Schwur der Hingabe
Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.
Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.
Die Lehre der Hingabe
Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien.
Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.
Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.
Mitgefühl: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise.
Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig.
Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben.
Schwurzauber
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 | Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse |
5 | Schwache Genesung, Zone der Wahrheit |
9 | Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen |
13 | Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens |
17 | Heiliges Gespräch, Flammenschlag |
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts.
Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort.
Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untaten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Aura der Hingabe
Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Reinheit des Geistes
Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.
Heiliger Nimbus
Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht.
Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißenden Schaden.
Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untaten gewirkt werden.
Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.
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