De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orcs, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.
Petits et costauds
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes.
Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.
Bonne mémoire et longues rancœurs
Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent. Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant à la Citadelle Felbarr (dans l’univers des Royaumes Oubliés) se souviennent du jour, il y a plus de trois siècles, où les orcs firent la conquête de la forteresse et les chassèrent vers un exil qui dura plus de 250 ans. Cette longévité leur confère une perspective sur le monde qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les halfelins.
Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est le dévouement aux dieux des nains, qui prônent les idéaux nains du travail industrieux, de l’habilité au combat et du dévouement à la forge. Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans.
Clans et royaumes
Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux, ce sont plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le négoce des biens d’origine naine le long des voies maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans les établissements nains, bien que certaines zones ne leur soient pas accessibles.
L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse arriver à un nain. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur courage et leur loyauté.
Dieux, or et clan
Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à l’un des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ de bataille il y a de nombreux siècles.
Noms nains
Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan, conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.
Noms masculins : Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Noms féminins : Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Barbegelée, Dankil, Forgefeu, Fortenclume, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Marteaudeguerre, Poing de Fer, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Traits
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.
Âge. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.
Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées ci-après.
Nain des collines
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les nains d'or de Faerûn dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.
Ténacité naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1 à chaque niveau.
Nain des montagnes
En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire. Les nains d'écu au nord de Faerûn sont des nains des montagnes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.
Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.
Duergar
Les duergars sont des nains dont les ancêtres furent transformés par des siecles passés dans les confins de l'Outreterre. Ce royaume chthonien est saturé d'étranges énergies
magiques qui, au fil des générations, ont déteint sur les premiers duergars. Leur transformation se précisa avec l'invasion des flagelleurs mentaux et autres Aberrations qui multiplierent les expériences les plus horribles. Ces essais alimentés par la magie de l'Outreterre octroyérent des pouvoirs psioniques aux premiers duergars, facultés transmises à leurs descendants. Au fil du temps, ils s'affranchirent de leurs tyrans aberrants et se forgérent une nouvelle existence en Outreterre et ailleurs.
Comme les autres nains, les duergars jouissent d'une espérance de vie de 350 ans.
Traits des Duergars
Duergar, vous présentez les traits raciaux suivants.
Type de créature. Vous étes un Humanoïde. Vous êtes considéré comme un nain lorsqu'un prérequis ou un effet vous demande de l'être.
Catégorie de taille. Vous êtes de taille M.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9m.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 1, votre Constitution augmente de 2.
Magie duergar. A partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort agrandissement/rapetissement sur vous-même par ce trait, sans composante matérielle. A partir du niveau 5, vous
pouvez lancer le sort invisibilité sur vous-méme par ce trait, sans composante matérielle. Une fois l'un de ces sorts lancé par ce biais, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le relancer ainsi. Vous pouvez également lancer ces sorts avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat.
L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’'incantation pour lancer ces sorts (décidez laquelle au moment de choisir cette race).
Résistance naine. Vous étes avantagé aux jets de sauvegarde visant a éviter l'état empoisonné ou a y mettre un terme sur vous-méme. Vous bénéficiez également de la
résistance aux dégats de poison.
Vigueur psioniques. Vous étes avantagé aux jets de sauvegarde visant a éviter les états charmé et étourdi,ou a y mettre un terme sur vous-meéme.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumiere faible comme si la lumiere était vive, et dans les ténébres comme sous une lumiere faible.
Dans les ténébres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris.
Sensitivité à la lumière. Vous avez un désavantage sur les jets d'attaque et de Sagesse(Perception) que se basent sur la vue si vous, la cible de votre ataque, ou ce que vous essayez de voir se trouve à la lumière du soleil.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire, écrire le commun des profondeurs.
Comments