Domäne des Lichts
Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt. Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.
Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 | Brennende Hände, Feenfeuer |
3 | Sengender Strahl, Flammenkugel |
5 | Tageslicht, Feuerball |
7 | Hüter des Glaubens, Feuerwand |
9 | Ausspähung, Flammenschlag |
Zusätzlicher Zaubertrick
Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.
Schützendes Flackern
Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angreifenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Greift dich innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun. Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Göttliche Macht fokussieren: Strahlen des Sonnenaufgangs
Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2Wl O + deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.
Verbessertes Flackern
Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern einsetzen, um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift.
Korona des Lichts
Ab der 1 7. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auflöst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.
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