para cada vez que ela é conjurada e não pode convocar uma magia conjurada por meio desta habilidade.
Esta habilidade substitui um arcano rubi ganho no 15º nível.
Coragem (Ex) => No 16º nível e acima, um magistrado rubi pode resistir a ataques mágicos e incomuns com grande força de vontade ou fortitude. Se ele fizer um teste de Vontade ou Fortitude bem-sucedido contra um ataque que normalmente teria um efeito menor em um teste bem-sucedido (como qualquer magia com uma entrada de teste de resistência de Vontade metade ou Fortitude parcial), ele nega completamente o efeito. Um magister rubi inconsciente ou adormecido não ganha o benefício de coragem.
Esta habilidade substitui contra-ataque.
Perfeição Crítica (Ex) => No 18º nível, um magister rubi adiciona seu bônus de Carisma (mínimo 0) em testes de confirmação de acerto crítico com sua arma escolhida. Além disso, o magister rubi pode usar seus níveis de mago vermelho no lugar de seus bônus de ataque base para se qualificar para Foco Crítico e qualquer talento para o qual seja um pré-requisito; esses talentos se aplicam apenas com a arma escolhida de um magister rubi.
Esta habilidade substitui a magia de 1 PM.
Revocação de Magia Aprimorada (Sob) => No 18º nível, a habilidade do magistrado rubi de acessar seu conjunto arcano se torna mais eficiente, exigindo que ele gaste apenas um número de pontos arcanos igual ao nível de uma magia para revogá-la.
Esta habilidade substitui uma arcana rubi ganha no 18º nível.
Lâmina Redemoinho (Sob) => No 19º nível, ao empunhar uma arma de uma mão em uma mão (e nada na outra), um magistrado rubi pode, usando uma ação de ataque total, girar com sua arma e enviar réplicas da lâmina, compostas de energia mágica, em direção a todos os inimigos em um raio de 30 pés. O magistrado rubi faz uma jogada de ataque corpo a corpo separada contra cada inimigo, usando seu maior bônus de ataque. Cada ataque bem-sucedido causa dano como se o magistrado rubi tivesse atingido o inimigo com a arma. O magistrado rubi pode usar esta habilidade um número de vezes por dia, igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1/dia).
Esta habilidade substitui o aprendizado rápido (principal).
Maestria em Armas (Ex) => No 20º nível, um magister rubi ganha maestria em armas com sua arma escolhida, como a habilidade da classe combatente.
Esta habilidade substitui o mago vermelho.
Mago Rubi
O mago vermelho troca seu talento marcial pela arte de dominar magia negra e branca. O mago vermelho usa seu cérebro em vez de sua força para derrotar seus inimigos.
O
mago rubi é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O mago rubi foca principalmente em DES para combate e INT e CAR para suas características de classe e conjuração, embora também use SAB para características de classe e características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Proficiência em Armas e Armaduras, Armored Mage, Spell Combat. 2º – Arcane Pool, Spellstrike, Ruby Talent. 3º – Ruby Arcana, Ruby Knowledge. 4º – Quick Cast, Ruby Talent. 6º – Ruby Arcana. 7º – Improved Spell Combat. 8º – Ruby Talent. 9º – Ruby Arcana. 11º – Fighter Training. 12º – Ruby Talent. 14º – Greater Spell Combat. 15º – Ruby Arcana. 16º – Counterstrike, Talento Ruby. 18º – Ruby Arcana. 20º – Red Wizard, Talento Ruby.
Proficiência em Armas e Armaduras => Um mago rubi é proficiente com armas simples, bonecos animados, power rod e power staff. Como qualquer outro conjurador, um mago rubi usando armadura leve, média ou pesada ou usando um escudo incorre em uma chance de falha de magia. Um mago rubi multiclasse ainda incorre na chance normal de falha de magia para magias recebidas de outras classes.
Esta habilidade substitui as proficiências normais de armas e armaduras do mago vermelho.
Estudioso Rubi I (Sp) => Um mago rubi de 1º nível pode selecionar duas magias de 1º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando um ponto de sua Reserva Arcana. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui armored mage (light).
Vínculo Arcano (Ex ou Sp) => No 1º nível, magos rubis formam um vínculo poderoso com um objeto ou criatura. Esse vínculo pode assumir uma de duas formas: um familiar ou um objeto vinculado. Um familiar é um animal de estimação mágico que aprimora as habilidades e sentidos do mago rubi e pode ajudá-lo na magia, enquanto um objeto vinculado é um item que um mago rubi pode usar para conjurar magias adicionais ou servir como um item mágico. Uma vez que um mago rubi faz essa escolha, ela é permanente e não pode ser alterada.
As regras para itens vinculados são fornecidas abaixo, enquanto as regras para familiares estão localizadas aqui: https://www.finalfantasyd20.com/magic/familiars/
magos rubis que selecionam um objeto vinculado começam a jogar com um sem custo. Objetos que são objeto de um vínculo arcano devem se enquadrar em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos são sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de nenhum material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser segurados em uma mão. Se um mago rubi tentar conjurar uma magia sem seu objeto vinculado usado ou em mãos, ele deve fazer um teste de concentração ou perder a magia. A CD para este teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, ele ocupa o espaço do anel ou do pescoço de acordo.
Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer magia que o mago rubi conheça e seja capaz de conjurar, sem gastar MP. Esta magia é tratada como qualquer outra magia conjurada pelo mago rubi, incluindo tempo de conjuração, duração e outros efeitos dependentes do nível do mago rubi. Esta magia não pode ser modificada por talentos de metamagia ou outras habilidades.
Um mago rubi pode adicionar habilidades mágicas adicionais ao seu objeto vinculado como se ele tivesse os Talentos de Criação de Itens necessários e se ele atendesse aos pré-requisitos de nível do talento. Por exemplo, um mago rubi com uma adaga vinculada deve ter pelo menos 5º nível para adicionar habilidades mágicas à adaga (veja o talento Craft Magic Arms and Armor). Se o objeto vinculado for uma varinha, ela perde suas habilidades de varinha quando sua última carga é consumida, mas não é destruída e retém todas as suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, funcionam apenas para o mago rubi que o possui. Se o dono de um objeto vinculado morrer, ou o item for substituído, o objeto volta a ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.
Se um objeto vinculado for danificado, ele será restaurado para todos os pontos de vida na próxima vez que o mago rubi descansar 8 horas inteiras. Se o objeto de um vínculo arcano for perdido ou destruído, ele pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custa 200 gil por nível de mago vermelho mais o custo do item obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concluído. Itens substituídos dessa forma não possuem nenhum dos encantamentos adicionais do item vinculado anterior. Um mago rubi pode designar um item mágico existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma que substituir um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém suas habilidades enquanto ganha os benefícios e desvantagens de se tornar um item vinculado.
Esta habilidade substitui o combate de magia.
Reserva Arcana Extra => No 2º nível, um mago rubi ganha o talento Reserva Arcana Extra como um talento bônus.
Esta habilidade substitui um talento rubi ganho no 2º nível.
Talentos de Mago => No 4º, 8º, 12º, 16º e 20º níveis, um mago rubi pode escolher um talento de mago da classe mago negro ou mago branco.
Esta habilidade pode substituir um talento rubi ganho no 4º, 8º, 12º, 16º e 20º níveis.
Reserva Arcana (Sob) => Ao gastar 1 reserva arcana de sua reserva arcana, um mago rubi pode mudar o tipo de elemento de sua vara de poder ou cajado para qualquer elemento por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.
Esta habilidade modifica a reserva arcana.
Estudioso Rubi II (Esp) => Um mago rubi de 3º nível pode selecionar duas magias de 2º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a uma magia gastando dois pontos de seu Reserva Arcana. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui os arcanos rubis obtidos no 3º nível.
Conhecimento Acadêmico (Ex) => No 3º nível, o mago rubi se torna mais especializado em lidar e curar dano com suas magias. Sempre que um mago rubi conjura qualquer magia de 1º nível ou superior que cause uma quantidade variável de dano (em vez de um aumento fixo no dano), ele adiciona seu bônus de Inteligência (mínimo +1) à quantidade de dano causado. Sempre que um mago rubi conjura qualquer magia de 1º nível ou superior que cure uma quantidade variável de dano (em vez de uma quantidade fixa de cura), ele adiciona seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) ao dano curado. Uma magia que pode criar mais de uma instância de dano/cura em sua conjuração ganha esse dano/cura extra para a primeira dessas instâncias. (Por exemplo, Fiery Shuriken cria 2 ou mais shuriken ao conjurar, o primeiro shuriken recebe o dano extra daqueles criados a partir da conjuração. A linha de magias -ra recebe o dano/cura extra do Conhecimento Acadêmico). Se uma magia causa ou cura dano por mais de 1 rodada, ela não ganha o benefício da habilidade de conhecimento acadêmico. O bônus dessa habilidade se aplica apenas às magias que ele conjura como um mago rubi, não àquelas que ele pode ter em virtude de níveis em outra classe.
Esta habilidade modifica o conhecimento rubi.
Conjuração Rápida (Ex) => Começando no 4º nível, uma vez por dia, um mago rubi pode conjurar uma magia (ou habilidade similar a magia) até magias de 7º nível como uma ação rápida, desde que o tempo de conjuração da magia seja 1 ação padrão ou menos. Ele pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de mago vermelho depois disso.
Esta habilidade modifica a conjuração rápida.
Estudioso Rubi III (Esp) => Um mago rubi de 6º nível pode selecionar duas magias de 3º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando três pontos de sua Reserva Arcana. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui arcano rubi obtido no 6º nível.
Mestre Estudioso (Ex) => No 7º nível, um mago rubi adiciona metade de seu nível de mago vermelho (mínimo 1) como um bônus em todos os testes de Conhecimento (arcano), Magia e Usar Dispositivo Mágico. Ele sempre pode escolher 10 em testes de Conhecimento (arcano) e Magia, mesmo se distraído ou em perigo.
Esta habilidade substitui mago com armadura (médio) e mago com armadura (escudo).
Estudioso Rubi IV (Esp) => Um mago rubi de 9º nível pode selecionar duas magias de 4º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando quatro pontos de sua Reserva Arcana. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui os arcanos rubis obtidos no 9º nível.
Mestre do Conhecimento (Ex) => No 11º nível, o mago rubi se torna um mestre do conhecimento e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia de Conhecimento em que ele tenha níveis. Um mago rubi pode escolher não escolher 10 e pode rolar normalmente. Além disso, uma vez por dia, o mago rubi pode escolher 20 em qualquer teste de perícia de Conhecimento como uma ação padrão.
Esta habilidade substitui o treinamento de guerreiro.
Estudioso Rubi V (Esp) => Um mago rubi de 12º nível pode selecionar duas magias de 5º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando cinco pontos de seu Arcane Pool. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui o ruby arcana obtido no 12º nível.
Talentos de Mago Avançados => No 14º e 16º níveis, um mago rubi pode escolher um talento de mago avançado da classe de mago negro ou mago branco.
Esta habilidade substitui o combate de magia maior e o contra-ataque.
Estudioso Rubi VI (Esp) => Um mago rubi de 15º nível pode selecionar duas magias de 6º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando seis pontos de seu Arcane Pool. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de inteligênciar para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui os arcanos rubis obtidos no 15º nível.
Estudioso Rubi VII (Esp) => Um mago rubi de 18º nível pode selecionar duas magias de 7º nível, uma de cada lista de magias de mago negro e mago branco. O mago rubi pode conjurar essas magias como uma habilidade similar a magia gastando sete pontos de sua Reserva Arcana. O mago rubi usa seu nível de conjurador de mago vermelho e modificador de Inteligência para determinar seus efeitos.
Esta habilidade substitui os arcanos rubis obtidos no 18º nível.
Quad-Cast (Sob) => No 20º nível, uma vez por dia, um mago rubi pode realizar uma ação de rodada completa para conjurar quatro magias, mas com 75% de poder. O mago rubi paga MP por todas as quatro magias normalmente e deve fazer um teste de concentração (CD 15 + o dobro do nível da magia) uma vez para cada magia com uma penalidade cumulativa de +2, ele deve testar todas as quatro magias. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias sejam resolvidas.
Esta habilidade substitui o mago vermelho.
Mago de Escudo
Este mago vermelho aprendeu a conjurar magias por trás da segurança de um escudo.
O
mago de escudo é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O mago de escudo foca principalmente em FOR/DES/CAR para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração de magias, assim como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
3º – Arcana Rubi, Conhecimento Rubi. 6º – Arcana Rubi. 9º – Arcana Rubi. 10º – Mago Blindado (Escudo). 12º – Arcana Rubi. 15º – Arcana Rubi.
Magia de Escudo (Ex) => No 1º nível, um mago de escudo perde o acesso à maestria de conhecimento rubi vermelha e ganha o seguinte:
Magia de Escudo: Um mago de escudo aumenta seu bônus de escudo para CA em +1.
Esta habilidade substitui a maestria de conhecimento rubi vermelha.
Estilo Baluarte (Ex) => No 3º nível, o mago de escudo ganha proficiência em todos os escudos (incluindo escudos de torre) e não incorre em chance de falha de magia de um escudo empunhado enquanto conjura magias de mago vermelho. O mago de escudo trata uma mão empunhando um escudo como uma mão livre para os propósitos de conjurar magias com componentes somáticos e para os requisitos de Combate Mágico. Ele ganha um bônus em seus testes de resistência de Reflexos igual ao bônus de seu escudo na CA (incluindo seu bônus de aprimoramento, se tiver um). Ao usar um escudo, o mago de escudo só se beneficia desta habilidade se o escudo estiver fornecendo a ele um bônus em sua classe de armadura.
Esta habilidade substitui conhecimento de rubi e mago de armadura (escudo).
Armazenando Escudo (Sob) => No 2º nível, quando o mago de escudo conjura uma magia com alcance de toque corpo a corpo ou à distância, em vez de fazer um ataque livre, ele pode escolher armazenar a magia em seu escudo. Se uma criatura a atacar, ou um aliado adjacente a ela, ela pode fazer um ataque de toque corpo a corpo contra a criatura atacante usando seu escudo como um ataque de oportunidade, ganhando um bônus na jogada de ataque igual ao bônus de aprimoramento do escudo na CA. Em um acerto, a criatura é afetada pela magia armazenada. Alternativamente, ela pode entregar esta magia usando um golpe de escudo da mesma maneira, usando o alcance de ameaça crítica do escudo e o modificador de dano crítico para o golpe de escudo e a magia. Ela pode usar um escudo de torre com a parte de ataque de toque desta habilidade, mas não pode usá-lo para entregar uma magia com um golpe de escudo. Esta magia armazenada permanece armazenada até ser usada, até que o mago de escudo recupere seu MP do dia, até que ela pare de empunhar o escudo ou até que ela escolha armazenar uma magia diferente no escudo.
Esta habilidade substitui reserva arcana.
Bloqueio de Escudo (Ex) => A partir do 3º nível, o mago de escudo se destaca em usar sua armadura e escudo para frustrar os ataques de seu inimigo. Como uma ação livre, ela pode designar um único oponente como alvo desta habilidade. Seu bônus de escudo na CA contra aquele inimigo aumenta em 1, conforme ela move seu escudo para desviar de um golpe, possivelmente fornecendo proteção suficiente para transformar um golpe revelador em um quase erro. Este bônus de escudo aumenta para +2 no 9º nível e +3 no 15º nível.
Esta habilidade substitui um arcano rubi ganho no 3º nível.
Combustão Arcana (Sob) => No 6º nível, os golpes de escudo de um mago de escudo agora adicionam seu bônus de aprimoramento à CA como um bônus de aprimoramento para jogadas de ataque e dano, e pode usar o maior de sua Força ou Carisma ao determinar seu bônus de ataque. Uma vez por rodada, em um acerto bem-sucedido, o mago de escudo pode escolher gastar MP até o nível de magia mais alto que ele pode conjurar para que seu golpe de escudo cause 1d8 de dano extra por PM gasto. Este dano extra é mágico por natureza, ignorando a redução de dano de seu alvo, e não é multiplicado em um acerto crítico.
Esta habilidade substitui um arcano rubi ganho no 6º nível.
Emanação de Escudo (Sob) => No 9º nível, o mago de escudo adiciona seu bônus de escudo à sua CA de toque. Além disso, aliados adjacentes a ele ganham um bônus de aprimoramento à CA de seu escudo igual ao bônus de aprimoramento do escudo à CA, e aplica esse bônus à CA de toque também.
Esta habilidade substitui um arcano de rubi ganho no 9º nível.
Baluarte (Ex) => No 12º nível, quando um mago de escudo estiver usando um escudo pesado ou de torre, ele pode, como uma ação de movimento, fornecer cobertura parcial (+2 de bônus de cobertura à CA, +1 de bônus em testes de Reflexos) para si mesmo e todos os aliados adjacentes até o início de seu próximo turno.
No 16º nível, ele pode fornecer cobertura (+4 de bônus de cobertura à CA, +2 de bônus em testes de Reflexos) e evasão (como um ladrão) para um aliado adjacente até o início de seu próximo turno. Esta cobertura não permite testes de Furtividade.
No 20º nível, ela pode fornecer cobertura para si mesma e todos os aliados adjacentes, ou pode fornecer cobertura melhorada (+8 de bônus de cobertura para CA, +4 de bônus em testes de Reflexos, evasão melhorada) para um único aliado adjacente. O mago de escudo ignora a limitação de armadura de evasão para si mesmo.
Esta habilidade substitui um arcano de rubi obtido no 12º nível.
Égide Transposicional (Sob) => No 15º nível, o escudo do mago de escudo é imbuído de energias arcanas potentes. As habilidades do mago de escudo agora afetam aliados em um raio de 4,5m, em vez de afetar apenas seus aliados adjacentes. Tisso inclui sua habilidade de armazenar escudo, permitindo que ela faça um ataque de toque corpo a corpo contra um inimigo que ataca um aliado dentro deste alcance, mesmo que normalmente não esteja ao seu alcance. Se um aliado dentro desta área for alvo de uma jogada de ataque, como um ataque de oportunidade, o mago de escudo e aquele aliado disposto podem trocar de posição, com o mago de escudo se tornando o alvo deste ataque. Este é um efeito de teletransporte sobrenatural.
Esta habilidade substitui um arcano de rubi obtido no 15º nível.
Maestria de Escudo (Ex) => No 18º nível, um mago de escudo ganha RD 5/— ao empunhar um escudo. Este RD acumula com outras formas de RD.
Esta habilidade substitui um arcano de rubi obtido no 18º nível.
Lämina Arcana
Uma lâmina arcana pode manifestar uma lâmina fantasmagórica de força que pode ser usada como uma arma secundária.
A
lâmina arcana é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O lâmina arcana foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração, embora também use INT e SAB para características de classe, assim como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
2º – Spellstrike. 3º – Ruby Arcana. 6º – Ruby Arcana. 9º – Ruby Arcana. 12º – Ruby Arcana. 15º – Ruby Arcana. 18º – Ruby Arcana.
Lâmina de Força (Sob) => No 2º nível, uma spellblade pode gastar PM até o nível da magia que ela pode conjurar como uma ação rápida para criar uma adaga de força em sua mão secundária. A lâmina de força dura 1 minuto ou até ser dispensada, tem um bônus de aprimoramento em jogadas de ataque e dano igual ao PM gasto (máximo +5) e é considerada uma arma que o lâmina de magia está segurando para fins de sua habilidade de reserva arcana (usar a reserva para adicionar habilidades a uma arma segurada se aplica à arma física do mago vermelho e à lâmina de força sem custo adicional). A lâmina de força age como uma adaga, mas a mão que a segura ainda é considerada livre para fins de conjurar magias e realizar ataques de toque. O lâmina de magia pode usar a lâmina de força como se estivesse lutando com duas armas, ou pode usar essa mão para conjurar magias como parte da habilidade de classe de combate de magia (mas não ambas na mesma rodada). Ataques com a lâmina de força são ataques de força e causam dano não elemental.
Esta habilidade substitui ataque mágico.
Arcanos da lâmina de magia => Um lâmina de magia ganha acesso aos seguintes arcanos rubi. Ele não pode selecionar nenhum arcano mais de uma vez.
Lâmina da Reserva Arcana (Sob): Em vez de gastar PM para criar a lâmina de força, o spellblade pode gastar pontos de seu pool arcano para fazer isso. Uma lâmina de força criada dessa forma tem um bônus de aprimoramento igual ao número de pontos de pool arcanos gastos (máximo +5).
Aparar da Lâmina Arcana (Sob): Quando um inimigo faz uma jogada de ataque corpo a corpo contra a spellblade, como uma ação imediata, a spellblade pode encerrar a duração da force blade para ganhar um bônus de deflexão em sua Classe de Armadura até o final de seu próximo turno. Este bônus é igual ao PM gasto para criar a force blade (máximo +5).
Arremessar Lâmina Arcana (Sob): Como uma ação padrão, um spellblade pode lançar sua force blade até 20m como um ataque à distância (sem penalidade de alcance). Se a force blade errar, ela retorna automaticamente para a mão do spellblade pouco antes de seu próximo turno. Se a force blade acertar, ela causa dano e sua duração termina; o spellblade pode escolher gastar até 2 pontos de seu pool arcano para aumentar o dano da lâmina de força arremessada em +1d6 para cada ponto gasto.
- Arcana de Rubi => Os seguintes arcanos de rubi complementam o arquétipo da spellblade: ataque rápido, ataque de pool e escudo de magia.
Dançarino de Feitiços
A forte ênfase em magos dentro da cultura elvaana influencia como até mesmo elvaanos não magos se veem. Muitos magos elvaanos não se consideram mestres de uma mistura de talentos marciais e mágicos, mas sim uma subcategoria de magos que estudam o efeito do movimento físico e técnicas sobre a habilidade de conjuração. Eles acreditam que sua habilidade de conjurar magias enquanto lutam é uma consequência do conceito de "dança da magia", que em si é apenas outro tipo de magia.
O
spell dancer é um arquétipo da classe de mago vermelho, normalmente disponível apenas para magos vermelhos élficos.
Pontuações de Habilidades Principais do Arquétipo => O spell dancer foca principalmente em FOR/DES para combate marcial e CAR para suas características de classe e conjuração, embora eles também usem INT e SAB para características de classe, bem como DES para características de classe opcionais.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Habilidades de Classe. 2º – Reserva Arcana. 5º – Magery Vermelho. 7º – Armored Mage (Médio). 10º – Armored Mage (Escudo).
Perícias de Classe => Um dançarino de magia adiciona Perform (dança) à sua lista de perícias de classe e remove Cavalgar da sua lista de perícias de classe.
Spell Dance (Sob) => No 2º nível, um dançarino de magia ganha a habilidade de gastar 1 ponto de seu conjunto arcano como uma ação rápida para ganhar um bônus de aprimoramento de +10 em sua taxa de movimento e um bônus de esquiva de +2 na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade provocados por se mover por espaços ameaçados por 1 minuto. Para cada quatro níveis além do 2º, o dançarino de magia ganha outro bônus de aprimoramento de +10 em movimento e +2 na CA contra ataques de oportunidade provocados por movimento. No 6º nível, uma vez por magia dance como uma ação rápida, o dançarino de magia pode usar um dos seguintes em si mesmo como uma ação rápida: blur, fly ou haste. Essas habilidades duram 1 rodada. No 10º nível, o dançarino de magia pode, em vez disso, realizar uma ação rápida para usar salto como uma habilidade similar a magia uma vez durante uma dança de magia. No 14º nível, o dançarino de magia pode, em vez disso, escolher realizar uma ação rápida para ganhar liberdade de movimento por 1d4 rodadas.
Esta habilidade substitui a habilidade do mago vermelho de gastar pontos de sua reserva arcana como uma ação rápida para conceder bônus mágicos a qualquer arma que ele esteja segurando por 1 minuto.
Movimento Arcano (Sob) => No 5º nível, sempre que um dançarino de magia conjura uma magia de mago vermelho, ele ganha um bônus de competência em testes de Acrobacia, Escalada, Artista da Fuga e Furtividade igual ao nível da magia até o início de seu próximo turno.
Esta habilidade substitui a magia vermelha obtida no 5º nível.
Dança da Evasão (Sob) => No 7º nível, enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma, um dançarino de magia ganha um bônus de percepção de +2 na Classe de Armadura.
Esta habilidade substitui mago com armadura (médio).
Dança Maior da Evasão (Sob) => No 10º nível, enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma, o bônus de percepção de um dançarino de magia para a Classe de Armadura aumenta para +4.
Esta habilidade substitui o mago com armadura (escudo).
Arcana Rubi => As seguintes arcanas rubis complementam o arquétipo do dançarino de magia: manto arcano, defesa presciente, curto alcance, concentração, ataque rápido, escudo de magia.
Duelista Vermilion
Uma arma na mão, sua magia guiada por seu meio de cristal mágico; esses magos vermelhos se adeptos a lutar na briga com força para enfrentar até mesmo cavaleiros, embora sua magia esteja enfraquecida, fazendo com que eles dependam de seu meio de cristal para liberar sua magia.
O
duelista vermilion é um arquétipo da classe
mago vermelho.
Atributos Principais do Arquétipo => O duelista vermilion foca principalmente em DES para combate marcial, CAR para suas características de classe e conjuração, e CON para suas características de classe.
Substituições de Características do Arquétipo:
1º – Magias, Limit Breaks, Magia Vermelha. Proficiência em Magia. 2º – Talento Rubi. 3º – Conhecimento Rubi. 4º – Conjuração Rápida, Talento Rubi. 5º – Magia Vermelha. 6º – Talento Rubi. 8º – Magia Vermelha, Talento Rubi. 10º – Talento Rubi. 12º – Talento Rubi. 13º – Magia Vermelha. 14º – Talento Rubi. 17º – Magia Vermelha. 18º – Talento Rubi. 20º – Talento Rubi.
Quebras de Limite (Sob) => No 1º nível, o duelista vermelho recebe as Quebras de Limite (Flagelo Rúnico de Cristal e Manaficação).
Flagelo Rúnico de Cristal (Sob): Esta Quebra de Limite envolve o meio cristalino do duelista vermelho com runas explosivas. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, sempre que uma criatura ataca o duelista vermelho com um ataque corpo a corpo, ela sofre 1d4 pontos de dano não elemental mais 1d4 pontos a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º. Além disso, criaturas que sofrem dano desta quebra de limite também ficam ofuscadas por 1 rodada por nível de mago vermelho, a menos que façam um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma). Esta quebra de limite requer apenas uma ação rápida para ativar.
Manaficação (Sob): Este Limit Break permite que o duelista vermelho absorva as energias ao seu redor para seus ataques. Por uma duração de 1 rodada + 1 rodada a cada quatro níveis de mago vermelho após o 1º, o duelista vermelho reduz o custo de um talento que usa vigor ou magia que usa MP para 0. Este Limit Break afeta apenas uma magia ou um talento por rodada. Este Limit Break requer apenas uma ação rápida para ativar.
Essas habilidades substituem os Limit Breaks padrão do mago vermelho.
Cristal Mágico (Sob) => A partir do 1º nível, o duelista vermelho começa a jogar com um magic crystal medium, um cristal flutuante que paira ao redor do duelista vermelho enquanto ele luta. Este cristal o auxilia a conjurar magia e, portanto, o duelista vermelho é incapaz de conjurar magia da lista de magias do mago vermelho sem ele. Para conjurar magia, ele deve gastar uma ação rápida para comandar o cristal a se prender ao punho da arma do duelista vermelho, agindo como um catalisador, a partir daí, ele pode conjurar magia normalmente. A arma deve ser uma arma leve ou de combate corpo a corpo de uma mão apropriada ao tamanho do duelista vermelho. No entanto, quando ele decide usar a arma em combate corpo a corpo, o cristal se desprenderá, voltando para uma posição flutuante ao redor do duelista vermelho. Este cristal só funciona com a vontade do duelista vermelho. O cristal em si tem uma CA de 10 quando flutua ao redor do duelista vermelho e com HP igual à metade dos Pvs do duelista vermelho, e tem uma Dureza igual ao modificador de Carisma do duelista vermelho. Se o cristal for destruído, o duelista vermelho deve passar 4 horas de meditação ininterrupta e gastar 50 PO x seu nível para formar um novo cristal. Se a arma do duelista vermelho for quebrada, o cristal se desprende com segurança da arma.
O cristal também pode ser usado para enviar um choque de energia para causar dano aos inimigos emulando o poder da arma do duelista vermelho quando anexada. Ele pode fazer um ataque de toque à distância e, se for bem-sucedido, causa dano igual à arma + o modificador de Carisma do duelista vermelho como dano não elemental. Este ataque tem um alcance de 10m. Ele pode atacar várias vezes dessa forma se tiver um bônus de ataque base alto.
No 10º nível, o duelista vermelho pode anexar o cristal à sua arma como uma ação livre.
Esta habilidade modifica a conjuração de magias e substitui a magia vermelha.
Reserva de Vigor (Ex) => No 1º nível, o duelista vermelho ganha uma reserva de vigor que ele pode usar para abastecer seus talentos que ele ganha abaixo. Esta reserva de vigor tem um número de pontos igual à metade do seu nível de mago vermelho + seu modificador de Constituição (mínimo 1). A reserva é renovada uma vez por dia quando o duelista vermelho descansa por 8 horas inteiras. Os modos sustentados consomem uma quantidade estática de pontos de resistência do conjunto de resistência atual e máximo do duelista vermelho e a maioria dos modos sustentados acumulam.
Alguns talentos são ativados como um modo sustentado. Quando ativados, esses talentos consomem resistência e reduzem a resistência máxima do usuário pela quantidade listada. Enquanto ativos, eles fornecem seus bônus listados até que o usuário os desative como uma ação livre, fique inconsciente ou morra, momento em que a redução da resistência máxima do usuário é removida. Vários talentos do modo sustentado podem ser usados ao mesmo tempo, desde que o usuário tenha resistência suficiente, embora alguns talentos possam especificar outros que oy não pode ser usado com.
Ao gastar 1 ponto de vigor como uma ação rápida, o duelista vermelho pode fazer uma das seguintes coisas:
Aumentar sua velocidade em 3m por 1 rodada, ou
Atrasar e suprimir sua fadiga ou exaustão por 1 rodada, ou
Aumentar um teste de resistência em +1 por 1 rodada.
Esta habilidade substitui proficiência em magia.
Treinamento de Acuidade (Ex) => No 3º nível, um duelista vermelho ganha Acuidade com Arma como um talento bônus. Além disso, ele pode selecionar qualquer tipo de arma que possa ser usada com Acuidade com Arma (como floretes ou adagas). Uma vez que esta escolha é feita, ela não pode ser alterada. Sempre que ele faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido com a arma selecionada, ele adiciona seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força dela à jogada de dano. Se qualquer efeito impedir o duelista vermelho de adicionar seu modificador de Força à jogada de dano, ele não adiciona seu modificador de Destreza. O duelista vermelho pode selecionar uma segunda arma no 11º nível e uma terceira no 19º nível.
Esta habilidade substitui o conhecimento rubi.
Árvores de Talentos (Sob) => O duelista vermelho obtém acesso à árvore de talentos do duelista vermelho abaixo. No 2º nível e a cada dois níveis subsequentes, o duelista vermelho escolhe aprender um talento da árvore de talentos abaixo ou um talento rubi. O duelista vermelho pode pegar talentos extras de Talento Rubi para selecionar esses talentos. Requisito de Arma: Qualquer arma de uma mão ou corpo a corpo leve.
=> Árvore de Talentos de Especialização em Vermelho
Aceleração: Ao custo de 1 ponto de vigor, como uma ação livre, o duelista vermelho pode ganhar um ataque corpo a corpo adicional ao fazer um ataque de rodada completa em seu maior bônus de ataque base. Todos os ataques feitos nesta rodada têm uma penalidade de -2 na jogada de ataque.
Corps-a-Corps: Ao custo de 1 ponto de resistência, como uma ação de movimento, o duelista vermelho pode conjurar um chicote de éter para prender a um inimigo, aliado ou superfície a até 30 pés e puxar-se para perto do alvo. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. O chicote desaparece após o uso.
Quick Corps: Corps-a-Corps agora é uma ação rápida para usar. Pré-requisito: Corps-a-Corps
Deslocamento: Ao custo de 1 ponto de resistência, como uma ação rápida, o duelista vermelho pode pular para trás para fora do caminho do perigo imediatamente enquanto realiza um ataque corpo a corpo. Ele se move para trás, até 15 pés de seu quadrado em uma linha reta atrás dele. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Pré-requisito: Corps-a-Corps
Encorajar: Como uma ação rápida, o duelista vermelho pode ativar este talento como modo sustentado. O duelista vermelho invoca seu cristal para brilhar e aprimora a si mesmo e aos aliados próximos em um raio de 15 pés, concedendo um bônus de +1 em todas as jogadas de dano mais um +1 adicional para cada quatro níveis de mago vermelho após o 3º. Este modo usa 2 pontos de vigor do conjunto de vigor atual e máximo do duelista vermelho.
Fleche: Ao custo de 1 ponto de vigor, como uma ação rápida, o duelista vermelho conjura espadas de éter ao seu redor, arremessando-as em um único inimigo como um ataque de toque à distância, causando 1d6 pontos de dano não elemental, mais 1d6 pontos adicionais de dano não elemental a cada quatro níveis de mago vermelho após o 3º. Fleche tem um alcance de 25 pés + 5 pés a cada dois níveis de mago vermelho após o 3º.
Contre Sixte: Ao usar fleche, o duelista vermelho pode gastar um ponto de estamina adicional para fazer com que as espadas se espalhem ao redor de um alvo e explodam, causando dano em um raio de 6m. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) reduz o dano pela metade. Pré-requisito: Fleche
Impacto: Ao custo de 1 ponto de estamina, como uma ação livre, ao usar seu meio de cristal para atacar com um choque de energia, a energia explode do alvo, causando dano àqueles adjacentes ao alvo. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nível do mago vermelho + seu modificador de Carisma) reduz o dano pela metade.
Magia Vermilion: Ao custo de 1 ponto de vigor, como uma ação livre, quando o duelista vermilion conjura uma magia da lista de magias do mago vermelho, ele pode adicionar o prefixo "Ver" ao início da magia e infundir sua própria resistência na magia, aumentando a quantidade de dados da magia em 1 ou aumentando a duração em 1 rodada.
Ira Vermilion: A magia vermilion agora aumenta o dado da magia em 2 dados ou a duração em 2, em vez de 1. Ele também conta seu nível de conjurador como 1 a mais para o propósito de contornar a resistência à magia ao usar magia vermilion. Pré-requisito: Magia Vermilion
Essas habilidades podem substituir o talento rubi.
Conjuração Dupla (Sob) => No 4º nível, quando o duelista vermilion conjura uma magia, ele pode conjurar outra magia como uma ação rápida; no entanto, os efeitos da magia são reduzidos pela metade. Ele pode usar essa habilidade até 3 + seu modificador de Carisma vezes por dia.
Esta habilidade substitui o lançamento rápido.