BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Psionique


La voie de l'attaque mentale


1 • Attaque mentale (L - 1PM) : Le psionique peut faire un test d'attaque magique (portée 50m). En cas de succès, il inflige [1d6 + CHA] DM. Les DM augmentent à 2d6 au rang 3, puis 3d6 au rang 5.


2 • Bouclier psi : Le psionique apprend à lever des barrières infranchissables autour de son esprit. Il augmente sa DEF de +5 lorsqu'il est ciblé par une attaque mentale et un bonus de +5 pour résister aux enchantements. De plus, il divise par 2 les DM infligés par une attaque mentale (capacité de psionique ou similaire).


3 • Attaque étourdissante : Le psionique peut choisir d'effectuer son attaque mentale en utilisant 1d12 au lieu du d20. En cas de succès, en plus des DM, la cible est étourdie pendant 1 tour. Les créatures de niveau supérieur à celui du psionique ne peuvent être affectées par cette capacité. Si elles détiennent un bouclier psi. Elle bénéficie d'un test de SAG difficulté [8+CHA de l'attaquant] pour y résister.


4 • Vague psionique (L - 3PM) : Une fois par combat, le psionique peut projeter son esprit vers un nombre de cibles au maximum égal à [3 + CHA] à portée d'attaque mentale. Il effectue alors une attaque mentale contre chacune de ces cibles.


5 • Ego héroïque : Le psionique augmente sa valeur de CHA de +2. Il devient avantagé à ses tests de CHA.



La voie du contrôle corporel


1 • Proprioception : Le psionique est capable de ressentir les processus biologiques qui parcourent son corps et de modifier les stimuli sensoriels qu'ils produisent. Il est immunisé au effet de douleur ou de peur, même magiques. Il augmente sa valeur de PV maximum de son Mod. de CHA.


2 • Transe de régénération (L - 1PM) : Une fois par jour et par rang atteint dans la voie, le psionique peut entrer en transe pendant 2d6 tours pour guérir [1d6 + niveau + CHA] PV.


3 • Contrôle du métabolisme : Le psionique est capable d'accélérer ou de ralentir son métabolisme. Il ajoute son Mod. de CHA en initiative et à tous les tests de CON. Il a besoin de deux fois moins de nourriture, d'eau, d'air et de sommeil que la normale.


4 • Contrôle sanguin : Le psionique est immunisé au poison et aux effets de saignements. Il ne subit que la moitié des DM qui affecte le sang (strige, vampire, etc.).


5 • Accélération (L - 4PM) : Le psionique accélère son métabolisme pendant [5 + CON] tours. Il obtient un action supplémentaire par tour (mouvement ou attaque), +5 en initiative et +3 en DEF. A la fin de la capacité, il doit attendre 2d6 tours avant de pour réutiliser cette capacité. Il peut également choisir de dépenser 2d6 PV lorsqu'elle est à nouveau utilisée.



La voie de l'empathie


1 • Perception extra-sensorielle : Le psionique ne perçoit plus seulement grâce à ses sens, mais aussi avec son esprit. Il obtient un bonus de +1 par rang à tous les tests de SAG en rapport avec la perception et en initiative. Ce bonus ne s'applique pas aux tests requis par les autres capacité de cette voie.


2 • Défense intuitive : En combat, le psionique est capable d'anticiper les mouvements de ses adversaires. Il bénéficie d'un bonus de DEF égal à son Mod. de SAG.


3 • Perception du passé (L - 2PM) : Le psionique est désormais capable de percevoir les ondes psychiques résiduelles présentes en un lieu. Cela lui permet de déterminer la nature des émotions liées aux évènements qui s'y sont déroulés (malheur, joie, haine, douleur, etc.). Le psionique est capable de déterminer le laps de temps depuis le déroulement de l'évènement en réussissant un test de SAG difficulté 15. Il obtient un bonus de +5 au test si l'évènement date de moins de 24 heures ou si l'émotion est particulièrement intense (torture, meurtre, etc.).


4 • Vision lointaine (L - 3PM) : Le psionique a appris à projeter son esprit à de grandes distances. Il peut percevoir avec l'un de ses sens ce qui se passe à un endroit qu'il a visité depuis peu, quelle que soit la distance réelle. Pour cela le psionique doit simplement avoir visiter l'endroit et réussir un test de SAG difficulté [10 + jours écoulés depuis sa dernière visite].


5 • Perception héroïque : Le psionique augmente sa valeur de SAG de +2. Il devient avantagé à tous ses tests de SAG.



La voie de la télékinésie


1 • Manipulation à distance (L - 1PM) : Le psionique peut déplacer ou manipuler un objet à distance (portée 20m) et sur une hauteur de 10m. Pour manipuler des objets fragiles ou de petite taille, il utilise son Mod. de SAG (attaque magique). Au contraire, si l'objet et lourd et imposant, il utilise son Mod. de CHA. S'il veut manipuler un arme à distance, il le fait à l'aide d'une attaque magique, il ajoute son Mod. de CHA à l'attaque et aux DM. A partir du rang 3, il lui suffit d'une action d'attaque pour le faire, ou rang 5, d'une action de mouvement, il peut donc attaquer deux fois par tour s'il le souhaite.


2 • Champ de protection (L - 1PM) : Le psionique déploie autour de lui un champ de force qui repousse efficacement les attaques. Il obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. A partir du rang 4, il peut déployer son champ de protection autour d'un allié à moins de 10 mètres de lui, au prix d'une action de mouvement à chaque tour.


3 • Onde de choc (L - 2PM) : Une fois par combat, le psionique peut produire une vague de force à 360° autour de lui dans un rayon de 10 mètres, moins s'il le souhaite. Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent [2d6 + CHA] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + CHA] ou être renversées. Les DM passent à 3d6 au rang 5.


4 • Combat kinétique : Le psionique a appris à utiliser son don pendant le combat, en freinant l'impact des attaques des adversaires et en augmentant celui des siennes. Il devient résistant au DM physiques et ajoute son Mod. de CHA à ses propres attaques (contact et distance).


5 • Psychoportation (L - 4PM) : Le psionique est désormais capable de s'élever au-dessus du sol et de voler pendant [5 + CHA tours]. Sa vitesse de vol maximale est égale à sa vitesse au sol et se maintenir en vol stationnaire est une action gratuite. En outre, le personnage devient avantagé à tous ses tests de FOR grâce à sa maîtrise de la télékinésie. Si le personnage est déjà capable de voler, ou s'il le souhaite, au prix d'1PM supplémentaire, il peu appliquer cette lévitation à [CHA] personnes.



La voie de la télépathie


1 • Télépathie (L - 1PM) : Le psionique est capable de communiquer par télépathie avec une créature en vue, dans une langue que tous les deux partagent pendant [5 + SAG] tours. A partir du rang 3, le psionique n'a plus besoin de voir sa cible, mais il doit la connaître et la portée maximum est égale à [SAGx10] mètres. A partir du rang 5, le psionique accède à une zone de l'esprit plus profonde que les centres du langage et la communication peut avoir lieu avec une créature qui ne partage pas la même langue, même avec les animaux.


2 • Radar mental : Le psionique ressent naturellement la présence des créatures pensantes autour de lui, qu'elles soient animales ou végétales. Il obtient un bonus de +2 par rang débloqué dans la voie en perception. Il peut attaquer normalement, sans aucun malus, une créature lorsqu'il est aveugle, ou si celle-ci est dans les ténèbres. A partir du rang 4, il est capable de faire un premier diagnostic pour connaître l'état de santé d'un individu. Toutefois, ce diagnostic ne peut être aussi précis qu'un test de médecine réussit.


3 • Suggestion (L - 2PM) : Une fois par jour, le psionique peut suggérer une action à une créature pensante, en réussissant un test d'attaque magique opposé à un test de SAG. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour accomplir les désirs du psionique jusqu'à une durée de 24 heures. Elle évitera les actions pouvant la mettre en danger (ce qui lui donnerait le droit de faire un test d'INT difficulté 10 pour se libérer de l'emprise). La capacité n'affecte pas les créatures de niveau supérieur au psionique.


4 • Lire les pensées (L - 3PM) : S'il réussit un test d'attaque magique (opposé à un test de SAG d'une créature située à moins de 10m), le psionique peut lire les pensées de sa cible pendant [1d6 + SAG] tours.

Cette capacité lui permet également de parcourir la mémoire d'un individu pour en retirer des renseignements. La créature sondées doit tenter un nouveau test de SAG, si celui-ci réussit, elle peut tenter un test de CHA pour manipuler ses pensées afin de ne pas révéler ses véritables intentions.


5 • Domination psy (L - 4PM) : En réussissant un test d'attaque magique (portée 20m) contre une DEF égale à [15+SAG+NC] de la créature, le psionique prend contrôle du corps de son esprit pendant [1d4 + CHA] minutes. La victime de ce sort peut tenter de mettre fin au contrôle grâce à un test réussit de SAG difficulté [10 + CHA du psionique]. Elle peut tenter ce test à chaque fois qu'elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la possession, le psionique est violemment éjecté de sa cible, regagne son corps et subit 1d6 DM. Cette capacité ne permet pas d'affecter les créatures de niveau (NC) égal ou supérieur à celui du personnage.



La voie du mana


Pouvoir lancer au moins 5 sorts.


1 • Réserve de mana : Le psionique gagne 1 PM par rang acquis dans cette voie. Il récupère tous ses points de mana après un bon repos de 8 heures, une fois par jour. Désormais, le personnage peut doubler la durée ou la portée de ses sorts en dépensant 1 PM de plus.


2 • Sort sélectif : Lorsque le psionique lance un sort de zone, il peut dépenser 1 PM pour éviter d'affecter jusqu'à 3 alliés présents dans la zone d'effet.


3 • Double sort : Le psionique peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour le dédoubler. Il affecte ainsi deux fois plus de cibles ou affecte deux zones.


4 • Sort parfait : Le psionique peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour obtenir l'effet maximum possible. Par exemple, pour 3 PM supplémentaires, une flèche enflammée inflige 6 + Mod.magie. Donc des DM max., au premier tour, puis 6 DM à chaque tour suivant.


5 • Incantation masquée : Le psionique peut dépenser 1 PM pour lancer un sort discrètement et supprimer la partie vocale de l'incantation. Au prix de 2 PM, il n'a plus besoin de gestes (mains liées). Au prix de 3 PM, il n'a besoin ni de composantes gestuelles, ni de composantes vocales.

Le psionique
est un mage usant de son imagination pour prendre le contrôle de son corps d'une façon unique. Cela lui permet, par extension, de s'emparer de l'esprit d'autrui, de manipuler son corps ou encore d'entrée dans sa conscience, pour communiquer avec lui.


Le psionique, pour se spécialiser dans cet art arcanique, doit être au préalable né sous l'école de la voyance (capacité à voyager à l'aide de son esprit dans le temps et dans l'espace, afin d'assister mentalement à des scènes passées, présentes ou futures) ou bien sous l'école de l'enchantement (permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un individu, briser sa volonté et modifier ses sentiments).


Les psioniques ont cette particularité, pour le plupart, d'avoir apprit à utiliser leurs talents seuls. Ils ont commencé en autodidacte et c'est au fil de leurs aventures qu'ils ont pu rencontrer de puissants mages ou d'autres psioniques capables de les aider à mieux comprendre leur don.


Si l'on décrit ce type de magie comme "artistiques", en outre l'importance de l'imagination qui est le propre des artistes, c'est par la manière dont les psioniques lancent leurs sortilèges. Pour leurs incantations, ils usent d'une forme de danse, emplie de souplesse et de lenteur, ressemblant beaucoup à celles des moine.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un psionique sont la DEX, la SAG et le CHA.


Dé de vie : Le psionique utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le psionique utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM (Lorsqu'il veut manipuler des objets plus petits ou fragiles, le mod. magique est lié à la SAG du personnage).


Armes et armures : Le psionique ne sait manier que les bâtons, les rapières, les épées courtes, les dagues et les baguettes magiques. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir (+2). Il ne peut manier de bouclier. Il peut utiliser les parchemins et les sceptres. Si il peut manier la télékinésie, il peut manipuler n'importe quel objet, donc n'importe quelle arme et bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière (1d6), un bâton (1d8), une épée courte (1d6) et une dague (1d4). Une armure en cuir (+2 CA).


Sac d'artiste (40 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + 2 costumes + 5 bougies + 5 jours de rations + une gourde + un instrument ou un kit de déguisement.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont :
la voie de l'attaque mentale, la voie du contrôle mental, la voie de l'empathie, la voie de la télékinésie, la voie de la télépathie et la voie de la mana.

Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

Commentaires

Please Login in order to comment!