Domäne des Grabes

Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der Toten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar. Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Personen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben. So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht.

Domänenzauber

Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste des Grabes vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Göttliche Domäne für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren.

KlerikerstufeZauber
1.Verderben, Falsches Leben
3.Sanfte Ruhe, Schwächestrahl
5.Wiederbeleben, Vampirgriff
7. Dürre, Todesschutz
9.Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken

Kreise der Sterblichkeit

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du normalerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit 0 Trefferpunkten wiederherzustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.

Ferner erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Klerikerzaubertricks zählt. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken.

Grabesblick

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untaten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt. Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untaten innerhalb von 18 m um dich herum, der sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur.

Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

Göttliche Macht fokussieren: Pfad zum Grab

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren , um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen.

Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges. Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch.

Wächter an der Pforte des Todes

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer erleidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen. Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben.

Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

Hüter der Seelen

Ab der 17. Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebenskraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist. Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wieder anwenden.


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