BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Shava Amakiir

Shava Amakiir

Shava, geboren 14 Ches 1290, dochter van Presstina Dewstar en Kelnan Annodria. Zij waren wevers en maakte beroemde stoffen van de beste kwaliteit en de mooiste creaties.   Toen Shava 9o jaar jaar was, een jonge onvolwassen elf, werd haar volk van hun land verjaagd en werd ze alles afgenomen. Het volk bestond uit 60 elfen die leefden in een gemeenschap op een landgoed 'Silverywood Fields', grenzend aan Silverymoon, een elfenstad. Sindsdien is het landgoed bezet door andere wezens.   Van de twee soorten High Elf is Shava een grijze elf uit Greyhawk, waardoor zij een hooghartige persoonlijkheid heeft. Zij voelt zich superieur ten opzichten van non-elfen, en zelf ten opzichte van andere elfen   Zij is, samen met haar meester Nildan Moonfeather (human ranger) gevlucht en heeft jarenlang overleefd in de het de bossen van The High Forest. Nildan, die als een vader voor haar was, had een magische band met de natuur. In een gevecht met orcen is Nildan om het leven gekomen. Sindsdien zijn orcen haar favored enemy. Zij leerde hun taal en heeft ze jarenlang bestudeerd, zodat ze de orcen voortaan een stap voor kan zijn in een ontmoeting.   Na de dood van haar meester, kreeg zij andere behoeften, zoals het gezelschap van anderen, die haar naar de stad trokken. Zij wil magie leren en daarmee het volk dat haar landgoed heeft gestolen, te verjagen.   In de stad overleven was uitdagend voor Shava. In haar contact met mensen merkte ze dat ze razendsnel doorheeft wat iemand diepste behoeften en verlangens zijn. Ze kan andere wezens gemakkelijk lezen en doordringen tot hun diepste gedachten. Zij ontdekte dat hebzucht voor materiele zaken, kennis, of vriendschappen blind maakt, en vol van verlangen, vooral als dat nog een beetje aangewakkerd wordt. Op die manier ontwikkelde Shava haar kwaliteiten als Charlatan. Een gave die zij in zichzelf heeft ontdekt en verfijnt. Ze kon geen genoeg krijgen van gokken en drinkspelletjes. Ze was er goed in, en alles wat ze won gaf ze meteen weer weg of ze kocht spullen die ze niet nodig had, maar mooi vond. Meer dan ze kon betalen. Schulden bouwden zich op.   Tot voorkort haalde zij veel genoegen uit deze spielerei. Tot dat zij Ayda Elarona ontmoette, een charismatische sunelf. Ayda was in de leer geweest bij een tovenaar en had magische krachten ontwikkeld. Zij hield Shava een spiegel voor. In een helder ogenblik doorzag Shava de zinloosheid van de afgelopen jaren, en zij herinnerde zich haar missie weer: haar landgoed en haar volk.   Zij voelde zich nu ongemakkelijk en wilde anderen niet meer om de tuin te leiden en geld af te troggelen door dingen te verkopen die ze zelf (nog) niet heeft. Anderen voortdurend iets wijsmaken ging haar zo gemakkelijk af, het ging vervelen en voelde nutteloos.   Haar voornemen was nobel, maar de kracht van gewoontes was sterker. Steeds als zij haar studieboek opende dwaalde haar gedachten af naar het bedenken van meer listen en leugens. Om uit deze spiraal van gewoonten te ontsnappen besloot zij een klus aan te nemen waarmee ze haar schulden terug kon betalen. Zij aanvaarde een opdracht om naar Candlekeep te reizen en terug te komen met Matreus.....

Shava Amakiir, geboren 1290, voelt zich thuis het bos. Andere wezens doorgrondt zij onmiddellijk, zij ziet hun diepste verlangens. Vastbesloten om het land, dat van haar volk is ontnomen, te heroveren is zij op avontuur.

View Character Profile
Alignment
Chaotic Good
Age
202
Date of Birth
1290
Children
Gender
Female
Eyes
Grijs
Hair
Wit-grijs (lang steil)
Skin Tone/Pigmentation
bleekgrijs
Height
5'6''
Weight
120 lb.
Ruled Locations

Shava's dagboek #3

28 Kythorn 1492 12u Waterdeep   Enkele wetenswaardigheden die ik wil onthouden: Shava is als Savra lid van het Griffioen Cavalry in Waterdeep. De Zwarte Staf kiest zelf een eigenaar. Op dit moment is die in bezit van Fayra Safar (vrouw, wizard). Zij is de rechterhand van de Open Lord Laral Silverhand. Laeral Silverhand is een van de dochters van de godin Mistra (godin van de magie).   In het riool zijn gele oogsymbolen te vinden waarmee met de route naar de Xanatar schuilplaats kan vinden. De Xanatar is een beholder.   In het riool heb ik een mantel gevonden. Wat het precies voor mantel is, dat weet ik nog niet, dat wil ik later uitzoeken. Als ik de mantel aan heb lijk ik minder zichtbaar te zijn voor anderen, maar niet onzichtbaar.   Van Volo krijgen we de rechten van een Mansion (Trollskull Manor and Tavern). Ik begrijp niet hoe iemand ons dit zomaar kan geven, maar het lijkt in orde te zijn. Ik was bang dat er een vloek op zou rusten of iets dergelijks. Door met Volo te spreken ben ik nu gerustgesteld. Het is een bouwval, waar nog niets in staat, maat het bied ons wel een mooie plek om wat van onze spullen op te bergen en wie weet wat we er nog mee willen doen?   Renaer vertelt ons over de 'Stone of Gollor'. Dit voorwerp is gestolen van Xanatar door de Zentarin, niemand weet waarom dit zo'n belangrijke steen is. Zentarin is over de heel wereld schuilplaatsen aan het inrichten, Xanatar wil ze weer weg hebben.   We logeren bij Renaer, onze kleding wordt gewassen, en als we wakker worden zijn we gegroeid naar level 4, mijn wisdom en constitution zijn sterker geworden.          

Shava's dagboek #2

12 Kythorn 1492 Baldur's Gate   8u in de ochtend: level 3. Tot mijn verrassing is de raaf 'Eclipse' mij achterna gevlogen en zit op een rugleuning van een stoel in onze kamer. Door de langdurige band die wij al hebben door mijn verblijf in The High Forest, heeft zij mij weer kunnen vinden. Zij blijft altijd in mijn omgeving, tenzij als er water in de buurt is, daarvoor is ze doodsbang. Ik merk dat onze band sterker is dan voorheen en dat we op een magische manier nu ook met elkaar kunnen communiceren.   De zwarte raaf (vrouwelijk) die wij gisteravond weg zagen vliegen, zit in onze kamer op de andere stoel. ""snel weg! snel weg! er is gevaar!!" schreeuwt ze. Op de daken aan de overkant zien we schimmen bewegen. Het is mistig en schemerig. De afgelopen nacht hebben wij de aandacht getrokken door drie bewakers te doden en te beroven, en door ons vreemde optreden aan de poort. De Bloodhound Gang is boos en op zoek naar ons omdat we hun dagomzet hebben gestolen. Ze staan al aan de voordeur van de herberg. Er is een contract uitgezet om het boek van Shava te leveren, vertelt de raaf, ongerust en ongeduldig. Zij raad ons aan om onmiddellijk te vertrekken. Meer tijd om vragen te stellen is er niet, het gaat allemaal heel snel. In de hoop dat ons gevoel van vertrouwen in de raaf klopt, pakken we allebei een punt van haar uitgespreide vleugels. Eclipse is op mijn schouder komen zitten.   Ineens wordt ik overmant door een onaangename, misselijke duizelige sensatie. Dat duurt maar heel even, en dan staan we ineens in een andere wereld waar alles grijs, grauw en grimmig is, tussen ruïnes van wat nog lijkt op de plek waar we net nog stonden. Het is er op een vreemde manier stil, en er zijn geen geuren. We laten de vleugels van de raaf los. Zij vertelt ons dat we in de Shadow Realm zijn. In de ruïne van Blade & Stars. "weinig tijd, kom mee", zegt ze. Ze vliegt in de richting van de haven. Wij volgen haar, en na een minuut of tienhoren we wolvengehuil van rechts. "opschiet", zegt ze. Weer wat later komt er van voren een wervelwind van stof en gruis op ons af. De sleepspreuk van Grimm laat de wervelwind ongemoeid. Mijn fire bold spreuk (fire damage) werkt wel, maar de kracht van de spreuk is zwak. De wervel valt Grimm aan, maar hij loopt geen verwondingen op. Na een paar keer raak slaan en vuren (slashing damage), in totaal 26 damage, valt de wervel neer. Ondertussen heb ik van de zijkant een glimp opgevangen van een soort wolfachtig wezen dat op ons afkomt. De raaf vertelt dat dit wezens zijn van het Shadow Pack, ze beschermen het Shadow Realm tegen indringers. Deze wereld kan je bereiken als je de poort kan vinden en als je weet hoe je er gebruik van moet maken. Ze vertelt over haar meesteres 'Hestia', een grote tovenaar. Haar naam is 'Minx'. Hestia zit ergens aan vast waardoor haar ziel gevangen is. Ze zoekt hulp. De rest van de uitleg ben ik vergeten omdat we ook door moesten lopen ondertussen in deze grimmige omgeving. Iets met de zus van Hestia... Minx brengt ons naar het schip 'The red Rose', zij zegt ons dat we Roger kunnen vertrouwen. We krijgen nog een tip om in Waterdeep naar de Yawning Portal Inn te gaan waar wij Volotamp, ook wel kortweg 'Volo' kunnen vinden. Hij kan ons meer hierover vertellen. Minx vertelt ons ook nog hoe we de vloek kunnen opheffen, wat alleen maar een truc van Hestia blijkt te zijn om aandacht te trekken voor haar probleem. De oplossing is het vernietigen van een oude dode boom die in het centrum van de ziekte staat. Wow! dat is nog eens nuttige informatie. Wij willen dit nu heel snel gaan oplossen zodat wij de eersten zijn en de 1000 GP kunnen opstrijken. We pakken de vleugels van Minx weer vast en nog een ogenblik later staan we weer in de wereld die we herkennen. We bevinden we ons in de haven bij het schip van Roger.   Het is een schip, dat bijna gereed is om te vertrekken, een driemaster met rode zeilen. Grimm wil meteen aan boord springen, maar wordt tegengehouden voor een grote Dark Elf die boven aan de loopplank staat, 'Hork' heet hij. Roy komt tevoorschijn, dan mogen we aan boord komen. We mogen mee naar de kapiteinshut op het achtersteven alwaar we een zakelijk gesprek voeren over de overtocht. De prijs hiervoor is 50 GP. Zoveel geld hebben we op dit moment niet. We krijgen een aanbod om in ruil voor de 50 GP wat speurwerk te doen tijdens de overtocht, die ongeveer 7 dagen zal duren. De kapitein vermoedt dat er aan boord een agent van Zentarin is, maar hij weet niet wie aan boord dit is. Hij wil het alleen maar weten, hij wil niet dat we ook acties gaan ondernemen tegen deze persoon. Hij noemt zijn 5 officieren, waarvan hij denk dat ze het niet zijn. Het zal eerder iemand zijn die nog niet zo lang deel uitmaakt van de bemanning. De 5 officieren zijn: de bootsman Hork (man, darkelf), Helena de kok (dwerg, met felrood haar), Stuurman Yelmer (human, man) en kwartiermeester 'Withegger' (vrouwelijke halfelf, vrolijk, lang geelblond haar, blauwe ogen). Daarnaast zijn er ongeveer 25 matrozen aan boord. Hij vraagt ons om dagelijks, na het avondeten, raport uit te brengen over onze verdenkingen en andere verdachte zaken. Bubba, de halfoorc die alleen maar wil armpjedrukken, staat ook buiten verdenking. Hork is betrouwbaar, maar is lid van Bregan D'arthe, een huurlingenorganisatie van drakelfs.   In Waterdeep zijn facties actief van allerlei pluimage. Zentarin is 'het zwarte netwerk' dat daar ook actief is. Het is een schaduworganisatie die door handel en politiek een eigen agenda op de voorgrond proberen te krijgen. Zij zijn momenteel in oorlog met de lokale dievengilde Xanatar. In Waterdeep zijn vele vechtpartijen op straat. Roy is lid van Lord's Lions, een samenwerkingsverband van alle steden langs de Swordcoast. Er bestaat ook een Force Grey, een militaire groepering waar je voor gevraagd kan worden. Waterdeep heeft een City Watch (politie), Guards (bewakers), Grey Hands (lid als je al politie of bewaker bent). Daarna heb je dan nog de Force Grey. "Harpers" is een soort Lord's Lions, om de natuur in stand te houden. Ik schrijf het op maar kan me hier verder geen voorstelling bij maken, ik heb me voorheen nooit beziggehouden met de organisaties in de stad. Ik was, tot voorkort, alleen maar geïnteresseerd in vertier. Ook heb ik een snelle notitie gemaakt van de naam "Emerald Enclave", dat ook weer een organisatie is van druïdes en rangers, tegen natuurlijke bedreigingen.   We gaan varen. Het schip vaart wekelijks heen en weer, de meeste bemanning kent elkaar goed. We verlaten de stuurhut en worden door Gael, de scheepsjongen (jonge dwerg) naar onze gastenhut gebracht. We hebben ieder een eigen hut. Een eenvoudige hut met een bed. Om een uur of 12 gaan we het dek op omdat we , na overleg, hebben besloten eerst redelijk onopvallend aanwezig te zijn onder de bemanning, en als het gepast is een praatje te maken en een beetje door te vragen. Ik bedenk me dat ik met name ook in de nacht eens wil gaan kijken wat er op het schip gebeurd, als de meeste bemanning slaapt. Op het dek wordt in touwen geklommen. Grimm en ik doen ook mee, maar het is een gnoom (Omega, matroos) die als snelste bovenin klimt, zij is de winnaar vandaag en al vele malen daarvoor.   Een opvallende verschijning is een kleine blinde jongen. Hij heeft een blauw ook en een tattoo op zijn arm, iets dat lijkt op een oog. Hij zal niet ouder zijn dan een jaar op 14 en is nieuw aan boord, als scheepsjongen genaamd Shylar. Om een uur of 2 wordt het dek geschrobd. Ik help uit mee ook weer in de hoop een praatje te kunnen maken een gesprek aan te knopen met de bemanning. Ik boen naast een andere elf waarmee ik babbel. Het is Collie (man), hij blijkt al jaren aan boord te zijn en trekt het meest op met de andere elfen aan boord. Grimm heeft ondertussen gebabbeld met Shylar en geïnformeerd naar hoe hij aan zijn blauw oog komt. Wat hij vertelt, iets met een val of zo, klinkt niet erg aannemelijk vertelt Grimm mij. Hij informeert ook nog bij anderen naar het blauwe ook. Niemand heeft een goede verklaring, en iedereen die hij spreekt vindt het bijzonder. Het blauwe ook is recent, op de heenreis ontstaan, maar hoe precies, dat weet blijkbaar niemand.   Tegen de avond worden we uitgenodigd voor een diner met de kapitein. Alle leidinggevenden zijn aanwezig. Beneden op het dek wordt een dobbelspel gespeeld 'Baldur's Bones'. Een spelletje dat vrij onschuldig is, hoewel het soms om grote bedragen gaat. Grimm gaat naar beneden om mee te doen terwijl ik verslag doe van onze bevindingen van die dag. Roy vertelt me dat het tattoo op de arm van de jongen een teken van het Xanatarsgilde is. Ook de Zentarin hebben een symbool: een slang met vleugels die achter een bol aanvliegt met opengesperde bek. Roy vertelt nu dat het schip waarop ze varen een soort dekmantel is van de alliantie, een soort val. Roy is blij dat we de Xanatar-agent ontdekt hebben. Meer heeft hij op dit moment niet nodig aan informatie. Om kort te zijn hebben we nu dus eigenlijk onze reis al verdient en besluiten we verder ook niet teveel de aandacht te trekken zodat we niemand tegen ons in het harnas jagen. In de nacht loop ik nog door de verschillende ruimtes van het schip, maar zie helemaal niets interessants. De overige dagen vervelen wij ons en babbelen we af en toe nog met Roy. We komen nog te weten dat er een Encheridion (gids) bestaat waarin de wetten van Waterdeep beschreven staan.   Na 6 dagen komen we aan en na nog eens 4 dagen lopen arriveren we eindelijk in Amphail. Eclipse kan ons vliegen nooit bijhouden en zal nog wel een maandje onderweg zijn voordat zij zich weer bij mij zal voegen.       22 Kythorn 1492 Aankomst in Amphail, in de ochtend.   Het lijkt drukker dan anders in Amphail. Als snel komen wij er achter dat iedereen hier aan het zoeken is naar het opheffen van de vloek, en de 1000 GP. De gewassen zien er nu nog slechter uit dan een dag of 20 geleden. W elopen meteen naar Hagala's Manyturrets. Lord Warder zit in de kroeg en herkent ons. Wij vertellen ons verhaal en geven hem de oplossing van het opheffen van de vloek. We lopen mee om te helpen met het vernietigen van de oude dode boom, een fluitje van een cent. De vloek heft zich meteen op en de gewassen zien er onmiddellijk weer prachtig uit. Iedereen is opgelucht, en degenen die uit waren op geld zijn ook een beetje teleurgesteld dat ze te laat waren en nu de beloning mislopen. Wij worden als helden ontvangen. Krijgen onze 1000 GP die we meteen delen.   Voor mij betekent het dat ik meteen mijn schuld kan en wil aflossen bij Ord. Ik zoek hem op in de andere kroeg en geef hem de 250 GP. Hij is er niet van onder de indruk. Ik ben echter heel erg opgelucht dat ik deze schuld afgelost heb.     Na een uur in bed te slapen, worden we weer gewekt doordat Minx in onze kamer zit. Raaf Minx: Hestia zit ergens vast, ze is op zoek naar een voorwerp. Alles zat potdicht, dus blijkbaar is zij door ramen en deuren heen gekomen. Minx vraagt om hulp om Hestia te bevrijden. Hecate, haar zus, heeft haar opgesloten op een onbekende plek. Er is ruzie om een steen. Om rust te vinden is die steen nodig. Ook Minx, die verbonden is aan haar meesteres heeft, om haar uiteindelijke rust te vinden, deze steen nodig. Ook Hecate leeft niet meer maar zij heeft een proces ondergaan waardoor ze eeuwig leeft. Ze heeft hiervoor een voorwerp dat haar ziel bevat, en dat moet ze regelmatig voelen. Hecate wil macht gebruiken om de positie van de Open Lord in te nemen in Waterdeep. Hecate zal hier vermoedelijk wel in de buurt zijn. De twee facties die met elkaar in oorlog zijn, weten er misschien ook wel mee vanaf. Om welke soort magie het gaat weet Minx niet.   Het is een ingewikkeld verhaal. We werden gewekt in onze slaap, vandaar dat ik het misschien ook niet zo goed begrepen en onthouden heb. Het roept veel vragen op, die ik moet Grimm moet gaan bespreken. Wat is er aan de hand en welke rollen kunnen en willen wij hierin gaan spelen?     23 Kythorn 1492 Amphail > Waterdeep   Uitgerust worden beginnen we aan een klein rondje winkelen in Amphail waar ik een slot met twee sleutels koop, inkt, een inktpen en 5 vellen papier, voor 22 GP. Na deze inkopen, gaan we weer op pad, terug naar Waterdeep. Dit kost ons wederom 4 dagen waarin niets noemenswaardigs gebeurd.   27 Kythorn 1492 Aankomst Waterdeep   Via de Troll Gate gaan we de stad binnen. Ik ken de stad goed dus kan snel de weg vinden naar de Yawning Portal (Inn). Midden in deze kroeg, waar ik nog niet eerder ben geweest, bevindt zich een groot diep gaat waar je je in kan laten zakken, tegen betaling, en waarmee je in de Underdark terecht komt. Je komt dan in een gangenstelsel onder Waterdeep terecht.   Volo is er nog niet, weet de barman ons te vertellen. Ik bestel een goed glas Gnoomwijn en reken daarvoor 2 GP af. Even van de luxe genieten nu ik wat geld heb. Grimm neemt bier. Achter ons breekt een vechtpartij uit tussen een grote halforc (7 feet groot) en 5 kerels met kenmerkende tattoos net als de scheepsjongen, een Xanatar-teken. Grimm wil het opnemen voor de halforc (en heeft bovendien al te lang niet meer gevochten) en springt tussen de halforc en de 5 mannen in. Tijdens dit gevecht komt er een grote troll (9 ft) vanuit de put omhoog. De mannen vluchten de kroeg uit. De barman rent naar de troll en ik spring op de bar met mijn pijl en boog in de aanslag. Wel nadat ik mijn wijn snel heb opgedronken. Zou toch jammer zijn als het glas zou sneuvelen door de onrust.   We slaan en schieten er op los. Na 69 damage (slashing en piercing) valt de troll dood terug in het diepe gat.   De rust keert terug, de barman neemt zijn positie weer in achter de bar. Dan komt er een vrolijk typ op ons af. Hij is goed geleed en heeft een snor en hoed (wizard). "Volotan, at your service", stelt hij zich voor. Zijn vriend Floon is een aantal dagen geleden verdwenen nadat hij met een vriend was gaan drinken in een kroeg. Hij wil ons 10 GP geven per persoon als wij op zoek gaan naar Floon, en nog eens 100 GP pp als wij Floon terugbrengen. Floon is een goed uitziende human man met roodblond haar en opzichtig gekleed op het moment dat hij verdween. Dit alles is nu 2 dagen geleden gebeurd. We nemen de opdracht aan en gaan meteen op pad naar de buurt waar Floon voor het laatst is gezien.   We komen langs een straat die is afgesloten en iets verderop tussen Nett Street en Filled Lane komen we langs een opvallend winkeltje dat 'Old Xoblob Shop' heet met een uithangbord met een 'beholder' (ogenmonster) aan de gevel. Er zijn allerlei gekke snuisterijen te koop, maar we gaan er niet naar binnen. We gaan direct door naar de 'Gespietste Draak'. Er is een raam ingeslagen en een groot anker hangt in het plafond. Er zijn een paar verlopen types binnen, het is al met al niet erg aantrekkelijk, maar omdat we informatie nodig hebben gaan we toch naar binnen. Grimm blijft in de deuropening staan, en ik geef de mannen nog een pul bier waardoor ze met me praten en me vertellen dat Floon en Volo inderdaad binnen zijn geweest 2 dagen geleden. Ze hebben er gedronken waarna Volo is vertrokken. daarna kwam een andere bekende van Floon: Renaer Neverender, de zoon van Dagult Neverender, een edelman. Ze dronken nog wat en zijn samen vertrokken. Kort daarna zijn ook 5 andere gasten vertrokken. Deze lui komen vaak bij een pakhuis aan de Candle Lane. Het pakhuis is te herkennen aan een slangensymbool, het Zentarin symbool. Meer informatie kunnen we hier niet krijgen en we verlaten de Gespietste Draak. Het is al erg laat. Wij zoeken een Inn op en aan het Plein van de Witte Stier overnachten we voor 5 SP pp.   28 Kythorn 1492 Waterdeep - Candle Lane   We staan op, ontbijten en begeven ons naar Candle Lane, net ver van de herberg. He tis een zeer nauwe steeg waar verlichting brand die de continue vlam spell hebben. Veel ervan zijn vernield, maar er is er één bij een pakhuis, die nog brand. Het stinkt in de steeg, er is verder niemand. We herkennen meteen het slangenteken. Het is een afgesloten dichtgetimmerd gebouw van 2 verdiepingen hoog. We kunnen aan de zijkant een steegje inlopen en zien dat het huis op een soort dijkje is gebouwd, daar is nog een verdieping en een soort binnenplaats met een hoog afgesloten hek eromheen.   We pakken een koevoet om de deur te forceren, dat gaat erg gemakkelijk. We vallen achterover de steeg in. Grimm gooit met eens teen eerst de laatste lamp uit, en gooit vervolgens de steen naar binnen. Voor de zekerheid plaats Grimm zijn bell bij de deur, zodat we andere bezoekers kunnen horen aankomen. We doorzoeken de kamers. Ik zie een rat zitten en gebruik de spell 'speak met animals' om meer informatie te vragen over de overige aanwezige levende wezens in dit gebouw. De rat zegt iets over vogelachtigen, vier in totaal. Ook vermeld hij een persoon met rood haar onder de trap. Zou dit Floon zijn?   Grimm vindt een gaaf en onbeschreven perkament in één van de kamers. Hij geeft het aan mij, ik pak het snel in voordat we verder doorlopen naar de achterkant van het huis. Aan de achterkant van het huis komen we uit op een balustrade. Beneden op het plein zien we 12 lijken liggen. Deze liggen en zo te zien nog niet zo lang. Grimm gaat verder naar beneden, ik loop over de balustrade verder door naar achteren. Zodra Grimm beneden komt, schieten er 4 vogelachtige wezens op hem af. We vechten, ik op afstand, Grimm met zijn zwaard, waardoor we 2 vogels doden (16 piercing en slashing damage), 1 verwonde, de laatste slaat op de vlucht en verlaat het plein via het hek dat gewoon open blijkt te zijn. Grimm loopt nu wat verwondingen op. Zodra de vogels zijn gevlucht, gebruik ik mijn spell 'healing wounds', waardoor Grimm zich meteen weer veel beter voelt en snel herstelt.   In het hok onder de trap probeert een man zich te verbergen. Het blijkt niet Floon maar Renaer te zijn, waarschijnlijk zijn ze verwisseld en hebben ze de verkeerde opgesloten. Hij vertelt dat Floon is meegenomen, geen idee waar naartoe. Grimm is wantrouwig en sluit Renaer weer op in het hok. Ondertussen zijn er leden van de City Watch naar binnen gestormd. Ondanks de bel hebben wij ze niet horen binnenkomen. Captain Staget stelt zich voor. Ze zijn afgekomen op berichten over onrust in het pakhuis. Hij kijkt in de kast en blijkt Renaer te kennen. We komen er op uit dat wij Renaer nu gaan helpen om Floon te vinden. Van de Captain krijgen wij een papier in onze handen gedrukt, 'de code legal', zegt hij. Renaer vertelt dat hij geen contact meer heeft met zijn vader.   Er wordt nog meer informatie uitgewisseld over wie de vader van Renaer is en wat hij heeft gedaan, maar ik sta nog te trillen op mijn benen en kan het allemaal niet volgen op dit moment.......                        

Shava's dagboek #1

Wat eraan vooraf ging   Waterdeep is een grote stad die in handen is van edelen en adellijke families. De Open Lord is daar de baas. Anderen die ook in het bestuur zitten, zijn ook van adel maar die zijn gemaskerd en gesluierd en magisch onherkenbaar.   Amphail bestaat uit landerijen waar graan op wordt verbouwd en waar paardenfokkerijen zijn. Er is volop vertier en vermaak. Het is een dorp waar de adellijke mannen uit Waterdeep komen om hun wilde haren kwijt te raken. Ze geven er veel geld uit in de kroegen etcetera. Drie adellijke families zijn roulerend aan de macht. Op dit moment is dat de familie Ilzimmer (Daunder Ilzimmer is nu Lord Warder). Lord Warder heeft een beloning van 1000 GP uitgeloofd voor het oplossen van een ingrijpend probleem. Er heerst namelijk een vloek waardoor het graan ziek is en de opbrengst van de oogst dreigt te mislukken met alle gevolgen van dien. De suggestie was om op zoek te gaan naar Matreus, omdat hij mogelijk zou weten hoe de vloek kan worden opgeheven. De opdracht is om hem mee te nemen naam Amphail. Grimm en Shava willen, beiden gemotiveerd door de 1000 GP, op pad. Ze krijgen een brief mee die eenmalig toegang kan verlenen voor Candlekeep (alleen het binnenplein en open gedeelte).   In Amphail verblijven Grimm en Shava in Hagala's Manyturrets (een herberg), Hagala is de eigenaar. Shava heeft een schuld van 250 GP bij Ord Artemel (moneylanders), in Amphail.   Grimm en Shava vertrekken naar Waterdeep, een reis te voet van 3 dagen, waar ze overnachten in de 'Golden Harp Inn'. Vanuit Waterdeep zijn Grimm en Shava meegevaren op het schip 'Dancing Peacock' van Nell 'birdeye' Rhyss (human vrouw), naar Baldur's Gate. Aan boord is verder alleen nog de bemanning, waarmee Grimm en Shava nauwelijks contact hebben gedurende de reis (6 dagen). Grimm en Shava leren elkaar een beetje kennen en weten nu iets van elkaars geschiedenis, herkomst en motivatie om dit avontuur aan te gaan: Grimm droomt van een mooi landhuis met een landgoed, Shava wil het landgoed van haar familie heroveren.   Vervolgens overnachten ze in de Blade & Stars in Baldur's Gate. De volgende dag gaan ze te voet naar Candlekeep. Deze voetreis duurt 4 dagen.     6 Kythorn 1492 Start van de Campaign Candlekeep dag 1   Candlekeep is de grootste bibliotheek van Faerún. Rondom een binnenplein staan de 'Torens van Pedagogie'. In deze torens is de 'silence spell' van kracht, hetgeen betekent dat er geen geluid kan worden geproduceerd. Dit geldt in alle studieruimtes. Het is moeilijk om toegang te krijgen tot deze ruimtes (waarom?).   Rond het plein zitten ook:
  • House of Binder (mogelijkheid om te kopiëren, dat kost tijd en geld
  • The Hearth (bar met een vertrek dat op magische wijze vergroot is, het vertrek heeft (3?) deuren (1: tempeltjes ...??). In de hoek zit een Oger een boek te lezen. Hij heeft een gouden haarband in. De barman is een vaud (waard/gezworene).
  • Smithy & Stable: oude dwerg (Cariel Hammerbind) staat buiten.
  • Emerald door: daar worden alle boeken bewaard. Alleen met toestemming en onder begeleiding van vauds mag men daar naar binnen voor 1 tenday (10 dagen).
  • Overige warrige aantekeningen die ik onderweg heb gemaakt: Great reader (8 stuks). First reader (opperbaas) 'Bookworm' (Dragonborg Mastersage - Skoda Valla Naster) Temple of Oghma: beschermheilige Bard, god van wijsheid en kennis. Gargoyle Iemand loopt rond, verzorger: Lord Keeper - Kei Tigersteel (human, man, priester). Vuur kan zich verspreiden als het groter is dan een kaars. Matreus blijkt een 'seeker' te zijn. Hij wil onderzoeken hoe de poort (?) opengaat. Hij heeft een detect magic spell gedaan en weet dat er een gateway zit in één van de torens. Fistandia (vrouw) kwam regelmatig op bezoek in Candlekeep, ze verbleef er soms wekenlang achter elkaar. Niet zo lang geleden is ze verdwenen.     En verder: Grimm betaalt 1 overnachting voor 2 personen = 1GP. Bij de Emerald door staat een man die iemand weet die ons mee kan nemen naar de studieruimtes. Een andere vaud in eenvoudige kleding neemt ons mee en wijst op een grote toren waar Matreus zou zijn. We komen een kamer binnen waar een leesstandaard staat met een boek erop. Op de voorkant staat een afbeelding van een spellcaster, het ziet er indrukwekkend uit "The joy of extradimentional spaces". In de kantlijn staat, in een vrouwelijk handschrift, het woord "scepter" geschreven. Ondertussen is de deur achter ons dichtgegaan. Grimm spreekt het woord "scepter" uit, het is een code woord, de poort opent. Grimm springt meteen door de poort. Komt in een hal terecht.   Voor ons zien we een landhuis en meerdere deuren. Spreken is nu wel weer mogelijk. Een zwarte kat met groene ogen schiet weg van een plank. We zien een imp-beeldje. We openen een deur: dat is een boekenkamer, met aan de wand 3 schilderijen: één met een groene draak, één met Pegasus, één met een portret van een unicorn in een bos. Een van de schilderijen valt kapot op het hoofd van Grimm, tijdens zijn onderzoek naar informatie die zich mogelijk achter de schilderijen zou bevinden. Er staan boeken die geschreven zijn door Fistandia, in common. Ze word beschouwd als een krachtige magiër (high mage en Priestess van...). Toewijding aan de godheid Mystra. Het landhuis, gegeven door Mystra, is permanent. Het codewoord om de poor terug te openen bestaat uit een woord van 7 verschillende letters. Deze letters. We vinden een boek met op de rug de letter "I".   De kamer ernaast: we zien een houten mannequin, een wapenrek met staven en dolken (4x), een quarterstaff en 20 darts. Door het raam zien we een blauw licht en als ik beter naar buiten kijk zie ik dat het een soort begrensde bubbel is waar dit magische landhuis in staat. Een magische bezem veegt de vloer. Het is een wonderlijk tafereel. We hebben 2 dolken meegenomen, ik kan me op het moment van schrijven niet meer herinneren wie ze heeft ingepakt, ik dacht dat ik zo aan mijn daggers ben gekomen en Grimm aan een helm. Ik moet het nog eens aan Grimm vragen.   Nog weer een kamer verderop is een bibliotheek met boekenkasten en vele boeken. Als uit het niets verschijnt er ineens een zwerm boeken. Door de onrust valt er een rek met boeken bovenop Grimm. Ternauwernood weten we het gevecht met de zwerm boeken te overleven. De boekenzwerm overleeft het niet. Alles ging zo snel, ik weet niet meer precies hoe dit allemaal is gegaan. Het was ook al laat en na deze lange dag nemen we nu in deze kamer de tijd voor een lange rust, eten en water.     7 Kythorn 1492 Candlekeep dag 2   Tijdens de zoektocht naar letters, vinden Grimm en ik vandaag al snel meer letters op ruggen van boeken. We vinden de "R". Ook vinden we een briefopener met diamantjes erop (10GP), die ik inpak in mijn rugzak. Wij zien 2 Humunculi, dit zijn gecreëerde wezens: zolang de eigenaar leeft, blijven deze wezens ook in leven. Ze leven in de keuken en zijn gedienstig. De ene heet Kumin (meesteres Fistandia), de ander Koriander (meester Freyot). Ze spreken common.   Buiten in de tuin bevinden zich twee vliegende wezens. Ongevaarlijke wezens, wat was de naam ervan ook alweer? ik ben het vergeten. Als ik me goed herinner zijn dit wezens die een soort bedwelmende werking kunnen hebben. Grimm is er erg gevoelig voor, hij doet raar en is zichzelf niet. Zelf lijkt hij er niet onder te lijden, maar zo komen we niet echt verder natuurlijk. Een witte kat met blauwe ogen is schuw en rent schichtig langs ons heen.   Boven is een planetarium. Dit is de ruimte van waaruit Fistandia is verdwenen.   Een andere ruimte lijkt een eetkamer met een lange tafel en 7 stoelen, tenminste, zo herinner ik het me nu. Eén van de stoelen bleek een 'false appearance' te zijn, een zogenaamde 'Mimic'. De minic reageert traag en vermoeid, en is in een slechte staat. Ik dacht dat we hebben besloten om de mimic verder met rust te laten en de deur te sluiten omdat er verder niks te halen is in deze ruimte.   Beneden bevindt zich een ruimte met talloze glazen potten en potjes waarin allerlei wezens zitten in een vloeistof. In het midden staat een grote pot. Eén van de potten bevat 4 handjes, die gaan aan de wandel. We verlaten zo snel mogelijk de kamer en Grimm zet de deur nog extra klem met een dagger zodat we zeker niet achtervolgt worden door deze wezentjes. Handig, wel jammer van de dagger, maar daarvan hebben we er nog wel een paar.   We komen in de volgende kamer. Deze is donker met op de grond stenen die in een cirkel liggen en drie kaarsenstandaards. Een houten boekenstandaard is doormidden geslagen. Er is een pad, Quasit, shapeshifter, klein. Het ruikt er naar zwavel. Er staan tekens op de grond in Elfish 'oproepen'.   Volgende kamer: chemische buisjes, geuren, formules. 4 figuurtjes van klei, dit zijn humunculi in wording. Kamer voor alchemie, om goud te maken. Hier zien we potions of healing en andere waardevolle spullen. Boek met de letter "B". Ik neem een alchemie set mee.   We zien buiten twee bollen zweven. Fairy dragon: onder invloed. Bollen "stijg" > dan gaan ze omhoog. Boven zien er een zwarte kat die kopjes geeft. Schilderij met gouden draak. Balkon: ballen hangen eronder. Boek met de letter "E". Tweede kamer boven: in iedere hoek staat een fauteuil daartussen een leestafel met boeken. Koppen van beesten, Zwaarden komen tot leven door oppakken van de bijl. Nu zijn het twee vliegende zwaarden. Boek met de letter "Y".   Kamer op de eerste verdieping: laboratorium. 2 lange houten tafel met daarop boeken en potjes, vloeistoffen en poeders. Op de muur aan de andere kant van de kamer zien we een muur met afbeeldingen van sterren. Boven de deur is een felle cirkel geverfd in goudgeel met 5 felle sterren er omheen. Boek met de letter "T".   Hier liggen boeken aan kettingen, we herkennen de magiër Morgenkainen. Ik heb iets genoteerd over immuniteit tegen psychologische spells en gif/blindheid. Ik moet Grimm eens vragen of hij nog weet waar dit over gaat, ik kan het me niet meer herinneren. Boek met de letter "L" > dit boek neem ik mee, ik zal het op een later moment gaan bestuderen, daar is nu geen tijd meer voor.   Nu we alle letters hebben, weten we al snel het codewoord: LIBERTY Hiermee gaan we vlug de mansion uit. Ik vind dat we er lang genoeg zijn geweest, tenslotte zijn we op pad gegaan om Matreus mee terug te nemen naar Amphail. Op het moment dat we de poort weer door zijn, zien we daar het lijk van Matreus liggen. Een tiny Imp komt van boven uit de hoek. We gaan naar buiten en komen daar Sage en andere vauds tegen. We gaan naar de herberg. De mastersage is er ook. We overnachten dit keer in de herberg.     8 Kythorn 1492 Vertrek uit Candlekeep   We zijn van plan om vanuit Candlekeep naar Baldur's gate te gaan door het Cloakwood. In Baldur's gate willen we een aantal spullen gaan aanschaffen en misschien ook tijdelijk werk zoeken om de aankopen te kunnen bekostigen.   Van Cloakwood weten we dat er zogenaamde werkende poorten waren vroeger. Die schijnen nu niet meer actief te zijn, maar de ruïnes zijn er nog wel te vinden. Er zou een goblinleger zijn geweest en een Necromansor (negatieve kant van magie) met de naam Zarad Duskmarrow. Zijn leerling werd beter dan hijzelf. De leerling wilde het menselijke ras uitroeien. De leraar is uiteindelijk gesneuveld. Dit is allemaal al zo lang geleden dat ook de leerling niet meer in leven zou zijn. Het enige dat ervan is overgebleven is een ruïne. Ook zijn er in dit bos mijnen geweest van dwergen, die in de loop der tijd helemaal volgelopen zijn met water, en dus ook niet meer actief. In het verleden waren en daarnaast ook nog druïdes actief.   Op het moment dat Grimm en ik de poort van Candlekeep uitlopen, komt er een monnik achter ons aan. Hij overhandigd ons een scroll die verzegeld is met het teken van Candlekeep. Vertoning van de scroll geeft eenmalig toegang tot het voorplein van Candlekeep.   Voordat we het bos echt in gaan, overnachten we buiten. Het is nog zomer en het is gelukkig droog.     9 Kythorn 1492 Claokwood   We lopen uren en uren, we pauzeren, lopen weer uren. We zien niets boeiends, het is vrij stil in het bos en eigenlijk nogal saai. Er staan veel oude grijzige bomen. Ik besluit in de rustpauze eens nader in het boek te kijken dat ik stiekem uit Candlekeep heb meegenomen. Grimm verveelt zich en heeft blijkbaar nog teveel energie over. Hij mept maar eens keihard met de platte kant van zijn zwaard tegen een boom. Hij roept me en ik stop mijn boek, dat overigens alleen maar blanco pagina's bevat, terug in mijn backpack. Grimm laat me zien dat er wel opvallend veel dorre blaadjes uit die boom komen vallen. Nu we wat beter om ons heen kijken ziet Grimm in de verte een oude ruïne tussen de verdorde bomen. Cloaktower (Zarad).   Nu we eindelijk iets hebben dat interessanter is dan bomen, nemen we al onze spullen weer mee en gaan we de ruïne binnen. Het is een toren van een verdieping of 2-3 hoog. Beneden staat een stenen, langwerpige kist met een maan erin gebeiteld. Er staat een cryptische tekst in gebeiteld waaruit we kunnen afleiden dat er in de sleuven in de zijkant van de kist metalen tandradertjes moeten. Het duurt wel even, maar na een poos proberen en redeneren lukt het om het deksel van slot te krijgen. Met vereende krachten schuiven we het deksel verder opzij. Er licht een Moonsword in, samen met de schede. Ik pak het op en meteen voelt het heel natuurlijk aan, het ligt prettig in de hand. Ik zorg dat ik het bij de hand heb.   Door de kist en de puzzel waren we afgeleid. Nu pas ruiken we een rottende geur, we zien een berg takken en bladeren maar verder weinig begroeiing. We zien een touw hangen, dat er relatief nieuw uitziet. We verlaten de toren omdat het al laat is en zoeken een slaapplek ongeveer 100 meter verderop. We zijn nog niet in slaap, dan worden we verstoord uit onze rust omdat er twee troepen ondode ratten aan onze rugzakken knagen. Ze hebben er al een gat in gemaakt. Ze zijn niet moeilijk te verslaan, maar erg veel zin om op die plek verder te slapen hebben we niet. We gaan terug naar de toren.   Grimm klimt naar de eerste verdieping via het touw met knopen. Mij lukt het niet om in het touw omhoog te klimmen. Door de onrust komen er plotseling twee zombie-orcen uit de berg bladeren tevoorschijn. We gaan de strijd met ze aan en met een beetje mazzel en een flink aantal rake klappen en scherpe pijlen lukt het ons om ze te verslaan. Boven op 2 hoog blijkt er nog één op de uitkijk te staan. Het klimmen verloopt moeizaam. Herhaaldelijk vallen we weer naar beneden door de houten verdiepingen heen en raak ik flink gewond. Grimm legt zijn bedroll nu beneden om de val te breken, dat scheelt iets, maar alsnog bezeert hij zich ook. Na veel gehannes en gedoe met extra touwen komen we uiteindelijk toch uit op de bovenste verdieping. Ik hoopte in te verte interessante dingen te ontdekken. Dat viel vies tegen. Ergens in de verte was opnieuw een ruïne te zien, maar eerlijkgezegd trok ons dat na deze ene ruïne niet meer zo aan. Ik was blij dat ik met mijn neus over de muurtjes kon turen, want ondertussen was Grim bezig om de lijken die er daarboven lagen met zijn blote handen te doorzoeken. De eerlijkheid gebied te zeggen dat hij er een prachtig magisch touw aan over heeft gehouden, maar het was te smerig om verder over uit te wijden. Het touw dat hij heeft luistert naar commando's: (rope of climbing). activeren 'touw' bewegen 'ga' stoppen met bewegen 'stop' vastmaken aan een vast punt 'vast' losmaken van een vast punt 'los' klimknopen maken 'knopen' klimknopen losmaken 'ontknopen' zichzelf oprollen 'rol'   Zwaar vermoeid komen we beneden aan. Het is er nu rustig, dus we houden een lange rust.     10 Kythorn 1492 Cloakwood uit   We lopen richting het noordoosten, zo snel mogelijk naar Baldur's gate. Weer zijn we uren aan het lopen. Onderweg vinden we in een oud verlaten kampvuur een flesje met potion of healing. Ik neem, na overleg met Grimm, de potion in mijn rugzak, aangezien ik wat minder mogelijkheden heb om snel te kunnen herstellen als ik gewond raak. We verlaten het bos en komen uit op de doorgaande weg. Hier overnachten we.     11 Kythorn 1492 Aankomst Baldur's Gate   In de ochtend zien we Baldur's gate al liggen in de verte. Ik heb zin om weer in een stad te zijn en Baldur's gate is de grootste stad aan de Sword Coast. Wie weet is er nog wat vertier en pret te beleven, ook al weet ik dat het er gevaarlijk is, ik heb een haat-liefde verhouding met steden en veel mensen bij elkaar. Misschien vinden we er wat werk en kunnen we al onze spullen kopen die we nodig hebben. In de stad heerst anarchie. Er lopen bewakers rond (de Flaming Fist), het zijn huurlingen die de wet bepalen vooral in de buitenwijken van de stad. Iedereen gaat er zijn eigen gang, men laat elkaar over het algemeen met rust. Er zijn gildes actief, er is een upper city waar intriges spelen er heersers wonen. In de lower city is veel criminaliteit en de huurlingen zijn corrupt. In de outer city is de sfeer erg grimmig, er wordt gemoord en het is er gevaarlijk. Er is ook zoiets als The Guild, alles wat slecht is, is daar lid van, het is een soort opperkartel. Er zijn 4 gekozen Dukes, waarvan er één de Grand Duke is. De Grand Duke heeft de doorslaggevende stem.   Om de stad te bereiken moeten we eerst een brug over. Hier wonen veel halflingen die in gewaagde constructies wonen die half afhangen boven het water. Midden op de brug staat een kasteel, Wyrm's Crossing. Op de brug zien we meteen al een groot warenhuis 'Dancing Axe', waar van alles te koop is. Baldur's gate heeft een sterke band met het zuidelijke deel van het land, waar allerlei exotische waar vandaan komt. Het schijnt daar ook gevaarlijk te zijn, ving ik op. De eigenaar van het warenhuis, de dwerg 'Entharel Danthelon' (dwerg, man), is een vrolijk typ. Ik duik meteen naar boven de winkel in terwijl Grimm aan het socializen is met Entharel. Ik volg het gesprek niet en verzamel veel spullen die ik wil gaan afrekenen. Entharel rekent hoge prijzen voor de spullen, hetgeen mij mateloos irriteert. Ik vind het een nare dwerg, en na een beledigende opmerking van mijn kant is onderhandelen niet meer mogelijk. Grimm verzamelt een hoop spullen en krijgt het mee voor een schappelijke prijs. Ik veracht het dwergenvolk en verlaat zwaar beledigd de zaak. Dan maar geen spullen, en winkels genoeg in deze grote stad. Grimm biedt heel lief allerlei spullen aan die hij heeft aangeschaft voor mij. Beledigd als ik ben, neem ik het niet van hem aan. Door mij eigen hooghartigheid zal ik nu meer moeite moeten doen voor de spullen, als het er nog van komt.....Onderweg komen we nog allerlei kleinere winkeltjes tegen, maar mijn slechte humeur weerhoudt mij ervan om nu nog verder te shoppen.   In een steeg komen er drie grimmige huurlingen op ons af. Ze vragen om te veel geld in ruil voor ons leven. Grimm trekt meteen zijn wapen en dreigt de mannen. We raken in gevecht. Mijn mijn nieuwe zwaard raak ik een peer keer goed. Helaas loop ikzelf ook een flinke snijwond op. Twee van de drie mannen zijn snel gedood. De derde smeekt om zijn leven. Ik gun hem zijn leven in ruil voor zijn pouch, maar Grimm weet van geen ophouden - wow die kan hakken...- en slaat de derde man zonder pardon neer. We roven de pouches leeg en houden er nogal veel geld aan over.   We zien onderweg: de Church of Last Hope, Little Calishan, Whitekeep (een stukje stad met gnooms). We komen uit bij Basilisk Gate. Hier besluiten we aan te sluiten in de rij om naar binnen te kunnen. We worden uit de rij gepikt omdat we nogal opvielen. We zijn smerig en ik bloed heftig. Dit zijn leden van de Flaming Fist (7 mannen en een kapitein), ze nemen ons apart. Een goed geklede hoge pief komt mee en besluit dat we niet naar binnen mogen, we zijn te verdacht. Ik verzin een omkoopverhaal met het lege boek met de 'L' dat ik uit Candlekeep had meegenomen. Ik vertel dat het boek zeer geheime informatie bevat over hoe je waardevolle dingen kan vinden in de nieuw ontdekte wereld veel verder weg. Met een magische spreuk zullen er letters in het boek verschijnen, is mijn verhaal, waardoor deze waardevolle informatie beschikbaar wordt voor de eigenaar van het boek. Die wereld is inmiddels wel bekend, maar avonturiers die er naartoe gingen komen nooit meer terug. Helaas trapt de poortwachter niet in mijn verhaal. Hij is totaal niet geïnteresseerd in het boek en wil ons onder geen enkele voorwaarde naar binnen laten. Dat is een tegenvaller, we zijn moe, ontmoedigd en voelen ons niet veilig.   Het bloeden, uit de wond die ik heb opgelopen in het gevecht met de straatwachters, is niet te stelpen, en eerlijkgezegd doe ik er ook geen moeite voor. Ik neem geen tijd om mezelf goed te verzorgen want ik wil door de poort naar binnen, naar de herberg en zal daar wel de wonden verzorgen, vind ik. Het was een verkeerde inschatting, een onderschatting van de ernst van mijn situatie. Ik viel neer, bijna bewusteloos. Grimm kon nog net uit mijn tas een flesje healing potion pakken en in mijn mond gieten, waardoor mijn wond stopte met bloeden en ik weer op de been kwam.   We verlieten deze poort en liepen naar de volgende poort. Deze keer wilde ik de poortwachters bewust om de tuin leiden door mijn valse identiteit te gebruiken. Ik kleedde me om en bedacht een script en smoes om te vertellen aan de poortwachter.   Via Cliff Gate willen we naar binnen. Ik vermom mij (fine clothes) en doe mij voor als Savra Belabranta (valse identiteit, female human). De poortwachter geloofd het verhaal. Grimm is 'hulp'. We worden zonder problemen binnengelaten na betaling van 1 zilverstuk (door Savra=Shava).   We lopen naar Lower City, waar het minder grimmig is dan in het gedeelte van de stad dat buiten de stadmuren ligt. Erg veilig voelen we ons er echter niet. Eenmaal binnen de stadmuren kleden wij ons, in een steeg, weer om: Savra > Shava. We lopen naar de herberg 'Blade & Stars', waar we bekend zijn omdat we daar ook al hebben overnacht voordat we naar Candlekeep vertrokken.   Er is nog een modest kamer voor ons vrij (5 sp/nacht pp, nog niet betaald). Dit is inclusief avondmaaltijd, bier :-) en ontbijt (zonder koffie, dat is hier een onbekend fenomeen). We ontvangen de kamersleutel die ik opberg in mijn pouch. We eten op onze kamer, die schoon en netjes is, maar niet luxe.   Om 20.00u. zien we (perception) een zwarte raaf opvliegen vanaf het frans balkon van de kamer "Kraaaaaaaa". Dan wordt er op de deur geklopt. Er is iemand beneden die ons graag wil spreken. (Hoe kan dat? Bij wie is het bekend dat wij in de stad zijn, en waar wij zijn?). Grimm pakt zijn wapens op en trekt zijn harnas aan, hij vertrouwt het niet. Ik ben er rustiger onder, ik zou niet weten wie het hier en nu op ons gemunt heeft en ga ongewapend naar beneden. We gaan naar de foyer beneden en ontmoeten Roy Roger (human, lange zwarte haren, zeemanskleding). Hij stelt zich voor als de kapitein van schip 'Red Rose'. Hij is vandaag aangekomen met zijn schip vanuit Waterdeep. Hij waarschuwt mij voor Tim en Tom (human, rommelig blond kort haar, gespierd, boersig). Deze twee broers zijn naar ons op zoek omdat Ord Artemel zijn geld wil hebben van Shava. Ook verteld hij ons dat er inmiddels meer personen bezig zijn om een oplossing te vinden voor de graanvloek, en dus interesse hebben in de bijbehorende beloning. Daarna vertrekt hij weer.   Grimm valt meteen in slaap, nadat hij een stoel voor de deur heeft geschoven. Ik ben vergeten of hij nu met harnas en al in bed is gaan liggen, maar snurken deed hij wel. Ik zit op mijn bed en mediteer. Ik vraag me bezorgd af of Ord nu inderdaad zijn geld al wil hebben en daar zelfs mannen voor op pad stuurt. Op dit moment kan ik mijn schuld nog niet aflossen.....            

    Comments

    Please Login in order to comment!