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Personajes Mágicos

Virtudes y Defectos del Reino Mágico

Los jugadores que vayan a diseñar personajes mágicos o que estén relacionados de alguna manera con el reino de la Magia podrán escoger de entre las que se presentan, las que quieran.
Por otra parte, las siguientes Virtudes y Defectos Sobrenaturales están asociadas al Reino Mágico exclusivamente.  
Virtudes MayoresVirtudes MenoresDefectos MayoresDefectos Menores
  • Compositor de Poder
  • Guardián Mágico
  • Inmunidad Mayor (Carencias)
  • Maestro Mágico
  • Poder Focalizado
  • Poder Mayor
  • Poder Ritual
  • Sangre de Gigantes*
  • (Ser) Trasformado
  • Virtud Esencial Mayor
  • Campeón Mágico
  • Extractor de Vis (Forma)
  • Ferocidad
  • Grande*
  • Imbuido con el Espíritu de (Forma)
  • Indiferente al Don
  • Inofensivo para los (Tipo de Ser)
  • Magia Atlante
  • Montura Mágica
  • Poder Menor
  • Poder Personal
  • Poder Variable
  • Querencia
  • Red de Regiones (Tipo de Terreno)
  • Sangre Mágica
  • Señor de las Criaturas de (Forma)
  • Virtud Esencial Menor
  • La voz del (Tipo de Terreno)
  • Aire Mágico Estridente
  • Ansia Viajera
  • Atado a la Magia
  • Condicionante Mágico
  • Defecto Esencial Mayor
  • Enano*
  • Envejecimiento Rápido*
  • Monstruo Mágico
  • Sediento de la magia de (Forma)
  • Siervo de (Tipo de Terreno)
  • Amigo Mágico
  • Anclado a (Tipo de Terreno)
  • Atlante exiliado
  • Circunstancias funestas
  • Compañero (Ser) Mágico
  • Defecto Esencial Menor
  • Falta de Concentración
  • Monstruosidad de (Forma)
  • Ofensivo para los (tipo de Ser)
  • Pequeño*
  • Poder Degenerativo
  • Poder Lento
  • Poder Restringido
  • Sangre Monstruosa
  • Sensibilidad ambiental
  • Sentidos informes
   
Virtudes EspecialesVirtudes Gratuitas
  • Animal Mágico
  • Espíritu Mágico
  • Humano Mágico
  • Inánime Mágico
Habitante de la Alianza Mágico

Cualidades e Inferioridades Mágicas

Los Seres Mágicos diseñados como personajes tienen Cualidades e Inferioridades que representan las transformaciones que han sufrido los personajes debido al reino de la Magia.
  • Se clasifican en Mayores y Menores, costando 3 y 1 punto respectivamente.
  • Solo las pueden coger los personajes que tienen Puntuaciones de Poder.
  • Se obtienen tantos puntos de Cualidades como Puntuación de Poderío Mágico.
  • No es necesario tomar Inferioridades, salvo que se quieran más puntos de Cualidades.
Los personajes con Puntuación de Poder pueden ganar más Cualidades e Inferioridades a lo largo del juego, así como perderlas con el tiempo si se alejan del poder del reino.
Se pueden considerar Virtudes y Defectos para los personajes no jugadores si no precisan equilibrar sus estadísticas con otros personajes.
Los personajes con categoría de grog no pueden tomar Cualidades o Inferioridades Mayores.

Tabla de Cualidades e Inferioridades Mágicas

   
Cualidades Mágicas MayoresCualidades Mágicas MenoresInferioridades Mágicas MayoresInferioridades Mágicas Menores
  • Aire Apacible
  • Apariencia Natural
  • (Característica) Mejorada
  • Dotado
  • Gigantesco
  • Maestría de la Fatiga
  • Maestría de la Vis
  • Meditación Mágica
  • Poder Focalizado
  • Poder Mayor
  • Poder Ritual
  • Sin Fatiga
  • Virtud Mayor
  • Aguante Mejorado
  • Ataque Mejorado
  • Confianza Mejorada
  • Daño Mejorado
  • Defensa Mejorada
  • El Don de la Palabra
  • Fatiga Mejorada
  • Habilidades Mejoradas
  • Iniciativa Mejorada
  • Poder Aumentado
  • Poder Menor
  • Poder Personal
  • Poderes Mejorados
  • Recuperación Mejorada
  • Resistencia Mejorada
  • Resistencia a (Forma)
  • Virtud Menor
  • Apariencia Monstruosa
  • (Característica) Reducida
  • Defecto Mayor
  • Minúsculo
  • Poder Temporal
  • Tendencia a la Aclimatación
  • Aguante Reducido
  • Ataque Reducido
  • Daño Reducido
  • Defecto Menor
  • Defensa Reducida
  • Fatiga Reducida
  • Gestos Limitados
  • Habilidades Mermadas
  • Habla Limitada
  • Iniciativa Reducida
  • Movimiento Reducido
  • Poder Reducido
  • Poderes Mermados
  • Vulnerable a las CarenciasRasgos
  • Esenciales

Poderes Mágicos

Hay cuatro Cualidades Mágicas que otorgan poderes mágicos a los personajes, estos poderes se diseñan como efectos Herméticos de cuatro tipos distintos. Cada Cualidad incluye un número de niveles de hechizos, un coste de Poder y una puntuación de Iniciativa, y todo ello varía en función del tipo de poder.
  • Los Poderes Rituales son como poco de nivel 20 y todos los poderes con efectos de Nivel 50 o más, se tienen que diseñar como Poderes Rituales. Los efectos que requieren de un hechizo Ritual (como los que tienen Objetivo Límite o Duración Anual) también requieren de un Poder Ritual.
  • Los Poderes Mayores, Menores o Personales suelen ser constantes, activándose automáticamente al amanecer y al anochecer de forma perenne, siempre y cuando el personaje tenga una Puntuación de Poder y cuente con los Puntos de Poder necesarios para activarlos. El efecto se tiene que diseñar con duración Solar y su coste se ve incrementado una magnitud más por encima del coste final.
  • Si el poder tiene un coste de Poder, se resta de la Reserva de Poder del personaje cada orty y ocaso, tanto si el personaje es consciente de ello como si no.
    Si el personaje no tiene suficientes puntos de Poder, el poder se ve interrumpido temporalmente hasta la siguIente activación.
    Por otro lado, los personajes pueden gastar un Punto de Confianza para evitar la activación de un poder constante.
  • La Penetración para los Poderes Mágicos se calcula como en las reglas generales: Puntuación de Poder - (5x coste de Puntos de Poder) + bono de Penetración. Para incrementar el Total de Penetración de un poder debes: disminuir su coste, incrementar la Puntuación de Poder del personaje o mejorar su puntuación de Penetración.
  • Si un personaje mágico recibe una herida Incapacitado, el personaje no podrá gastar puntos de Poder. Aun así, todavía puede activar poderes de coste cero. Si el personaje tiene poderes de efecto constante con costes distintos de cero, expirarán al siguiente orto u ocaso y no se reactivarán hasta que el personaje no deje de estar Incapacitado.
  • Si las reservas de Poder llegan a cero no puede activar ningún poder. amenos que no tengan coste (coste cero). Los poderes que ya hayan sido activados perdurarán hasta que termine su duración; si son poderes de efecto constante con costes distintos de cero, entonces terminarán en el siguiente orto u ocaso, a menos que el personaje haya regenerado mientras tanto los suficientes puntos de Poder como para poder reactivarlos.
  • Las penalizaciones por Heridas y Fatiga no se aplican salvo a los Totales de Penetración.
 
CualidadNiveles de HechizosTipo de EfectoCoste de PoderIniciativa
Poder Focalizado 25 Espontáneo magnitud RAP - magnitud
Poder Menor 25 Formulaico magnitud RAP - (magnitud x 2)
Poder Mayor 50 Formulaico (magnitud/2) RAP - (magnitud/2)
Poder Ritual 25 Ritual magnitud RAP - (magnitudx2)
Poder Personal 25 Limitao (magnitud/2) RAP - (magnitud/2)

Poderes Mágicos Habituales

Animar la materia de (Forma Elemental)
4 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 10), Forma elemental apropiada
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
Este poder ritual rarifica (crea) un elemental del tipo apropiado a partir de una cantidad suficiente de materia pura de dicho elemento. El Poder del elemental puede tomar cualquier valor, siempre que sea menor que el de su creador. El elemental pasa a estar automáticamente bajo el control de su creador; aunque este poder también se puede utilizar para controlar elementales ajenos, en dicho caso hay que Penetrar el Poder del elemental. Cuando el creador deja de encontrarle utilidad al elemental, su control expira, aunque el elemental sigue existiendo.
Cr(Forma) 30 (base 25, +1 Toque): Poder Ritual x 2 (30 niveles, -2 al costo del Poder, +2 Iniciativa)
Conceder maña en (Habilidad)
4 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 3), Corpus
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Este poder concede pericia en una actividad determinada. Por cada Punto de Poder invertido, diez hombres pueden tener un +1 a todas sus tiradas en una situación dada (como en un combate o al trabajar la madera o un hombre puede tener un +3 a un Total o Habilidad específica (como al Aguante o a Cazar). Los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20 niveles, +1 Iniciativa)
Conceder (Virtud Mayor)
10 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 20), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
El objetivo adquiere la Virtud Mayor nombrada. Se puede tener más de un poder de este tipo, para otorgar distintas Virtudes Mayores. El poseedor de este poder puede decidir otorgar la Virtud de forma permanente o temporal. Si es permanente, el poder es un ritual y consume tanto de la Puntuación de Poder como de la Reserva de Poder del poseedor (ver Poder Ritual más arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x 2 Conceder (Virtud Menor)
5 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 10), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
El objetivo adquiere la Virtud Menor nombrada. Se puede tener más de un poder de este tipo, para otorgar distintas Virtudes Menores. El poseedor de este poder puede decidir otorgar la Virtud de forma permanente o temporal. Si es permanente, el poder es un ritual y consume tanto de la Puntuación de Poder como de la Reserva de Poder del poseedor (ver Poder Ritual más arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Curación
3 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 9), Animal o Corpus
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
Cura a un humano o a un animal, es decir, la herida más grave del objetivo mejora un nivel. La curación no se produce hasta que el objetivo no realiza una acción específica, como beber de una fuente sagrada o realizar un juramento. Este es un Poder Ritual y su costo se resta tanto de la Puntuación de Poder como de la Reserva de Poder del poseedor (ver Poder Ritual más arriba). Si lo posee un genius loci y el objetivo es nativo del locus del espíritu (ver Sección 6: Espíritus Mágicos), entonces cura todas las heridas, no solo la más grave.
CrCo 30 (base 25, +1 Toque): Poder Ritual x 2 (30 niveles, -3 al costo de Poder, +1 Iniciativa)
Forma equina
2 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 2), Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El personaje se puede transformar en un caballo; el efecto expira al siguiente orto u ocaso, lo que suceda antes.
Mu(Forma) 25 (base 10, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Personal (25 niveles)
Forma humana
1 punto, Iniciativa igual a (Rap - 2), Corpus
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El personaje adquiere la forma de un ser humano normal, lo que le permite pasar relativamente desapercibido entre la sociedad mundana.
Mu(Forma) 20 (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles, -1 al costo de Poder)
Guía
3 puntos, Iniciativa igual a (Rap + 1), Mentem
A: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Influye sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar en ellos un curso de acción específico. Este poder se puede utilizar para dirigir el movimiento de un grupo y así poder conducirlo al lugar deseado. También se puede utilizar para hacer que los humanos actúen de forma precipitada, valiente o sabia. El narrador debería asesorar a los personajes afectados de forma similar a como lo haría si tuvieran la Virtud Sentido Común, aunque sin olvidar que estos consejos sirven a los propósitos del poseedor de este poder y no a los intereses de los personajes. Aun así, el objetivo no se ve obligado a seguir estos consejos.
ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 Iniciativa)
Lastrar con (Defecto Mayor)
10 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 20), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
La víctima adquiere el Defecto Mayor nombrado. Se puede tener más de un poder de este tipo, para otorgar Defectos distintos. El poseedor de este poder puede decidir otorgar el Defecto de forma permanente o temporal. Si es permanente, el poder es un ritual y consume tanto de la Puntuación de Poder como de la Reserva de Poder del poseedor (ver Poder Ritual más arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se cancelan sus efectos. Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x 2
Lastrar con (Defecto Menor)
5 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 10), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
La víctima adquiere el Defecto nombrado. Se puede tener más de un poder de este tipo, para otorgar Defectos distintos. El poseedor de este poder puede decidir otorgar el Defecto de forma permanente o temporal. Si es permanente, el poder es un ritual y consume tanto de la Puntuación de Poder como de la Reserva de Poder del poseedor (ver Poder Ritual más arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Maestro de (Forma)
Puntos variables, Iniciativa igual a (Rap - coste de Poder), Forma apropiada
A: varía, D: varía, O: varía
Duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo de la Forma Hermética en cuestión, a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede superar el Poder del poseedor, ni puede ser mayor que 25 (lo que sea menor). Aunque este poder solo está relacionado con una Forma, algunas criaturas lo tienen varias veces para Formas distintas.
Mu(Forma) o Pe(Forma) 25: Poder Focalizado
Las manos del animal mágico
0 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 2), Forma apropiada
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este poder permite que un animal pueda manipular y llevar objetos como si tuviera manos humanas y una Fuerza de +5. El personaje tiene que concentrarse para hacer otra cosa que no sea llevar el objeto, incluso cuando quiera dejarlo o coger cualquier otra cosa.
ReTe 15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Moldeador de (Forma)
Puntos variables, Iniciativa igual a (Rap - 5), Forma apropiada
A: varía, D: varía, O: varía
Duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego de la Forma Hermética en cuestión, a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede superar el Poder del poseedor, ni puede ser mayor que 25 (lo que sea menor). Aunque este poder solo está relacionado con una Forma, algunas criaturas lo tienen varias veces para Formas distintas.
Cr(Forma) o Re(Forma) 25: Poder Focalizado
La palabra juramentada
10 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 10), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo, Ritual
Este poder hace cumplir un juramento solemne entre dos o más partes. Todos los implicados deben estar de acuerdo con el juramento y han de prestarlo libremente, además, para que este poder tenga efecto, tiene que Penetrar la Resistencia Mágica de todas las partes. Si alguien que prestó el juramento intenta actuar de forma que lo contravenga directamente, se dará cuenta en ese mismo instante de que está a punto de quebrantarlo. Si desatiende esta advertencia, ganará un Defecto Menor. Este Defecto se puede perder si se vuelve a prestar el juramento en presencia de las partes originales. El poder seguirá activo mientras el juramento no caiga en el olvido, ya sea porque alguien de los participantes lo recuerde o porque haya quedado registrado por escrito. El juramento puede ser prestado por nuevos participantes siempre que lo pronuncien en presencia del poseedor de este poder y este vuelva a pagar íntegramente su coste. A diferencia de los poderes Lastrar con (Defecto), los puntos de Poder gastados en La Palabra Juramentada se regeneran de forma normal.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Proyectar los sentidos
1 punto, Iniciativa igual a Rap, Forma apropiada
A: Personal, D: Concentración, O: Vista
Los cinco sentidos de la criatura funcionan a distancia, hasta donde el lanzador puede ver. Esto hace que el lanzador perciba de forma sobrenatural todo lo que ocurre y que sea prácticamente imposible cogerlo por sorpresa.
InIm 30 (base 5, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Personal x 2 (20 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa)
El vuelo del colibrí
0 puntos, Iniciativa igual a (Rap - 2), Forma apropiada
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El personaje puede volar por el aire en cualquier dirección, no tiene más que concentrarse. Si se distrae, pierde el control, pero el poder sigue manteniendo de forma indefinida al personaje en el aire.
Re(Forma) 15 (base 4, +2 Solar, constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste del Poder)

Rasgos Esenciales

Los personajes con una Puntuación de Poder Mágico no pueden desarrollar fácilmente nuevos Rasgos de Personalidad, ni aumentar o disminuir los que ya tienen. Sus Rasgos de Personalidad se convierten en Esenciales, dado que el poder del Reino Mágico está consagrado a la búsqueda de ideales inmutables.
Estos Rasgos Esenciales también definen el concepto de los personajes mágicos, así que se convierten en una especie de protección mágica; los efectos mágicos que obligarían a un personaje a actuar en contra de sus Rasgos Esenciales siempre fallan de forma misteriosa.
Los personajes suelen desarrollar Rasgos Esenciales tras regresar del Reino Mágico, de la misma manera que lo magi ganan Cicatrices del Crepúsculo (para los magi, estas son Rasgos Esenciales).
También se pueden obtener a partir de Virtudes y Defectos (Virtud o Defecto Esencial) y todos los Defectos de Personalidad también vienen co su correspondiente Rasgo Esencial. Para distinguir fácilmente los Rasgos de Personalidad de los Rasgos Esenciales, lo mejor es que los marques con un asteriscos en la ficha del personaje.

Rasgos de Carácter

Muchos Rasgos Esenciales describen una especialidad de una de las Características del personaje (estos se denominan Rasgos de Carácter, para distinguirlos de los Rasgos de Personalidad. Por ejemplo, un personaje podría ser de Paso seguro (Destreza) +2, o especialmente Tímido (Presencia) +3.
Estos Rasgos Esenciales modifican las Características apropiadas en aquellas circunstancias en las que se pueden apicar su especialidad y lo hacen del siguiente modo:
  1. Si la Característica es positiva y el Rasgo es beneficioso, utiliza la mayor puntuación de los dos;
  2. Si la Característica es negativa y el Rasgo es perjudicial, utiliza la menor puntuación de los dos;
  3. Para el resto de casos, suma el Rasgo a la Característica.

Avance

Para los personajes mágicos, el avance es el proceso místico que les hace ser más mágicos. Representa el esfuerzo por alcanzar la encarnación plena del concepto que define al personaje, mejorando y concentrando su naturaleza esencial. Así el personaje puede llegar a ser más, siendo más poderoso, más sabio, más importante o más misterioso.
El proceso por el cual puede llegar a conseguirlo se denomina Transformación.
Los personajes mágicos necesitan la magia para sobrevivir, pues tienen que alimentar una parte de ellos que se sustenta de magia, y si pasan mucho tiempo sin sofocar esa sed mágica, pierden algunas de sus Cualidades mágicas.
El proceso de la pérdida de magia a lo largo del tiempo se denomina Aclimatación.
Al ser enteramente parte del reino de la Magia, estos personajes no se preocupan de las cosas mundanas. Viven encerrados en un estado de perfección y con el tiempo dejan de crecer o cambiar. Por esta razón los personajes mágicos:
  • No ganan puntos de experiencia cada estación
  • No mejoran sus conocimientos y habilidades practicando o investigando.
Al convertirse en un ser mágico, cesa todo el posible aprendizaje no mágico y el personaje se convierte en aquello que representa: perpetuo, eterno e inmortal, como un recuerdo o un ideal.
Pero sí pueden avanzar, aunque con mayor dificultad, acumulando y gastando puntos de experiencia pero cuanto más poderosos, más perfectos e inmutables, ya que:
Puntuación de Poder del personaje siempre se resta a su Total de Avance.
Por ejemplo: un personaje con un Poder Mágico de 10 que gana 15 puntos de experiencia, tiene que restar a dicha cantidad los 10 puntos de su Poderío, por lo que solo le quedan 5 puntos para gastar.
El personaje puede eludir esta limitación:
Si consume un peón de vis mágica de cualquier tipo, puede reducir en 2 la penalización impuesta a su Total de Avance.
Los personajes con la Cualidad Dotado pueden aprender Habilidades Sobrenaturales como los que tienen el Don, pero además de restar su Puntuación de Poder, tienen que restar la suma de las puntuaciones que tengan en el resto de Habilidades Sobrenaturales.
  • Pueden gastar vis de la forma normal para compensar esta penalización, aunque el número de peones que pueden utilizar por estación tiene que ser igual o menor que su Puntuación de Poder.
  • Se pueden iniciar en nuevas Virtudes y Defectos a través de un Culto Mistérico, de forma idéntica a como lo hacen los magi.
Las criaturas mágicas vinculadas como familiares a los magi Herméticos aprenden de la misma forma que los humanos y conserva estas Habilidades aunque el Vínculo se rompa.

Transformación

Término que se utiliza para definir el logro de mejoras permanentes en la forma de un personaje mágico, haciéndolo más mágico sin llegar a alterar su esencia.
  • Estas mejora no pueden ir en contra de la naturaleza esencial del personaje. Por ejemplo: un perro mágico, aunque se vuelva aún más mágico ganando el poder de volar, de exhalar fuego o la capacidad de trasformarse en humano, tiene que seguir siendo un perro mágico.
  • Cada vez que el personaje experimenta el proceso de transformación, el Narrador debe de estar de acuerdo de que el cambio no entra en conflicto con su forma verdadera.

Puntos de experiencia y Trasformación

El mecanismo básico para la transformación (ganancia de nuevas Cualidades e Inferioridades) utiliza los puntos de experiencia.
  • Estos puntos de experiencia se pueden ganar mediante práctica, aventuras o a través de un profesor que tenga la Cualidad deseada (practicar ua Cualidad que ya se posee con la intención de mejorarla genera un Total de Avance de 5).
  • No obstante hay que restarle a total de avance la Puntuación de Poder, aunque se puede compensar consumiendo vis.
Puntos de Experiencia: 0
Trasforma:
  • una Virtud en una Cualidad Mágica del mismo tipo (Mayor o menor
  • un Defecto en una Inferioridad Mágica del mismo tipo,
  • una Cualidad Mágica en otra Cualidad distinta del mismo tipo,
  • una Inferioridad Mágica en otra Inferioridad del mismo tipo.
Puntos de Experiencia:5
Gana:
  • Una Cualidad Mágica Menor y una Inferioridad Mágica Menor.
Puntos de Experiencia: 10
Gana:
  • Una Cualidad Mágica Menor
Puntos de Experiencia: 15
Gana:
  • una Cualidad Mágica Mayor y una Inferioridad Mágica Mayor.
Puntos de Experiencia: 20
Trasforma:
  • una Cualidad Mágica Menor en una Cualidad Mágica Mayor,
  • una Inferioridad Mágica Menor en una Cualidad Mágica Menor,
  • una Inferioridad Mágica Mayor en una Inferioridad Mágica Menor.
Puntos de Experiencia: 25
Gana:
  • una Cualidad Mágica Mayor y una Inferioridad Mágica Menor.
Puntos de Experiencia: 30
Gana:
  • una Cualidad Mágica Mayor

Vis como fuente de estudio

Los personajes mágicos también pueden consumir vis como fuente de estudio de transformación y pueden gastar los puntos de experiencia para ganar nuevas Cualidades e Inferioridades sin restar sus Puntuaciones de Poder de sus Totales de Avance.
  • El personaje tiene que utilizar un número de peones de cualquier tipo de vis igual a su Puntuación de Poder.
  • Después, tiene que tirar un dado de estrés y sumar el bono del aura en la que está estudiando. El resultado final es el número de puntos de experiencia que gana.
  • Si saca un 0 tiene que tirar un dado de pifia por cada 5 peones de vis que haya consumido el peronaje y cada pifa le otorga al personaje una Inferioridad Menor o una Inferioridad Mayor por cada tres pifias.

Aclimatación

Con el tiempo, los personajes mágicos que no mantienen una conexión con el reino de la Magia van perdiendo poco a poco su poder mágico. A causa de la Aclimatación, el personaje se vuelve menos mágico, acondicionándose al reino mundano.
Al final de cada año los personajes mágicos pueden perder una Cualidad Mágica o reducir su Puntuación de Poder en 1, lo que prefieran, pero la pérdida es permanente. Cuando el personaje no tiene más que perder, se convierte en un ser mundano en consonancia con su forma verdadera.

Protegerse de la Aclimatación

Hay tres maneras y los personajes mágicos deben asegurarse de cumplir con al menos una de ellas cada año:
  1. Vivir en un aura Mágica poderosa;
  2. afectar o ser afectado por otros con magia;
  3. consumir la suficiente cantidad de vis mágica.
El método a elegir depende de la Puntuación de Poder del personaje y de su personalidad.
  • Los personajes mágicos con un Poder bajo suelen depender del aura Mágica donde viven.
  • Los personajes mágicos inteligentes con Puntuaciones de Poder bajas suelen buscar un refugio o un maestro con el que puedan atarse.
  • Los personajes mágicos más poderosos podrían buscar personas y cosas alineadas con la Magia a las que poder proteger o cazar de forma selectiva durante todo el año, o bien retirarse al Reino Mágico y así no tener que preocuparse en absoluto de la Aclimatación.
  • Cualquier tipo de personaje mágico sin inteligencia suele verse impulsado a buscar vis y a consumirla, asegurándose de esa forma tanto evitar la Aclimatación como hacerse más mágico con el tiempo.
Auras
Si un personaje mágico vive en un aura Mágica o tiene una Puntuación de Poder baja y pasa mucho tiempo allí puede evitar la Aclimatación. La fuerza del aura requerida depende del Poder del personaje (redondeando hacia arriba) como muestra la siguiente tabla.  
Puntuación de PoderF U E R Z A M Í N I M A D E L A U R A
---------------------------- Siempre dentro La mitad del tiempo Visitas frecuentes
0 1 5 8
1-5 1 6 9
6-10 2 7 10
11-15 3 8 -
16-20 4 9 -
21-25 5 10 -
26-30 6 - -
31-35 7 - -
36-40 8 - -
41-45 9 - -
46-50 10 - -
51+ - - -
  • "Siempre dentro" del aura: el personaje tiene que pasar casi todo el tiempo en el aura, aunqu se le pueden permitir incursiones ocasionales fuera. Si está ausente más de 40 días, el aura no prevendrá la Aclimatación ese año.
  • "La mitad del tiempo": el personaje como mínimo ha de residir dentro del aura, pudiendo, o bien descansar allí (dormir) o pasar dos estaciones al año en su interior.
  • "Visitas frecuentes" ocupan una cuarta parte de la vida del personaje, o toda una estación en su interior al año.
Los personajes con un Poderío Mágico de más de 50 no pueden evitar la Aclimatación viviendo en un aura Mágica. Tales personajes suelen vivir en el Vacío Crepuscular, manifestándose en el reino mundano solo de forma ocasional.
Para los personajes que visitan el Reino Mágico pero no permanecen allí todo el año, se considera una aura de 10 y se divide la Puntuación de Poder del personaje entre dos. Por ejemplo, un personaje con Poder 20 podría evitar la Aclimatación pasando una estación al año en el Reino Mágico.
Efectos
Los personajes mágicos también pueden protegerse siendo objetivos de efectos mágicos poderosos que no hayan sido creados por criaturas con Poder, o utilizando sus propios poderes para afectar periódicamente a individuos alineados con el reino Mágico que no tengan puntuación de Poder. Esto crea un vínculo sobrenatural entre los dos que sustenta al personaje mágico a lo largo de su duración.
  • El mejor ejemplo es el vínculo creado entre el magus y su familiar, en el que el familiar se va vinculado mágicamente al magus a través de unos lazos mágicos que le ayudan a resistir la Aclimatación. Lo que explica que muchas criaturas mágicas inteligentes estén dispuestas a someterse a estas ataduras, ya que les librarán permanentemente de la Aclimatación.
  • Otro ejemplo es la adopción del papel de custodio por algunos seres mágicos, ya que utilizando sus poderes para proteger y aconsejar a los que están a su cargo a lo largo de los años aseguran su propia supervivencia.
El número de estaciones al año en las que el personaje debe afectar a su homólogo con sus poderes (en base a su Puntuación de Poder), o debe ser afectado por la magia de su homólogo (en base al nivel del efecto) se muestra en la siguiente tabla.
Nivel de efecto ESTACIONES AL AÑO
puntuación de poder Efecto constante Efecto habitual Efecto ocasional
0 - - -
1-10 4 - -
11-20 3 - -
21-30 2 - -
31-40 1 2 4
41-50 1 1 2
51+ 1 1 1
La primera columna muestra cuántas estaciones de efectos constantes se necesitan; la segunda muestra las estaciones necesarias para efectos aplicados con regularidad (una vez al día la última muestra las estaciones para efectos que se aplican solo de vez en cuando (una vez a la semana).
Por ejemplo, un personaje con Poder 15 necesitaría afectar constantemente a un personaje mundano durante tres estaciones al año y un efecto de nivel 30 lanzado por un personaje sin una Puntuación de Poder protegería a un personaje mágico si funcionara constantemente durante dos de cada cuatro estaciones.
Al final de cada año, el narrador debe determinar si el personaje mágico afectó a su compañero o fue afectado por él lo suficiente como para evitar la Aclimatación (los personajes mágicos que estén relacionados de alguna manera con una alianza deberían ser capaces de cumplir con este requisito).
Vis
Los personajes mágicos pueden consumir vis para asegurarse de no sufrir Aclimatación.
Siempre que un personaje consuma un número de peones de vis de cualquier tipo igual a su Puntuación de Poder Mágico entre dos (redondeando hacia arriba), estará a salvo. Por ejemplo, un personaje con Poder Mágico 15 necesitaría consumir 8 peones de vis al año. Así es como sobrevive en la naturaleza muchas criaturas mágicas, cazando vis y alimentándose de ella. Con preparación, los personajes mágicos que tienen acceso a grandes cantidades de vis pueden sobrevivir durante mucho tiempo lejos de la Magia.
Cuando un personaje mágico evita la Aclimatación consumiendo vis tiene que hacer una tirada de estrés en la tabla de Consumo de Vis. Esto determina cómo le puede afectar al personaje esta exposición a la vis con el tiempo, ya que subsistir con vis puede tener interesantes efectos secundarios y siempre conlleva riesgos sobrenaturales.
Tirada Resultado
0* Tira para vier si pifia, por lo demás, no hay efectos secundarios.
2-4 Sin efecto
5-6 Efecto secundario negativo
7-8 Efecto secundario positivo
9 Especial o relato
10+ Transformación
*El numero de dados de pifia es igual al número de peones de vis consumidos.
  • Pifia: El personaje gana una Inferioridad Menor por cada pifia, o una Inferioridad Mayor por cada tres pifias, aunque también pueden suceder otros efectos negativos que resulten apropiados dadas las circunstancias, como heridas, pérdidas de Fatiga o el fracaso de un proyecto dado.
  • Efecto Secundario: El personaje (o algo muy cerca de él) se ve afectado por un efecto mágico secundario, positivo o negativo, que resulte apropiado dadas las circunstancias y de acuerdo al tipo de vis consumida.
  • Por ejemplo, el personaje podría generar espontáneamente un efecto mágico, ganar o perder de forma temporal Puntos de Poder o quizás aumentar o disminuir un Rasgo Esencial adecuado.
  • Especial o Relato: Esto suele ser algo que involucra a todo el grupo de juego o que ocurre sin que el personaje sea consciente de ello. También puede ser un efecto que contribuya a la historia o que no se haya contemplado antes.
  • Por ejemplo, el personaje podría quedarse embarazado, experimentar una visión del pasado o del futuro o quizás podría llamar la atención de un ser mágico mucho más poderoso.
  • Transformación: El personaje mejora mediante una transformación mágica. y consigue un número de puntos de experiencia igual al resultado de la tirada. Estos puntos los puede gastar en nuevas Cualidades o en nuevas Habilidades que resulten apropiadas. El personaje no tiene que restar su Puntuación de Poder a su Total de Avance a menos que el personaje sea Dotado y quiera aprender una nueva Habilidad Sobrenatural.

Resumen de Creación
1. Elige el Concepto del Personaje
Elige la forma verdadera del personaje: animal, humana, espiritual, inanimada.
Determina las características:7 puntos a asignar según los costes habituales.
Ninguna Característica puede superar +3 o -3.
 
Virtudes y Defectos
Dispones de 10 puntos de Defectos para emplear y obtener hasta 10 puntos de virtudes; incluye alguna Virtud o Defecto de Estatus Social.
Tamaño
Determina un Tamaño, sabiendo que 0 es el Tamaño medio de un humano adulto.
Suma dos veces ese valor a la Fuerza del personaje y resta una vez su valor a la Rapidez.
 
2. Determina la Estación
La estación determina los puntos iniciales de experiencia a repartir en las habilidades que permitan sus Virtudes y Defectos
  • Primavera: 120 puntos de experiencia
  • Verano: 360 puntos de experiencia
  • Otoño: 720 puntos de experiencia
  • Invierno: 1200 puntos de experiencia.

3. Determina el Poderío Mágico
El Poderío Mágico depende del nivel de poder de la saga y del papel del personaje dentro de ella.
Elige las Cualidades Mágicas
Cuenta con tantos puntos de Cualidades como su puntuación de poderío mágico.
Las Inferioridades mágicas le dan al personaje puntos de Cualidades adicionales.
Las Cualidades e Inferioridades Mayores cuestan 3 puntos; las Menores cuestan 1 punto
Los personajes grog no pueden tener Cualidades ni Inferioridades Mayores.
 
4. Toques Finales
Elige el equipo adecuado
Calcula puntuaciones de combate
Determina la Confianza (si es aplicable)
Determina la vis inherente.
Elige al menos tres Rasgos de Personalidad que describan el comportamiento del personaje
Determina un Rasgo Esencial que describa su verdadera forma.
¿Qué representan las Puntuaciones de Tamaño?
TamañoAlturaPesoComparaciónPenalizaciones de Heridas
-11 2,5 cms / 1 in. <1 oz. mariposa Muerto (1+)
-10 10-12 cms / 4-5 in. 1 oz. ratón Muerto (1+)
-9 15-17 cms/6-7 in. 1.5 oz. murciélago, rana Muerto (1+)
-8 20-22 cm / 8-9 in. .25-.5 lbs topo, sapo Muerto (1+)
-7 25-25 cm / 10-11 in. .5-1 lb rata Incapacitado (1), Muerto (2+)
-6 30-33 cm / 12-13 in. 1-2 lbs lagarto -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
-5 35-38 cm / 14-15 in. 2-5 lbs conejo -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (5+)
-4 40-50cm / 16-20 in. 5-10 lbs víbora –1 (1), –3 (2), –5 (3), Incapacitated (4), Dead (5+)
-3 51-81cm / 21-32 in. 10-22 lbs bebé, gato –1 (1–2), –3 (3 – 4), –5 (5 – 6), Incapacitated (7 – 8), Dead (9+)
-2 50-90cm / 2'9"-3'9" 22-46 lbs niño, oveja –1 (1 – 3), –3 (4 – 6), –5 (7 – 9), Incapacitated (10 – 12), Dead (13+)
-1 1-1.4m / 3'9"-4'9" 46-100 lbs adolescente, lobo –1 (1 – 4), –3 (5 – 8), –5 (9 – 12), Incapacitated (13 – 16), Dead (17+)
0 1.5-1.79m / 4'9"-6'2" 100-215 libs humano adulto, cerdo –1 (1 – 5), –3 (6 – 10), –5 (11 – 15), Incapacitated (16 – 20), Dead (21+)
1 1.8-2.4m / 6'2"-8' 215-465 lbs humano grande, pony –1 (1 – 6), –3 (7 – 12), –5 (13 – 18), Incapacitated (19 – 25), Dead (26+)
2 2.5-2.9m / 8'-10' 465-1000 lbs caballo, oso, león –1 (1 – 7), –3 (8 – 14), –5 (15 – 21), Incapacitated (22 – 28), Dead (29+)
3 3-3.9m / 10'-13' 1000-2150 lbs uro, alce, caballo de guerra –1 (1 – 8), –3 (9 – 16), –5 (17 – 24), Incapacitated (25 – 32), Dead (33+)
4 4-4.9m / 13'-17' 2150-4600 lbs elefante –1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+)
5 5-6.9m / 17'-22' 2.5-5 tons orca –1 (1 – 10), –3 (11 – 20), –5 (21 – 30), Incapacitated (31 – 40), Dead (41+)
6 7-8.5m / 22'-28' 5-10.5 tons –1 (1 – 11), –3 (12 – 22), –5 (23 – 33), Incapacitated (34 – 44), Dead (45+)
7 9-11.5m / 28'-37' 10.5-23 tons dragón pequeño –1 (1 – 12), –3 (13 – 24), –5 (25 – 36), Incapacitated (37 – 48), Dead (49+)
8 12-14.5m / 37'-47' 23-50 tons –1 (1 – 13), –3 (14 – 26), –5 (27 – 39), Incapacitated (40 – 52), Dead (53+)
9 15-18.5m / 47-'61' 50-107 tons ballena azul –1 (1 – 14), –3 (15 – 28), –5 (29 – 42), Incapacitated (43 – 56), Dead (57+)
10 19-25m / 61'-79' 107-230 tons –1 (1 – 15), –3 (16 – 30), –5 (31 – 45), Incapacitated (46 – 60), Dead (61+)
Armas Animales
[td0
IniAtaDefDaño
Mordisco 0 +3 +1 +1
Dientes grandes 0 +4 +1 +3
Colmillos 0 +4 +2 +5
Garras -1 +2 +3 +2
Garras Grandes 0 +5 +3 +4
Cuernos +1 +3 -1 +2
Cuernos grandes o Astas +2 +3 +2 +3
Cascos +2 +2 +2 +1
Constricción +0 +3 0


Cover image: by Montedemo

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