Schwur des Ruhmes
Paladine, die den Schwur des Ruhmes leisten, glauben, dass es ihr Schicksal und das ihrer Gefährten ist, es durch heldenhafte Taten zu Ruhm und Ehre zu bringen. Sie trainieren gewissenhaft und ermutigen ihre Gefährten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft.
Die Lehren des Ruhmes
Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden.
Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden.
Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun.
Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann.
Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden.
Schwurzauber
Beginnend mit der 3. Stufe erhältst du Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs des Ruhmes aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren.
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3. | Heldenmut, Lenkendes Geschoss |
5. | Attribut verbessern, magische Waffe |
9. | Hast, Schutz vor Energie |
13. | Bewegungsfreiheit, Zwang |
17. | Flammenschlag, Heiliges Gespräch |
Göttliche Macht fokussieren
Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du die folgenden zwei Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.
Beispielloser Athlet: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen, um deine Sportlichkeit zu steigern. In den nächsten zehn Minuten bist du bei Attributswürfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik) im Vorteil. Du kannst zweimal so viel Gewicht wie sonst tragen, schieben, ziehen und heben und die Höhe und Weite deiner Sprünge vergrößert sich um drei Meter (wobei die Bewegungskosten nicht steigen).
Beflügelnder Schlag: Direkt nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und Kreaturen deiner Wahl, inklusive dir, im Umkreis von neun Metern temporäre Trefferpunkte verleihen. Die Anzahl der verfügbaren temporären Trefferpunkte beträgt 2W8 + deine Stufe in dieser Klasse. Teile sie nach Belieben unter den von dir gewählten Kreaturen auf.
Aura des Eifers
Beginnend mit der 7. Stufe strahlst du eine Aura aus, die dich und deine Begleiter mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt. So könnt ihr in Kampfformation über das Schlachtfeld rasen. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter. Solange du nicht kampfunfähig bist, erhöht sich die Schrittbewegungsrate jedes Verbündeten, der seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beginnt, bis zum Ende diesen Zugs ebenfalls um drei Meter.
Die Reichweite der Aura erhöht sich auf drei Meter, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Glorreiche Verteidigung
Ab der 15. Stufe kannst du plötzlich aus der Verteidigung heraus angreifen. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von drei Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um der RK des Ziels einen Bonus zu verleihen, wodurch der Angriff möglicherweise doch nicht trifft. Dieser Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +l). Schlägt der Angriff dadurch fehl, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen, vorausgesetzt der Angreifer befindet sich innerhalb deiner Waffenreichweite.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Lebende Legende
Mit erreichen der 20. Stufe füllen dich Die großen Taten deiner Legende - ob nun wahr oder übertrieben - mit Kraft. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge:
- Du beeindruckst durch dein außerweltliches Aussehen und bist bei allen Charismawürfen im Vorteil.
- Du kannst einmal in jedem deiner Züge einen von dir fehlgeschlagenen Waffenangriff in einen Treffer umwandeln.
- Scheiterst du bei einem Rettungswurf, kannst du deine Reaktion verwenden, um erneut zu würfeln. Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads.
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