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Chromerider

Eine schlanke, kugelähnliche Gestalt von etwa 1,80 m Länge schwebt ca. 30 cm über dem Boden der Grube in der Mitte der Taverne. In seine Oberseite ist eine sattelartige Vertiefung eingekerbt.

Wenn potenzielle Reiter sich dem Chromerider nähern, kribbeln ihre Schienbeine. (Dies ist auf ein Energiefeld zurückzuführen. Siehe unten.)


Schwierigkeitsgrad

Ein Knebelschalter kann in den Stufen 1 bis 5 eingestellt werden.

Jede Stufe auf dem Knebelschalter erhöht die Schwierigkeit der Proben um je +2.
Wird der Reiter abgeworfen und seine Zeit ermittelt, die er auf dem Chromerider ausgehalten hat, so werden die dazu benutzten Würfel wie folgt eingesetzt:
  • Stufe 1 = W4+1 in Sekunden; SG: 10
  • Stufe 2 = W6+2 in Sekunden ; SG: 12
  • Stufe 3 = W8+3 in Sekunden ; SG: 14
  • Stufe 4 = W10+4 in Sekunden ; SG: 16
  • Stufe 5 = W12+5 in Sekunden ; SG: 18


Chromreiten

Der Reiter muss eine Reihe von Proben bestehen, die sich von Runde zu Runde unterscheiden. Pro Runde wird jede Probe 3x ausgewürfelt. Hat der Reiter bei diesen 3 Proben mehr Fehlschläge als gelungene Proben, wird er vom Chromerider abgeworfen.
Pro gewürfeltem Erfolg stehen dem Reiter die Anzahl an Sekunden zu, die der Stufe des eingestellten Schwierigkeitsgrads entsprechen.
Abgeworfene Reiter landen in einem dämpfenden Energiefeld, das den Boden der Grube auskleidet.

Beschreibung des Ritts:
Von Runde zu Runde wird es immer schwieriger, auf dem Chromerider zu bleiben.
Erreichst du Runde 3, so erhältst du nach dem Ritt einen Punkt Erschöpfung.
Erreichst du Runde 7, so erhältst du nach dem Ritt einen zweiten Punkt Erschöpfung.
Erreichst du Runde 9, so erhältst du nach dem Ritt einen dritten Punkt Erschöpfung.


  • Runde 1: Du musst den Chromerider besteigen. Seine Oberfläche ist sehr glatt und bietet keine Griffflächen, so dass du kreativ werden musst. Der Chromerider beginnt mit langsamen Bewegungen. Wähle als Proben entweder das Talent Athletik, Akrobatik oder Mit Tieren umgehen.
  • Runde 2: Der Chromerider erhöht blitzartig die Geschwindigkeit und bockt wie ein Bronco. Wähle als Proben entweder das Talent Athletik, Akrobatik oder Mit Tieren umgehen - aber du darfst hierbei nicht wieder die gleiche Probe von Runde 1 anwenden!
  • Runde 3: Der Chromerider dreht sich um die horizontale Achse. Du musst dich aufgrund der entstehenden Fliehkräfte mit Stärke-Rettungswürfen festhalten.
  • Runde 4: Der Chromerider dreht sich um die vertikale Achse. Damit dir nicht schlecht und schwindelig wird, lege diesmal Konstitutions-Rettungswürfe ab.
  • Runde 5: Der Chromerider versucht, den Fahrer an den Metallstangen rund um die Reitgrube abzukratzen. Du erhältst einmalig 2W12 Wuchtschaden. Lege Charisma-Rettungswürfe ab, welche deine Willenskraft symbolisieren dich nicht einfach abkratzen zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad entspricht hier keinem festen Wert, sondern dem erwürfelten Schaden dieser Runde.
  • Runde 6: Der Chromerider teilt sich in vier Teile und versucht, in verschiedene Richtungen davonzufliegen. Lege wahlweise entweder Athletik- oder Akrobatik-Proben ab; diesmal im Nachteil.
  • Runde 7: Der Chromerider wirkt den Zauber "Metall erhitzen" auf sich selbst und fängt an zu glühen. Du erhältst 3x 2W8 Feuerschaden und kannst nach jedem Schadenswurf überlegen, ob du abspringen willst.
  • Runde 8: Die Decke weitet sich auf und der Chromerider schießt direkt in den Himmel. Es werden wieder Ringen-Angriffe fällig, aufgrund des immer noch erhitzten Metalles werden diese im Nachteil ausgeführt. Du erhältst noch 1x 3W8 Feuerschaden, danach ist der Chromerider wieder soweit abgekühlt. Doch nun befindest du dich 50 Meter in der Luft, inmitten des Flugverkehrs von Sharn.
  • Runde 9: Der Chromerider schießt wie ein Irrer durch die Türme von Sharn hindurch und dreht Pirouetten,wobei er wenig Rücksicht auf Dich und Andere nimmt. Du erhältst 2W12 Wuchtschaden. Lege Geschicklichkeits-Rettungswürfe ab um jetzt nicht abzufallen.
  • Runde 10: Der Chromerider gewinnt noch einmal massig an Höhe und kratzt an der Wolkendecke von Himmelstor, dann schießt er mit einem Affenzahn Senkrecht nach unten. Wenn es dir jetzt nicht gelingt ihn zu beruhigen dann schlägst du mit Überschallgeschwindigkeit im Marktplatz von Trümmerfeld ein. Überzeugen-Proben, oder 2W100 Wuchtschaden.


Das Leaderboard:

  1. Gauthak (5): 30 Sekunden
  2. Experiment Tomna III. (4): 26 Sekunden
  3. "Carnage" (5): 22 Sekunden
  4. Avery (4): 18 Sekunden
  5. Wisper (2): 16 Sekunden
  6. F4WN (2): 14 Sekunden
  7. Dhama von der Flor (4): 13 Sekunden
  8. Feriok (5): 10 Sekunden
  9. Ulyssos (3): 9 Sekunden
  10. Barakas (2): 8 Sekunden
  11. Schmetterlingsfresserin (3): 7 Sekunden
  12. Leto (2): 4 Sekunden
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