Manöver
Ablenkender Schlag
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird.
Ausfallschritt
Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufbringen und die Sprinten Aktion nutzen. Wenn du dich mindestens 5 Fuß in einer gerade Linie bewegst, unmittelbar bevor du mit einem Angriff als Teil deiner Angriff Aktion in demselben Zug triffst, kannst du das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf addieren.
Bedrohlicher Angriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir Verängstigt.
Doppelangriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 5 Fuß um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.
Entwaffnender Angriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.
Fällender Angriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand Liegend.
Finte
Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 5 Fuß als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf.
Gebieterische Erscheinung
Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren..
Hinterhalt
Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.
Lockvogeltaktik
Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.
Manövrierender Angriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.
Parieren
Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Angriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (deine Wahl).
Präzisionsangriff
Wenn du einen Angriff gegen eine Kreatur ausführst und sie nicht triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Dies kann möglicherweise zu einem Treffer führen.
Provozierender Angriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.
Riposte
Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf- Angriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Angriff oder unbewaffneten Angriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Sammeln
In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + die Hälfte deiner Kampferstufe (abgerundet).
Schlag des Befehlshabers
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten um einen Kameraden zum Angriff zu befehlen. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff oder unbewaffneten Angriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.
Schlagfertig
Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.
Schneller Wurf
Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.
Schwitzkasten
Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).
Stoßangriff
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 15 Fuß von dir weg.
Tänzelnde Beinarbeit
Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden und die Rückzug Aktion nehmen. Wirf den Überlegenheitswürfel . Bis zu Beginn deines nächsten Zugs addiere das Ergebnis zu deiner RK.
Taktisches Abschätzen
Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.
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