Domäne der Ordnung

Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind. Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden.

Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehlshaber nicht die Gesetze schützt, muss ersetzt werden. Auf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Verpflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgt.

Domänenzauber

Auf der 1. Stufe erhältst du Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Ordnung aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne im Spielerhandbuch findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren.

KlerikerstufeZauber
1.Befehl, Heldenmut
3.Person festhalten, Zone der Wahrheit
5.Massenheilendes Wort, Verlangsamen
7.Kreatur aufspüren, Zwang 9. Heiliges Gespräch, Person beherrschen
9.Heiliges Gespräch, Person beherrschen

Zusätzlicher Wissen

Mit Wahl der Domäne auf der 1. Stufe Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Du bist außerdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einschüchtern oder Überzeugen (nach Wahl) geübt.

Stimme der Autorität

Ebenfalls erhältst du auf der 1. Stufe kannst du die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verbündeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des l. Grads oder höher auf einen Verbündeten wirkst, kann der Verbündete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.

Wenn der Zauber mehr als einen Verbündeten zum Ziel hat, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann.

Göttliche Macht fokussieren: Wile der Ordnung

Ab der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzuschüchtern.

Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich hören oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein nächster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst außerdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert.

Verkörperung des Gesetztes

Ab der 6. Stufe bist du sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu überzeugen.

Wenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion ändern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Zorn der Ordnung

Mit erreichen der 17. Stufe vergehen Gegner, die du zur Zerstörung bestimmst, unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines Göttlichen Schlags zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verfluchen. Wenn das nächste Mal einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel außerdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen.


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