Pfad der Bestie

Barbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren körperlich.

Möglicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von Gestaltwandlern. Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht auswählen oder per Würfelwurf anhand der Tabelle ,,Ursprung der Bestie" bestimmen.

W4
1Ein Elternteil von dir ist Lykanthrop, und du hast einen Teil des Fluchs geerbt.
2Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, teilweise die Form zu ändern.
3Ein Feenwesen hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern.
4In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten.

Form der Bestie

Mit Wahl des Pfades auf der 3. Stufe kannst du dich im Kampfrausch verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu.

Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus:

Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er 1W8 Stichschaden. Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zufügst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast.

Klauen: Deine Hände verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie keine Gegenstände halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden. Einmal pro Zug kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausführen.

Schwanz: Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1W8 Stichschaden bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist. Wenn dich eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, W8 zu würfeln und einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff möglicherweise fehlschlägt.

Seele der Bestie

Auf der 6. Stufe wird die tierische Macht in dir stärker, sodass die natürlichen Waffen deiner Bestienform beim Überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegenüber nichtmagischen Angriffen und Schadensarten als magisch zählen.

Du kannst auch deine Form ändern, um dich besser an die Umgebung anzupassen. Wähle nach einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der nächsten kurzen oder langen Rast erhalten bleibt:

  • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst unter Wasser atmen.
  • Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.
  • Bei Sprüngen kannst du einen Stärkewurf (Athletik) ausführen und deine Sprungweite um ein Drittel der Augensumme in Metern erhöhen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur einmal pro Zug ausführen.

Ansteckende Raserei

Wenn du nach erreichen der 10. Stufe eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du dich in Raserei befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollwütiger Raserei infizieren. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl:

  • Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
  • Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Jagdruf

Ab der 14. Stufe ist die Bestie in dir so mächtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den Kampfrausch verfällst, kannst du mehrere willige Kreaturen auswählen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern befinden. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kreatur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs können die ausgewählten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit an Angriffswurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie W6 würfeln und erhält einen Schadensbonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.


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