Schwur der Rache
Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.
Die Lehre der Rache
Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen.
Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach.
Bekämpfe das größere Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel.
Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde.
Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.
Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.
Schwurzauber
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 | Zeichen des Jägers, Verderben |
5 | Nebelschritt, Person festhalten |
9 | Hast, Schutz vor Energie |
13 | Dimensionstür, Verbannung |
17 | Ausspähung, Monster festhalten |
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.
Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die Hälfte reduziert.
Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3 m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.
Unermüdlicher Rächer
Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Seele der Rache
Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).
Racheengel
Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Stunde die folgenden Vorzüge:
- Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18 m verleihen.
- Du strahlst in einem Radius von 9 m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
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