Schule des Flüsters
Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzählen dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Schafen sind. Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen.
Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden verhasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen. Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrieren und für ihre Zwecke zu missbrauchen.
Psychische Klingen
Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Flüsterns anschließt, erhältst du die Fähigkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften.
Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2W6 psychischen Schaden zuzufügen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun.
Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 3W6, ab der 10. Stufe auf 5W6 und ab der 15. Stufe auf 8W6.
Worte des Grauens
Auf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heimtückischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann.
Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Verstand Paranoia zu wecken. Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf- SG bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt. Die Kreatur ist 1 Stunde lang auf diese Weise verängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ahnung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen.
Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Mantel des Flüsterns
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schlüpfen. Wenn ein Humanoid innerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Die Verkleidung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonusaktion beendest.
Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erinnerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben.
Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf.
Wenn du mithilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefangen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Schattenkunde
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten Ängste einer Kreatur anzuzapfen.
Als eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache sprechen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen.
Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbündeten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist überzeugt davon, dass du es kennst.
Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben. Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde.
Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat.
Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

Comments