BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Avalon

Morze jest niespokojne, gwałtowny wiatr napełnia żagle i popycha drakkary do przodu, niebo zaczyna niknąć za czarnymi chmurami. W oddali widzisz pioruny rozjaśniające ciemność a w niej widzisz dwa statki wojenne w kolorach Nelvaru. Widzisz jak światło odbija się od potężnych dział oraz zbroi piechurów i strzelców, czujesz jak w twoim gardle zbiera się mieszanka soków trawiennych i ryby, którą wepchnąłeś sobie do żołądka przed wypłynięciem. Włosy stają dęba na twym ciele i jedyne czego pragniesz to wrócić jak najszybciej do domu, do swojej żony i dzieci.
-Odyn jest z nami!
Słyszysz okrzyk swojego Jarla stojącego na przodzie statku, wszyscy dookoła wtórują mu krzykiem potwierdzenia i gotowości do walki. Czujesz jak trzonek siekiery obija się o twoje ramię, gdy obracasz się widzisz jak mężczyzna po twojej prawej kiwa do ciebie głową z nerwowym uśmiechem na twarzy.
-Dzisiaj jest dobry dzień! Dzisiaj jest czerwony dzień bracie!
Słyszysz za sobą.
-Zróbcie mi miejsce w Valhalli chłopy! Dzisiaj będziemy pić miód z pępków walkirii!
Gromkie śmiechy rozbrzmiewają pomiędzy załogą. Czujesz jak krew przepływa przez twe ciało, zwracając kolory twej twarzy, twoi towarzysze są z tobą. Nie ważne co było, nie ważne co będzie, dzisiaj okryjecie się chwałą.
-Tarcze!
Słyszysz okrzyk i niczym dawno wyuczony refleks podnosisz swoją do góry osłaniając siebie i wojownika koło ciebie. Czujesz jak strzały wbijają się w drewno i metalowe części zbroi. Mężczyzna o nerwowym uśmiechu pada na ziemię, widzisz jak krew spływa spod jego hełmu. W jednej chwili ogarnia cię smutek i niewyobrażalny gniew. Drakkar uderza w statek i zostają opuszczone deski. Jarl daje sygnał do abordażu i wszyscy ruszają za nim by dołączyć do wiru walki. Stal uderza w stal, krew spływa po drewnie, pioruny uderzają głośno pomiędzy chmurami. Nie wiesz co się dzieje, nawet to gdzie jesteś wydaje się teraz zamazane, teraz jest tylko wojna i śmierć, czerwony dzień, chwalebny dzień.
Następnego dnia, słońce świeci mocno ukazując piękne zielone wybrzeże i klify o które uderzają spienione fale. Wychodzisz na kamienną plażę z nowo zdobytego statku, dzierżąc łupy i nowe blizny. Na tarczach znoszone są odzyskane ciała poległych wikingów, kobiety i starsi mężczyźni podbiegają do nich zawodząc i oddając im cześć.
Jednak ty przed sobą widzisz tłum ludzi wiwatujący i świętujący powrót wojowników. Wśród tego tłumu widzisz najpiękniejszą kobietę świata o złotych włosach i oczach niebieskich niczym niebo a z nią małego chłopca, który mocno ściska rękę swojej matki. Oboje uśmiechają się do ciebie szczęśliwi, chłopak wyrywa się z objęć matki i biegnie ci na powitanie. Dzisiaj jest piękny dzień, pełen nowych obietnic.

Structure

Avalon, ojczyzna wikingów, ziemia obiecana, kraj pięknej zieleni i zabójczego zimna. Legendy głoszą, że w zamierzchłych czasach, odkrywcy nowych lądów napotkali okropny sztorm na morzu. Zmagając się z furią natury, płynęli naprzód z głowami podniesionymi wysoko. Po dniach zmagań, niebiosa otworzyły się w hołdzie przed dzielnymi duszami uznając ich z godnych by wstąpić do Avalonu, ziemi obiecanej. Osiedli na nowo odnalezionych wyspach i zaczęli podporządkowywać ją sobie. Nie było to łatwe zadanie, ziemia była oporna niczym morze. Jednak gdy praca okupiona została potem i krwią, jej owoce były tym smaczniejsze. Społeczności zaczęły się kształtować, budowano miasta, mieszkańcy wysp ustanawiali własne prawa odseparowując się od kontynentu i jego spraw. Tak powstały klany Avalonu.
Każdą z wysp Avalonu zamieszkuje inny klan wikingów, na czele każdego klanu stoi Jarl mający obowiązki władcy regionu. Wszyscy jarlowie podlegają Jarlowi Avalonu, który zamieszkuje zwykle w twierdzy Dun Fhithich na wyspie Faerun. Jarl Avalonu wybierany jest gdy poprzedni właściciel tego tytułu umiera lub rezygnuje ze swego stanowiska, wtedy głowy wszystkich klanów zbierają się na biesiadzie w Dun Fhithich by wybrać spośród nich nowego władcę. Czasami dochodzi do impasu i stanowisko najwyższego jarla zostaje puste na lata. Każdy jarl ma całkowitą kontrolę nad swoimi terenami i najwyższy jarl nie może ingerować w ich sprawy bez wyraźnego powodu, jego funkcją jest rozwijać konflikty pomiędzy rodzinami i podczas wojny dowodzić połączonymi wojskami wszystkich rodzin. Jarl samego klanu bądź wyspy, wybierany jest według zasad i tradycji ustalonych przez mieszkańców bądź członków głównej rodziny będącej centrum klanu.

Klany zamieszkujące wyspy Avalonu:

-Thorvald - największy i najbardziej wpływowy z klanów, ich symbolem jest czarny kruk na czerwonym tle. Klan Thorvaldów słynie głównie ze swych wspaniałych taktyków i wojowników, wojna jest w ich krwi. Obecnie ich tereny obejmują Faerun i Ard Faerun, na pierwszym z nich znajduje się Dun Fhithich, który według legendy został wybudowany przez członków tej rodziny i od wieków jest siedzibą Jarla Avalonu. Na przestrzeni lat, Thorvaldowie wchłonęli mniejszy klan Harvad, który skłąda się głównie ze smocząt co zwiększyło ich siły.      

-Stein - najmniej liczny klan oraz najbardziej tajemniczy, Steinowie są wierni dawnym zwyczajom i czczą bogów o których inni zapomnieli. Wśród nich można znaleźć wielu wieszczów, druidów i magów posługujących się zapomnianą magią. Produkują mikstury oraz detokty leczące choroby, uśmierzające ból a nawet i takie, które tą śmierć sprowadzają. Ludzie Steinów są małomówni ale budzą wśród reszty rodzin dziwny strach oraz szacunek. Ich wyspa Armyrr jest kamienna i mało przyjazna, ale ich klan słynie ze swych utalentowanych rybaków, którzy nigdy nie wracają do domu z pustymi rękami.

-Harvad - klan, który pojawił się dość nie dawno na wyspach. Zaczął się od grupy smocząt uciekających z Nelvaru po czystkach rasowych, panujący wtedy Thorkel Thorvard zezwolił na to by osiedlili się na Ard Faerun dopóki nie zbiorą sił by poszukać nowego domu. Jednak niedługo potem pojawiły się statki, które podążyły za nimi by dokończyć dzieła. Thorkel chciał wysłać własną flotę by odeprzeć najeźdźców jednak smoczęta zabroniły tego i zażądały by zamiast tego, dać im broń, oraz parę łodzi i sami wyrównają rachunki z Nelvarem. Zdumiony jarl zgodził się na ich warunki i tak dwudziestka smocząt ruszyła na spotkanie żołnierzom. Wrócili następnego dnia, bez żadnych strat, zakrwawieni oraz bogatsi o łupy, które zabrali z tonących już statków. Ten czyn wywarł tak duże wrażenie na jarlach, że na stałe wpisało się w historię wysp a Jarl Thorkel zezwolił im na osiedlenie się na wyspach. Tak pod protektoratem kruków powstał niewielki klan Harvad. Na przestrzeni następnych pokoleń, na stałe włączyli się do klanu Thorvaldów jednak zachowali swoje godło oraz tożsamość. Nie posiadają własnych terenów ale w wielkiej liczbie zasilają wojska wysp, ich wojownicy są silni i chodź nieliczni, ich obecność na polu bitwy jest nieoceniona.

-Darroch - macki krakena, klan twórców okrętów i nieustraszonych żeglarzy. Darrochowie mają żeglugę w swojej krwi, mówi się że to na statkach wykonanych przez ich przodków do Avalonu przypłynęli pierwsi osadnicy. Tereny ich wysp są mocno zalesione dzięki czemu posiadają dużo zasobów by tworzyć nowe okręty oraz drakkary. Chociaż członkowie tej rodziny często zajmują się również piractwem i przejmowaniem cudzych okrętów. Każdy Darroch podobno potrafi żeglować już w wieku siedmiu lat a tworzyć statki w wieku dziesięciu.

-Torde - co oznacza kamień, jest klanem goliatów, którzy zamieszkują wyspę Bjorg. teoretycznie należącą do Tormainów. Mówi się, że goliaty przebywały na tych wyspach na długo przed pierwszym człowiekiem i przez bardzo długi czas byli w stanie wojny z wikingami. Jednak po wielu bitwach i latach spędzonych w kłótni, pomiędzy tymi dwoma rasami pojawił się pewien rodzaj szacunku, obie kultury szanowały siłę i tego kto jest w stanie przeżyć w tych ciężkich warunkach. W końcu goliathy zgodziły się przestać napadać na klany tak długo jak będą mogły zatrzymać swoją wyspę i nikt nie będzie ingerował w ich wewnętrzne sprawy. Na te warunki oczywiście się zgodzono jednak wraz z pokoleniami kultury zaczęły się przeplatać, handel szybko naprawił dawne rany i zaczęto współpracować. Dlatego obecnie Torde są traktowani jako pełnoprawni obywatele Avalonu chociaż rzadko kiedy udzielają się w polityce oraz obradach jarlów. Tormainowie, jako że są sąsiadami, często działają jako posłańcy ich słów na obradach. Jednak wiadomo, że kiedy pojawi się najeźdźca bądź nastanie krwawy dzień, goliaty Torde wypłyną na swych statkach by stanąć ramię w ramię z wikingami przeciwko wspólnemu wrogowi.

-Tormain - klan berserków i nieustraszonych wojowników, Tormainowie zawsze byli pierwszą linią obrony i ataku Avalonu. Ich wojownicy są uznawani za nieśmiertelnych ze względu na to, że pomimo obrażeń które zabiłyby normalnego człowieka, oni dalej walczą wiedzeni prymitywnym gniewem i rządzą krwi. Mówi się, że niektórzy z nich opanowali sztukę by w trakcie walki stawać się zwierzętami takimi jak wilki czy niedźwiedzie. Ich siła oraz wytrzymałość najpewniej pochodzi od ich przodków, którzy podobno mieszali sie z goliatami zamieszkującymi Bjorg i odziedziczyli niektóre cechy tej przerażającej rasy.

-Yggdras - klan oddalony najbardziej na poludnie, posiadające najbardziej żyzne wyspy w tym zbiorze, Alviorę oraz Kirkjof, które noszą nazwy po pierwszym małżeństwie które dało początek temu klanowi. Większość żywności pochodzi z tych terenów, które potem rozwożone są po reszcie wysp, dlatego większość członków tego klanu zajmuje się rolnictwem. W wyniku tego polegają na ochronie Thorvaldów i Darrochów. Pomimo tego, że mają najmniejszą ilość wojowników, ich wkład nie może być lekceważony i większość klanów traktuje ich z szacunkiem.

Culture

Kulturę Avalonu można najtrafniej określić jako państwo wojowników. Chwała i honor są wszystkim, największym czynnikiem decydującym o tym jak wysoko stoisz w hierarchii. Ciężkie warunki oraz klimat wysp sprawiają, że tylko najsilniejsi przetrwają. Ludzie żyjący tutaj są hartowani przez wyspy, zarówno psychicznie jak i fizycznie. W kulturze wikingów, mężczyzna i kobieta są równi dlatego bardzo często wśród wojowników często można zobaczyć również kobiety. Każdy od dziecka uczony jest tego w czym jest najlepszy, niektórzy rodzą się by być kucharzami, rolnikami, druidami a niektórzy wojownikami i strażnikami. Panuje tu też prawo siły, gdy pojawia się konflikt bądź spór, można go rozwiązać poprzez uczciwy pojedynek którego reguły ustalają strony skłócone. Może to być walka na śmierć i życie, a może to być test siły czy wytrzymałości.
Ważną częścią kultury wikingów od zawsze był podbój. Ciężka do uprawy ziemia oraz klimat zmuszały jej mieszkańców do częstych wypadów by rabować i plądrować porty, statki czy wyspy w poszukiwaniu zdobyczy. Było to tak częste, że tak zwane teraz rajdy, są na porządku dziennym i są bardzo ważną czynnością. Zespoły które wrócą z dużą ilością skarbów bądź zdobyczy, zyskuję szacunek i prestiż wśród swoich społeczności.
W kulturze Avalończyków nie ma kapłanów ale szczególną rolę zajmują tu druidzi, mędrcy którzy stali się jednym z naturą. Zawsze traktowani są z ogromnym szacunkiem i często udzielają się jako radcy bądź duchowi przewodnicy. Na terenie wysp znajduje się parę kręgów druidzkich które zrzeszają wszystkich okolicznych druidów by wymieniać się doświadczeniami. Raz do roku, organizowane jest święto Cúnant na wyspie Aern, gdzie zbierają się wszyscy druidzi z wysp oraz też i spoza nich. Jest to wielkie zebranie trwające czasami nawet po parę tygodni. Podczas tego święta odprawiane są przeróżne rytuały oraz dyskusje podczas których druidzi wymieniają się swoją wiedzą oraz omawiają sprawy, które mogą zagrozić równowadze świata i natury.

Demography and Population

Większość populacji Avalonu stanowią ludzie jednak na przestrzeni wieków, do klanów zostały włączone rodziny goliatów, krasnoludów a nawet i smokowców, które bardzo dobrze przystosowały się do panujących tutaj warunków. Rzadko kiedy pojawiają się tutaj jakiekolwiek spory rasowe jako, że tutejsza kultura mówi, że tak długo jak jesteś użyteczny oraz twoim priorytetem jest chronienie tej ludności, jesteś częścią rodziny.

Religion

Avalończycy wierzą, że są potomkami Aesirów, potężnych istot które dzięki swej potędze osiągnęły status bogów. W ich religii nie ma kapłanów i każdy może czcić Aesirów tak jak wydaje mu się odpowiednio, czy będzie to poprzez modlitwę czy czyny. Chociaż uznaje się druidów jako najbliższych bogom i jako łączników pomiędzy nimi a zwykłymi ludźmi.
Bogowie:
-Odyn - największy z Aesirów, wielki mędrzec. Rządzi on wszystkim, a inni bogowie służą mu jak dzieci swojemu ojcu. Żyje wiecznie, decyduje o sprawach wielkich i małych. Stworzył wszechświat, ziemię i niebo oraz wszystko, co w nich się znajduje. Ubrany jest w niebieski płaszcz, w ręku trzyma magiczną włócznię - Gungir. Na jego ramionach siedzą kruki Huginn (Myśl) i Muninn (Pamięć).
-Thor - jest synem Odyna i Ziemi. Jest on drugim z kolei w panteonie, najbardziej kochanym i szanowanym ze wszystkich bogów. Thor jest bogiem wojny oraz potęgi.
-Freja - piękna boginii natury oraz miłości i płodności. 
-Loki - brat Thora, psotliwy bóg, patron złodziei oraz podstępu.
-Hel - Siostra Freji, boginii śmierci. Pojawia się pod postacią posępnej kobiety o ciele pięknym i zdrowym z jednej strony, a martwym i gnijącym z drugiej.
-Forseti - bóg sprawiedliwości i prawdy. 
-Frigg - boginii magii oraz życia

Foreign Relations

Mieszkańcy Avalonu są częściowo odizolowanym państwem, w tym sensie, że nie mają żadnego trwałego sojuszu z żadnym z państw jednak nie mają żadnych oporów przed handlem. Tutejsze tereny są ciężkie do uprawy a długie zimy powodują że plony są niewielkie, dlatego często sprowadzają towary z innych państw w zamian za swoją stal bądź wyroby. Kiedy takiego handlu jest mało, wikingowie nie mają żadnych oporów by atakować i rabować najbliższe wybrzeża oraz statki przepływające niedaleko ich granic. W końcu, najsilniejszy przetrwa.
Type
Geopolitical, Country
Demonym
Avalończycy, Wikingowie
Government System
Monarchy, Elective

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentarze

Please Login in order to comment!