Domäne des Lebens
Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untaten, entgegen.
Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachti), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
| 1 | Segnen, Wunden heilen |
| 3 | Schwache Genesung, Waffe des Glaubens |
| 5 | Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben |
| 7 | Todesschutz, Hüter des Glaubens |
| 9 | Massen-Wunden Heilen, Tote erwecken |
Zusätzliche Übung
Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.
Jünger des Lebens
Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.
Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten
Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten.
Gesegneter Heiler
Ab der 6. Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.
Überlegene Heilung
Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.

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