Pfad des Zeloten
Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten.
Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut.
Göttlicher Zorn
Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du injedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend; du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst.
Krieger der Götter
Auf der 3. Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel Tote erwecken, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen (jedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, um den Zauber auf dich wirken zu können.
Fanatischer Fokus
Beginnend mit der 6. Stufe kann die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.
Hingebungsvolle Präsenz
Auf der 10. Stufe lernst du, göttliche Macht zu kanalisieren, um in anderen fanatische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Energie durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18 m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.
Kampfrausch über den Tod hinaus
Beginnend mit der 14. Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren.
Während du dich im Kampfrausch befindest, wirst du nicht bewusstlos, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immer noch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.
Comments