Domäne der Dämmerung

Das Zwielicht zwischen Tag und Nacht kann Frieden, sogar Freude bringen, denn das Tagwerk ist getan, und die freien Stunden beginnen. Was die Finsternis auch bringen mag, die Götter der Dämmerung wachen gegen die Schrecken der Nacht.

Kleriker dieser Gottheiten - Beispiele in der Tabelle der Götter der Dämmerung - trösten die Rastlosen und schützen sie, indem sie sich vergewissern, dass die Dunkelheit tröstlich statt schrecklich ist.

Domänenzauber

Mit Wahl der Domäne auf der 1. Stufe erhältst du Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Dämmerung aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren.

KlerikerstufeZauber
1.Feenfeuer, Schlaf
3.Mondstrahl, Unsichtbares sehen
5.Aura der Gesundheit, Leomunds winzige Hütte
7.Aura des Lebens, Mächtige Unsichtbarkeit
9.Ablenkung, Kreis der Macht

Zusätzliches Wissen

Ebenfalls auf der 1. Stufe bist du im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt.

Augen der Nacht

Auch auf der 1. Stufe kannst du in der tiefsten Finsternis sehen. Du hast Dunkelsicht auf eine Entfernung von bis zu 90 Metern. In diesem Radius kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.

Du kannst als Aktion die Dunkelsicht durch dieses Merkmal magisch mit willigen Kreaturen teilen, die du sehen kannst und die höchstens drei Meter von dir entfernt sind. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelsicht hält eine Stunde lang an. Wenn du die Dunkelsicht teilst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um sie erneut zu teilen.

Wachsamer Segen

Auf Stufe 1. hat die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Du kannst als Aktion eine Kreatur, die du berührst (einschließlich deiner selbst), bei ihrem nächsten Initiativewurf im Vorteil sein lassen. Dieser Vorzug endet sofort nach dem Wurf oder dann, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.

Göttliche Macht fokussieren Heiligtum der Dämmerung

Ab der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen.

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die Sphäre aus dämmrigem Licht ist auf dich zentriert und besitzt einen Radius von neun Metern. Die Sphäre bewegt sich mit dir mit und bleibt für die Dauer einer Minute bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) ihren Zug innerhalb der Sphäre beendet, kannst du ihr einen der folgenden Vorzüge gewähren:

  • Du verleihst ihr temporäre Trefferpunkte in der Höhe von 1W6 + deiner Klerikerstufe.
  • Du beendest eine auf ihr liegende Wirkkraft, durch die sie bezaubert oder verängstigt ist.

Schritte der Nacht

Auf der 6. Stufe ziehst du Energie aus der mystischen Kraft der Nacht, um dich in die Luft zu erheben. In Dunkelheit oder dämmrigem Licht kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise für eine Minute eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Schleier der Dämmerung

Mit erreichen der 17. Stufe schützt das von dir erschaffene Dämmerlicht dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung.


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