Ombremage
Voie de la sombre magie
Pour chaque rang débloqué dans la voie, l'ombremage augmente de +2 ses tests de connaissance des mystères et en folklore local (INT).
1 • Ténèbres (L - 1PM) : L'ombremage invoque une zone de ténèbres fixe plongeant toute personne dans un diamètre de 10m dans le noir, pendant [5 + INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées. Seul un sort de lumière est capable de les dissiper.
2 • Pattes d'araignée (L - 1PM) : L'ombremage peut se déplacer de 10m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + SAG] tours. S'il reste immobile, il peut lancer des sorts.
3 • Strangulation (L - 2PM) : En réussissant un test d'attaque magique (portée 20m), l'ombremage étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + SAG] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne sa concentration par une action limitée. La cible subit un malus égal au nombre de tours d'effet de la strangulation à tous ses tests. Si la cible sort du champ de vision de l'ombremage, le sort prend fin.
4 • Ombre mortelle (L - 3PM) : L'ombre de la cible de l'ombremage attaque son propriétaire pendant [3 + SAG] tours (portée 20m). L'ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, att = celle de la cible, DM = ceux de la cible divisés par 2.
5 • Intelligence héroïque : L'ombremage augmente sa valeur de +2 en INT et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
Voie de la magie protectrice
1 • Armure du mage (L - 1PM) : L'ombremage fait apparaître un nuage magique argenté que le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.
2 • Chute ralentie (L - 1PM) : L'ombremage affecte une cible à moins de 10m avec ce sort. La cible peut chuter de 6m par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d'autant.
3 • Flou (L - 2PM) : Pendant [1d4 + INT] tours, le corps de l'ombremage devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu'il encaisse sont divisés par 2.
4 • Cercle de protection (L - 3PM) : L'ombremage peut tracer un cercle sur le sol pouvant convenir jusqu'à 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu'un sort prend pour cible un personnage dans le cercle, l'ombremage fait un test d'attaque magique en opposition avec celui de son adversaire. S'il réussit, le sort est annulé.
5 • Constitution et intelligence supérieures : L'ombremage gagne +2 à ses valeurs d'INT et de CON.
Voie de la magie du chaos
1 • Jet prismatique (L - 1PM) : Un rayon de lumière polychromatique (arc-en-ciel) émane de la main de l'ombremage et va frapper une cible à une distance maximum de 10m sur un test d'attaque magique réussi. Les effets du sort dépendent du niveau de la cible (ou NC pour une créature). Niveau 1 ou moins : inconscient 1d6 tours. Niveau 3 ou moins : aveuglé 1d6 tours. Niveau 4 à 7 : affaibli 1d6 tours.
2 • Bond en avant (L - 1PM) : L'ombremage se projette [1d6 + INT] tours dans le futur au maximum(moins s'il le souhaite), il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa position, il réapparaît au plus près et subit [1d6] DM. S'il s'agit d'un être vivant, la créature subit également ces DM. L'ombremage peut utiliser cette capacité sur une créature non-volontaire en la touchant : il doit alors réussir un test d'attaque magique.
3 • Lenteur (L - 2PM) : L'ombremage prend pour cible une créature située à moins de 30m. La cible doit réussir un test de CON difficulté [10 + INT] ou elle ne peut plus réaliser qu'une action de mouvement ou d'attaque par tour. Il lui est impossible d'utiliser une capacité limitée pendant 1d6 tours.
4 • Enkystement lointain (L - 3PM) : L'ombremage désigne une cible à moins de 20m d'un mouvement de la main et un tourbillon multicolore emporte la victime en un lieu lointain. L'ombremage doit réussir un test d'attaque magique opposé. En cas de réussite, la cible est emportée à [1d6 x niveau x 10] km de là ( sur la terre ferme).
5 • Mur prismatique (L - 4PM) : L'ombremage crée un mur scintillant de lumière aux couleurs fluctuantes, étranges et hypnotiques. Tout objet ou créature qui le traverse subit les effets d'une capacité de cette voie déterminée aléatoirement avec 1d4.
Voie de l'assassin
1 • Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, l'ombremage bénéficie d'un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang dans la voie.
2 • Attaque sournoise (L) : Quand il attaque dans le dos d'un ennemi ou le prend par surprise, l'ombremage inflige 2d6 DM supplémentaire. Pour chaque rang débloqué dans voie, il ajoute +1d6 DM, pour un maximum de 5d6 DM.
3 • Ombre mouvante (L) : En réussissant un test de DEX difficulté 10, l'ombremage disparaît dans l'obscurité à son tour et ne réapparaîtra qu'au tour prochain. Aucun adversaire ne peut le voir ou le toucher, mais il peut subir des DM de zone. L'ombremage surgit à une distance max de 10m de sa position initiale. Si l'ombremage a l'initiative sur sa cible, il lui inflige une attaque sournoise.
4 • Surprise : L'ombremage n'est jamais surpris. Il peut réaliser une attaque sournoise à l'aide d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée désormais, si son adversaire est pris par surprise.
5 • Ouverture mortelle : Une fois par combat, l'ombremage obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d'une réussite automatique, des DM multipliés par deux, même les DM de l'attaque surprise.
Voie du déplacement
1 • Esquive : L'ombremage est très vif et bénéficie d'un bonus de +1 par rang à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
2 • Chute : L'ombremage peut tomber d'une hauteur de 3m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n'a pas cette capacité subit 1d6 DM par 3m de chute).
3 • Acrobaties : L'ombremage réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou s'il est au combat au contact pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l'attaquer dans le dos et ainsi infliger + 1d6 DM sur sa prochaine attaque.
4 • Esquive de la magie : A chaque fois qu'un sort le prend pour cible (y compris ce de zone), l'ombremage peut effectuer un test d'opposition de DEX. S'il réussit, il échappe au sort. S'il échoue, tous les effets du sort sont divisés par 2. Au cas où une autre capacité diviserai les effets par 2, avec celle-ci ils sont divisés par 4.
5 • Dextérité héroïque : L'ombremage augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous les tests de DEX.
Voie du roublard
1 • Doigts agiles : Pour chaque rang débloquer dans la voie, l'ombremage reçoit un bonus de +2 pour tous les tests de DEX liés à la précision : crocheter un serrure, désamorcer un piège, pickpocket, etc.
2 • Détecter les pièges : En réussissant un test d'INT difficulté 10, l'ombremage peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu'ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d'INT de difficulté 15.
3 • Croc-en-jambe : Lorsqu'il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, l'ombremage fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.
4 • Attaque paralysante (L) : Une fois par combat, l'ombremage peut, en réussissant, une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n'encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
5 • Attaque en traître : Une fois par tour, lorsqu'un allié réussit à blesser une créature au contact de l'ombremage, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l'ouverture.
L'ombremage est un individu évoluant dans les milieux les plus malfamés. On retrouve ce type de criminel au sein de gangs, mais aussi dans des structures plus formelles et légales, comme des guildes de voleurs ou d'assassins. Si ceux travaillant dans ce genre de groupe occupent des rôles importants, de part leur intelligence et leur statut unique, beaucoup préfèrent exercer leur profession en solitaire.
Ce qui les distinguent des voleurs ou autres, c'est leur appétence pour la magie, les études, la recherche et la création. La plupart, avant de changer drastiquement d'orientation, se sont formés dans de grandes et prestigieuses académies, expliquant ainsi leur fort potentiel manaïque.
Le contraire existe également, certains sont issus de milieux pauvres et ont été plongés très jeunes dans la criminalité afin de survivre. Toutefois, une main tendue, ou les richesses accumulées au cours de leur carrière, leur ont permis d'accéder à des études supérieures dans une école spécialisée.
Polyvalent, l'ombremage peut autant exceller dans la pratique de la magie que dans les arts martiaux. Il maîtrise avec aisance sa dague et est tout aussi agile qu'il est intelligent.
Le contraire existe également, certains sont issus de milieux pauvres et ont été plongés très jeunes dans la criminalité afin de survivre. Toutefois, une main tendue, ou les richesses accumulées au cours de leur carrière, leur ont permis d'accéder à des études supérieures dans une école spécialisée.
Polyvalent, l'ombremage peut autant exceller dans la pratique de la magie que dans les arts martiaux. Il maîtrise avec aisance sa dague et est tout aussi agile qu'il est intelligent.
Création du personnage
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un ombremage sont la DEX, la CON et l'INT.
Dé de vie : L'ombremage utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Modificateur magique : L'ombremage utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.
Armes et armures : L'ombremage ne sait manier que les sceptres, les parchemins, les bâtons et les dagues. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'un tissu matelassé (+1 CA) et ne peut manier de bouclier.
Equipement de départ : Une armure en tissu matelassé (+1 CA), un bâton ferré (1d8 DM) et une dague (1d4 DM) et une potion de soins modérés (+2d8 + niveau).
Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.
Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau, à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de la magie du chaos, la voie de la magie protectrice, la voie de la sombre magie, la voie de l'assassin, la voie du déplacement et voie du roublard.
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).
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