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Salve Sodalis!

Bienvenido a Europa Mythica!

Europa Mítica es el mundo donde se desarrolla el pionero de los juegos de rol narrativos: Ars Magica. Se trata de una visión legendaria de la auténtica Edad Media en el que la magia existe y los mitos son tan ciertos como los hechos históricos recogidos en los manuales. Cuando hablamos de la Europa medieval es fácil caer en estereotipos, clichés o proyecciones de nuestro propio pensamiento moderno en esa época, en una edad romántica, con reyes valerosos y honorables, hermosas doncellas y el florecimiento de todas las maravillas de la caballería, mientras que otros la ven como una oscura época de corrupción sin freno y opresión despiadada, en la que la mayoría de la gente moría de hambre o enfermedad antes de los treinta. En realidad, es difícil entender cómo era realmente la Edad Media ya que, si bien ambas visiones tienen sus elementos de verdad, ninguna es completamente exacta, dado que se trata de una amplio territorio en una amplia extensión de tiempo -mil años- en el que caben todas estas interpretaciones y aún otras más.
  El entorno de este juego se basa en la Historia, sin embargo no se intenta dar tanto una perspectiva realista como una perspectiva mítica, en tanto que a lo que se quiere ser fiel es a la visión de las gentes que vivían entonces. Por esto, no encontrarás en este mundo muchas de las criaturas legendarias creadas por el imaginario colectivo en tiempos posteriores: Ni los elfos ni los enanos tolkienianos campan por estos pagos libremente, ni las hadas se parecen a las de las películas de Disney, ni los vampiros tienen nada que ver con Bram Stoker o Anne Rice, ni las criaturas mágicas están tan estereotipadas como en la saga de Harry Potter. No es, por tanto, ni la Europa histórica real, ni una proyección hacia el pasado de nuestros propios mitos y leyendas contemporáneos, ni un D&D con localizaciones reales. Es la Europa Mítica, un escenario en el que lo legendario de su propia época se hace realidad.
  Si la base de buena parte de los mundos de fantasía es, precisamente, la Europa Medieval, nuestra Europa Mítica quiere convertir a la propia Europa en un mundo de fantasía coherente consigo mismo en el que los patrones históricos siguen siendo los mismos que en la Europa real, con una importante salvedad o licencia: una poderosa organización, la Orden de Hermes, aglutina a buena parte de los practicantes de la magia y que, si bien se mantiene en una discreta posición para pasar lo más inadvertida posible, es un poderoso elemento a tener en cuenta dentro de la sociedad y política de la época. Esta Orden de Hermes es la única concesión que nos hacemos para permitir que sean los magos, humanos a caballo de lo mundano y lo sobrenatural -y que a partir de ahora llamaremos magi- nuestros guías para descubrir este mundo tan fascinante y complejo, en el que la realidad supera a la ficción: la Europa Mítica es un entorno tan fantástico o más que cualquiera que hayas leído.

La Europa Histórica

Lo que llamamos Europa Mythica no es sino una porción pequeña de un gran mundo por descubrir, pero que es la porción del mundo que sus habitantes conocen o del que han oído hablar. Este mundo está constituido por una gran península continente, con varias penínsulas e islas rodeando su perímetro, rodeado de mares y océanos por todas partes menos por su extremo oriental, que está abierto a grandes e interminables estepas. Al Norte, los hielos imperecederos ponen fin a los viajes, y por el Oeste, un vasto Océano se extiende hasta el final de todos los horizontes y se dice que termina en un gran abismo, precipitándose sus aguas por él, sin que nadie que haya viajado tan lejos lo haya visto ni haya vuelto para contarlo. Al Sur se halla el gran mar Mediterráneo, que en la Antigua Lengua, el Latín, significa, Mar del Centro de la Tierra, al al otro lado se encuentran las cálidas tierras de África, que terminan en el inmenso e impenetrable Gran Desierto de Arena.
  Este mundo se alza sobre las ruinas de un pasado y glorioso legado, el Imperio Romano, que se extendió por todo el Mediterráneo y buena parte de Europa, no pudiendo imponer su ley sobre las tierras más lejanas del Norte y del Este, las de los bárbaros. Este poderoso Imperio acabó adoptando en su periodo final una religión única y monoteísta nacida en sus provincias orientales: el Cristianismo, que hermanaba a todas las personas independientemente de su origen, creía en la inmortalidad del alma y en la redención del ser humano a través de la práctica de la virtud y el amor al prójimo. No obstante, ni esta unidad religiosa fue suficiente para sostener un imperio en decadencia y cuando la poderosas supersestructuras de éste flaquearon, los bárbaros aprovecharon para invadir y acelerar su destrucción, sumiendo la parte occidental del continente en un largo letargo, en el que solo sobrevivieron las sólidas estructuras religiosas de la Iglesia Cristiana, único referente de luz y orden en un mundo sumido en el caos, la ignorancia y la guerra. No obstante, la parte oriental del Mediterráneo tuvo más suerte y sobrevivió a esta debacle económica y cultural hasta que, doscientos años después de la caída de Roma, el Oriente también se vio sacudido tanto por la aparición de una nueva religión guerrera, traída por los bárbaros de los desiertos de Arabia que arrinconaron el Imperio de Oriente hasta casi reducirlo al litoral del Mar Egeo.   Así, dos poderosas religiones monoteístas se disputan el dominio de Europa: el Cristianismo y el Islam, aunque en las tierras más salvajes y recónditas de ambos mundos pervivan restos de las antiguas religiones, llamadas paganas, la mayor parte de Europa vive espiritualmente condicionada por los dictámenes de estos dos credos enfrentados.   En el momento en el que nos encontramos, a comienzos del siglo XIII el Occidente de Europa está saliendo de su letargo y empezando a recuperar algo del pasado esplendor que alcanzó en la lejana época antigua. Las invasiones bárbaras y vikingas se han acabado y la gente está empezando a mirar otra vez más allá de sus alrededores inmediatos. Los reyes cristianos se sienten lo bastante fuertes como para marchar hacia Tierra Santa y enfrentarse a los poderosos soberanos musulmanes que detentan los santos lugares.   No obstante, la mayoría de los regiones históricas de Europa están divididas y fragmentadas, pero el apoyo a los reyes se está haciendo mayor que el apoyo a los nobles en la mayoría de Europa Occidental, y el dominio de la tierra por parte de la aristocracia militar, llamada así mismo "la nobleza", está empezando a declinar.   Es el comienzo de una nueva era, la era de las ciudades. Se fundan pueblos y ciudades a un ritmo asombroso y están naciendo las primeras universidades de Europa, que se convertirán en importantísimos centros de estudio y saber. Las ciudades y los reinos son la norma de la nueva era, y por primera vez en la memoria moderna hay más campesinos libres que cometidos y la mayoría de nobles saben leer versos simples y escribir sus nombres. En esta era, los juegos de poder, política y, sobretodo, riqueza que se disputan entre ciudades y nobles e incluso entre ciudades rivales son, a menudo, tan intensos como las contiendas sostenidas entre nobles irancundos de tiempos anteriores.   Es el primer gran periodo de arte, ciencia y estudio desde tiempos de los Romanos. Profundamente enterradas en la Edad Media se hallan las raíces del próximo Renacimiento. Los eruditos vuelve a leer a los sabios de la antigüedad. En este siglo Tomás de Aquino escribirá sobre que no hay conflicto innato entre la fe y el conocimiento y que el objetivo de la vida es la búsqueda de la verdad, sea esta ética, artística, teológica o científica. Si bien la mayoría de los estudiosos reciben este florecimiento del intelecto con alegría y alivio, hay muchos clérigos reaccionarios que ven este nuevo interés en el conocimiento secular como maligno y peligrosos. El conflicto entre los dos grupos es profundo.   En este siglo, las fortunas obtenidas con los negocios y el comercio comienzan a rivalizar con las antiguas riquezas de muchas familias nobles. Los mercaderes viajan a los confines del mundo, desafiando a bandidos salvajes, mares furiosos, y desiertos abrasadores para regresar con las hermosas sedas y raras especias que aseguran sus fortunas. Enormes ferias comerciales florecen, y en Francia, cerca de París, se crean cada verano ciudades temporales de decenas de miles de habitantes de de todos los rincones del continente.   En este siglo, Constantinopla, la gran capital cristiana del Oriente, es saqueada por cruzados occidentales (1204) y Marco Polo viaja a Catay (China) y vuelve. Los Mongoles, conquistan toda China, así como la mayor parte del Oriente Medio y Sarmatia. Europa Occidental se salva de la invasión por mera casualidad. No obstante, la primera parte de este siglo no trae grandes guerras ni desastres de gran magnitud, pero hay, por supuesto, numerosas contiendas entre nobles y las típicas luchas económicas y de poder que sustituyen a la guerra en tiempos de paz.   A pesar de su huella en nuestro inconsciente moderno, los horrores de la Inquisición y de la Peste Negra están a más de un siglo de distancia. La gente parece más preocupada por los negocios y el estudio que por las matanzas indiscriminadas, pero los debates religiosos y los conflictos económicos son a menudo, tan intensos como la guerra y, a veces, igual de sangrientos. Aunque aún no han llegado las terribles epidemias de peste, la enfermedad deja su marca en muchas comunidades, a veces con una frecuencia aterradora.   Esta época marca también el nacimiento moderno de la creencia y práctica formal de la magia y lo oculto. El cabalismo se ha formalizado en España y Praga hace menos de 50 años y se están traduciendo al Latín textos árabes sobre alquimia, astrología y magia a un ritmo fenomenal. Con una creencia más amplia en la magia, esa creencia se torna más institucionalizada. Se identifican fenómenos y lugares mágicos y estudiosos y nobles dedican energía a intentar entenderlos mediante sistemas de teología cristiana, Cabalismo, magia natural y astrología. La magia no es ya simplemente una convicción de los campesinos que confían en amuletos para que les protejan de los incursores y para quienes toas las tierras más allá de un día de camino de casa son mágicas. Sin embargo, fuera de la Europa Occidental, muchos grupos mantienen creencias paganas y tienen sus propias ideas sobre la magia.

La Europa Mítica

La gente de la Edad Media cree en multitud de fantasías. Los rumores que circulan son incluso más exóticos que las historias de dragones cubiertos de hollín o ermitaños encorvados lanzando hechizos. Mucha gente cree que los judíos tienen cuernos y rabo, que los sarracenos salen a cazar montados en gatos gigantes o que los Etíopes viven en algún lugar más allá del desierto, son tan negros como el betún, tienen un solo ojo, rostros en sus barrigas y poseen el más rico Imperio del mundo. La gente medieval cree que Tierra Santa es el Paraíso en la tierra, donde Dios camina entre las gentes y que los árboles florecen y dan fruta a la vez durante todo el invierno. Las convicciones medievales sobre cómo es el mundo y qué tipo de cosas abarca varía enormemente, no solo respecto a nuestra perspectiva, sino entre los puntos de vista de cada uno.   Aunque la Europa Mítica se parezca mucho a la Europa medieval, hay sutiles diferencias y formas en las que lo natural y lo sobrenatural conviven y se superponen. La magia es el poder sobrenatural en el que se basa el juego, pero no es el único poder en el mundo de Europa Mítica, cada fuente de poder sobrenatural viene de una esfera o mundo propio, un Reino, que tiene una determinada influencia sobre lugares o puntos concretos del mundo natural o mundano. Son cuatro los Reinos de Poder sobrenatural: Mágico o Arcano, Divino, Infernal y Feérico, y cada uno de estos reinos de poder se encuentra enfrentado a los demás de alguna manera, aunque en grados diferentes, aunque por lo general cada reino se mantiene aislado ante los demás con cierto poder sobre otros. Cada reino posee habitantes propios y únicos, cuyas naturalezas están en sintonía con el lugar en el que habitan. Estos habitantes incluyen enormes serpientes aladas, gigantes monstruosos, hadas traviesas, astutos demonios y elusivos licántropos.   Los habitantes inhumanos de los reinos suelen tener poco que ver con la gente normal, pero todo el mundo sabe de su existencia, y todos, excepto los tontos, les temen. La gente común reconoce y respeta los peligros de esos mundos, si bien la mayoría han aceptado la protección del reino Divino frente a los otros poderes, siendo su influencia directa sobre nuestro mundo conocida entre los eruditos como El Dominio, el aura de poder divino que protege e impide que los habitantes y poderes de los otros reinos se manifiesten abiertamente en el nuestro.  

La Orden de Hermes

Esta poderosa institución fundada en el año 767 d.C. ha tratado de integrar con bastante éxito a todos los practicantes de la magia (los humanos en sintonía con el Reino Mágico) de buena parte de Europa Mítica. El gran mago y filósofo Bonisagus, fundador de esta orden, codificó las leyes de la magia de tal manera que posibilitó hacer uso de la magia de una manera que podía ser trasmitida, enseñada y aprendida por otros magos ajenos a sus prácticas o tradiciones. Esta posibilidad de compartir sus conocimientos y sus poderes y enriquecerse con el contacto y la colaboración mutua entre las diferentes tradiciones mágicas de Europa dio origen a la Orden de Hermes.   Un grupo de magos de tradiciones clásicos se unieron a Bonisagus y se convirtieron, junto a él, en los fundadores de la Orden, a la que se unieron otros hechiceros de antecedentes célticos y germánicos. Doce Magos primigenios que fueron el origen de las doce Casas de la Orden: Bjornaer, Bonisagus, Criamon, Diedne, Flambeau, Jérbiton, Mercere, Merinita, Guernicus, Tremere, Tytalus y Verditius. A comienzos del siglo IX, la maga Pralix fundó la decimotercera y última casa, Ex Miscellanea que existe básicamente para atraer a la Orden a los Magos no herméticos que quedan en Europa.   En los comienzos del siglo XI estalló la guerra en el interior de la Orden al enfrentarse los magos de la casas Tremere y Flambeau contra la casa céltica de Diedne, que tras duros años de lucha fue destruida y prácticamente exterminada. De ahí que ahora, solo haya doce Casas en la Orden de Hermes.

El Paradigma Medieval

Una de las tareas más difíciles para vivir este mundo es que requiere que olvides muchos de los conceptos con los que has crecido. Valores como la igualdad, la paz y la separación entre Iglesia y Estado simplemente no son parte de la mentalidad medieval. La mayoría de los juegos de rol de fantasía no requieren que hagas ningún tipo de transición; sus mundos y la gente que los puebla comparten la mayoría de estructuras mentales que tenemos hoy en día. Esas personas en realidad no son muy diferentes de nosotros. el mundo puede estar pintado de diferente color, pero todos piensan y hablan igual que nosotros. Pero en este mundo esperamos más.   La mentalidad medieval es lo que llamamos el paradigma medieval. Su premisa es ésta: el mundo es tal y como lo percibía la gente medieval; sus temores, sueños, creencias y leyendas se manifiestan en la realidad. Esto significa que los relatos y mitos medievales que conocemos, como el Beowulf, son reales. De hecho, la Europa Mítica es un entorno en el que las leyendas se hacen realidad -no necesariamente todas, pero sí las suficientes para hacer de ella una realidad diferente a la nuestra.


Cover image: by Montedemo

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