Nécromancien
Voie de l'engeance :
A partir de rang 3 de cette voie, le nécromancien est contacté par un Trir (Engeance), celle-ci tentra de le convaincre de passer un pacte avec un Horlok s'il souhaite faire évoluer d'avantage cette voie. S'il refuse, le nécromancien ne pourra pas prendre le rang 4 et 5. Au niveau 12, il aura le choix entre accepter de force ce pacte ou renoncer à toute la voie, contre une autre.
1 • Malédiction (L - 1PM) : Le nécromancien effectue une attaque magique sur une cible à moins de 20m. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux dés d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu'elle aura raté trois tests (il n'y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant d'être avantagé, il ne lance qu'un seul dé.
2 • Aspect de la succube / de l'incube (L - 1PM) : Le nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu'une attaque de contact nécessitant un test d'attaque magique infligeant [1d4 + CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du nécromancien (sans dépasser son score max de PV).
3 • Pacte sanglant : Par une action gratuite, le nécromancien sacrifie 1d4 PV pour gagner un bonus de +3 sur une action qu'il est entrain d'entreprendre et échouer. En sacrifiant 2d4 PV, ce bonus passe à +5.
4 • Aspect de l'engeance (L - 3PM) : Le nécromancien prend l'apparence d'une engeance pendant [5 + INT] tours. Il gagne +2 en attaque au contact, en DEF et à tous ses tests de FOR, de CON et de DEX. A chaque tour, il peut attaquer deux fois à l'aide de ses griffes, et infliger 1d6+4 DM, en action limitée. Cet aspect ne se cumule pas avec l'aspect de la succube.
5 • Invocation d'une engeance (L - 4PM) : Le personnage, au cours de sa montée de niveau, s'isole afin de trouver une engeance et signer un pacte avec elle. A partir de cet instant, il peut faire appel à elle pour qu'elle intervienne sur les Basses-Terres à ses côtés. Sa nature, son nom et sa personnalité seront déterminés par le MJ, ainsi que les conditions du pacte et ce que l'engeance attend du personnage. Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le nécromancien invoque l'engeance pendant [5+INT] tours (minutes si elle est invoquée en dehors d'un combat).
L'engeance divise par deux les DM magiques subits, les armes magiques lui infligent des DM normaux. Elle est capable de voler ou léviter à une vitesse de 20m par mouvement. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 10, elle est capable d'attaquer deux fois. A partir du niveau 16, elle commence à gagner ses pleins pouvoirs et tente de rompre peu à peu le pacte (voir quête spéciale pour maintenir le lien entre l'engeance et le nécromancien avec le MJ).
Voie de la sombre magie :
Le nécromancien obtient +2 à ses tests liés aux connaissances obscures (connaissance des mystères et folklore locale) pour chaque rang débloqué.
1 • Ténèbres (L - 1PM) : Le nécromancien invoque une zone de ténèbres fixe plongeant toute personne dans un diamètre de 10m dans le noir, pendant [5 + INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées. Seul un sort de lumière est capable de les dissiper.
2 • Pattes d'araignée (L - 1PM) : Le nécromancien peut se déplacer de 10m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + SAG] tours. S'il reste immobile, il peut lancer des sorts.
3 • Strangulation (L - 2PM) : En réussissant un test d'attaque magique (portée 20m), le nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + SAG] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne sa concentration par une action limitée. La cible subit un malus égal au nombre de tours d'effet de la strangulation à tous ses tests. Si la cible sort du champ de vision du sorcier, le sort prend fin.
4 • Ombre mortelle (L - 3PM) : L'ombre de la cible du nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + SAG] tours (portée 20m). L'ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, att = celle de la cible, DM = ceux de la cible divisés par 2.
Ombre : 1 attaque par tour, att = celle de la cible, DM = ceux de la cible divisés par 2.
5 • Intelligence héroïque : Le nécromancien augmente sa valeur de +2 en INT et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
Voie du maître des cadavres :
Avoir débloqué le sort animation des morts, le rang 2 de la voie de l'outre-tombe.
1 • Explosion de cadavre (1PM) : Le nécromancien cible le cadavre d'une créature à moins de 30m de lui en utilisant une action de mouvement. Celui-ci explose en infligeant des DM proportionnels à sa taille : 1d6 sur 5m (P), 2d6 sur 10m (M), 3d6 sur 15m (G), 4d6 DM sur 20 (E) et 5d6 sur 25m (C). Une victime peut tenter un test de DEX difficulté [10 + INT] pour diviser les DM par 2.
De plus le nécromancien peut invoquer 1 zombie de plus par rang atteint dans la voie.
2 • Animation de squelette (L - 1PM) : Le nécromancien peut animer le squelette d'une créature humanoïde (civilisé et sauvage). Tout comme le zombie, le squelette obéit à des sorts simples et le nécromant peut contrôler jusqu'à deux squelettes par rang débloqué dans cette voie. Voir le bestiaire pour déterminer les statistiques de cette créature.
3 • Explosion de mort-vivant (L - 2PM) : Le nécromancien fait exploser un zombie ou un squelette qu'il contrôle. Il n'a pas besoin de voir la créature et la portée n'est pas limitée. L'explosion inflige 3d6 DM pour un zombie et 4d6 DM pour un squelette dans un rayon de 5m. Une victime peut tenter un test de DEX difficulté [10 + INT] pour diviser les DM par 2. Au rang 5, il peut faire exploser deux zombies simultanément.
4 • Animation de monstre (L - 3PM) : Le nécromant peut transformer le cadavre d'un monstre en zombie et prendre son contrôle. Pour ce faire, la créature doit être décédée depuis moins de 10 tours. Par catégorie de taille au dessus de la moyenne, le zombie obtient +3 en attaque, en DEF, +1d6+1 DM et +20 PV : zombie de taille grande compte pour 2, zombie de taille énorme pour 3 et un zombie de taille colossale pour 4 dans le total de morts-vivants pouvant être invoqués par le nécromancien.
5 • Décarnation morbide (L - 4PM) : Le nécromancien prend le contrôle du squelette d'une cible (civilisée ou sauvage) et tente de l'extraire de son enveloppe charnelle. Il doit réussir un test d'attaque magique (portée 30m), en cas de réussite il inflige [2d6 + INT] DM et peut maintenir sa concentration. A son tour, la victime doit réussir un test de FOR opposé à l'INT du nécromancien pour se délier du sort, ou elle restera paralysée. La cible subit automatique les effets et les DM du sort à chaque tour du personnage si celui-ci maintient sa concentration par une action limitée. Si la victime meurt des effets du sort, son squelette s'extrait de son corps et se met au service du nécromant (il compte pour un squelette normal).
Attention, ce sort est illégal, justifier son apprentissage avec le MJ.
Voie du golem de chair :
1 • Golem de chair : Le nécromant obtient un golem de chair qui agit en tant que garde du corps. Il est entièrement fabriqué par le nécromancien et lui obéit au doigt et à l'œil. Il n'est pas doué de paroles.
Le nécromant peut réparer son golem s'il dispose d'un cadavre suffisamment frais, au rythme d'1d6 PV par heure. Les sorts de soins sont deux fois moins efficaces sur lui, mais ils fonctionnent. Il s'agit d'une créature artificielle, il est donc dénué de sentiments et d'esprit, il est immunisé au sort d'enchantement et n'a ni besoin de respirer, dormir, boire ou manger.
Voir avec le MJ pour les statistiques du golem.
2 • Résistance et régénération : Le golem divise par 2 tous les DM élémentaires et absorbe l'électricité, le rendant ainsi immunisé à cet élément. Il peut en plus se régénérer à l'aide de l'électricité.
3 • Balayage : Le golem utilise sa grande taille pour attaquer plusieurs créatures devant lui. Il peut attaquer jusqu'à deux créatures en même temps, à l'aide d'une attaque (3 si elles sont de petite taille).
4 • Égratignure : Le golem devient résistant à toutes les attaques physiques, ainsi qu'aux DM nécrotiques et radiants.
5 • Puissance colossale : Le golem gagne +2 en FOR, ainsi que la possibilité d'attaquer deux fois par tour, au prix d'une action limitée.
Voie du mana :
Pouvoir lancer au moins 5 sorts.
1 • Réserve de mana : Le nécromancien gagne 1 PM par rang acquis dans cette voie. Il récupère tous ses points de mana après un bon repos de 8 heures, une fois par jour. Désormais, le personnage peut doubler la durée ou la portée de ses sorts en dépensant 1 PM de plus.
2 • Sort sélectif : Lorsque le personnage lance un sort de zone, il peut dépenser 1 PM pour éviter d'affecter jusqu'à 3 alliés présents dans la zone d'effet.
3 • Double sort : Le nécromancien peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour le dédoubler. Il affecte ainsi deux fois plus de cibles ou affecte deux zones.
4 • Sort parfait : Le nécromancien peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour obtenir l'effet maximum possible. Par exemple, pour 3 PM supplémentaire, une flèche enflammée inflige 6 + Mod.magie. Donc des DM max. au premier tour, puis 6 DM à chaque tour suivant.
5 • Incantation masquée : Le nécromancien peut dépenser 1 PM pour lancer un sort discrètement et supprimer la partie vocale de l'incantation. Au prix de 2 PM, il n'a plus besoin de gestes (mains liées). Au prix de 3 PM, il n'a besoin ni de composantes gestuelles, ni de composantes vocales.
Voir voies de la nécromancie pour les trois dernières (la mort, l'outre-tombe et le sang).
Le nécromancien est un mage manipulant les énergies négatives, celles du monde d'à côté, du sang, de la sombre magie et même l'énigmatique et dangereuse magie des engeances.
Les nécromanciens sont acceptés dans la société élémentienne, voir respectés dans certaines communautés. Ces mages sont les seuls à pouvoir ressentir la présence des esprits restés sur les Basses-Terres. Ils peuvent procéder à l'exorcisme ou à l'apaisement des âmes indignes et tourmentées pour les détruire ou les guider vers le Monde-d'à-Côté.
Le nécromancien est un individu né sous l'école de la nécromancie, un personnage curieux, polyvalent et intelligent, se passionnant pour les mystères du monde des esprits, pour les morts-vivants et parfois les engeances. Pour améliorer ses connaissances, il du suivre un enseignement rigoureux auprès d'une communauté dévouée à la magie, d'une académie arcanique ou après d'un autre nécromancien. Certains améliore leurs pouvoirs en s'associant à une engeance, une pratique dangereuse, controversée mais tolérée (c.f. : Engeantologue).
Ce mage doit tout de même obéir à certaines règles pour ne pas abuser de ses pouvoirs. Il ne peut, par exemple, ranimer le corps de défunts enterrés dans un cimetière public, seulement dans ceux étant à l'abandon. Il n'a bien évidemment pas le droit de procéder à des sacrifices ou des meurtres pour stocker se nourrir d'âmes ou se fournir en cadavres. Généralement, il est bien accepté qu'il emploi sa magie dans des ruines, des donjons abandonnés ou des champs de bataille. En effet, dans la plupart des armées élémentiennes, les soldats sont volontaires à l'idée que leur corps soit utilisé après leur mort par un nécromancien. Il en va de même pour les victimes d'une catastrophe (maladie, tempêtes, massacre de masse, etc.).
L'exorcisme est un rituel complexe et long, prenant la forme d'une prière visant à invoquer l'aspect d'un collecteur d'âme (c.f. : voie de la nécromancie). L'échouer risque d'aggraver la situation en augmentant la colère du fantôme, et donc, sa puissance. Lorsqu'un nécromancien atteint le rang 5 de l'une de ses voies de classe, il gagne un bonus de +5 pour réussir un tel rituel. Ce bonus peut également être appliqué à un test visant à guider une âme perdue. Ce bonus n'est valable qu'une fois.
Création du personnage
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un nécromancien sont l'INT, le CHA et la CON.
Dé de vie : Le nécromancien utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Modificateur magique : Le nécromancien utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.
Armes et armures : Le nécromancien ne sait manier que les sceptres, les parchemins, les bâtons et les dagues. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'un tissu matelassé (+1 CA) et ne peut manier de bouclier.
Equipement de départ : Une armure en tissu matelassé (+1 CA), un bâton ferré (1d8 DM) et une dague (1d4 DM) et une potion de soins modérés (+2d8 + niveau).
Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.
Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'engeance, la voie de la magie noire, la voie du maître des cadavres, la voie du golem de chair, toutes les voies de la nécromancie (mort, sang et outre-tombe), ainsi que la voie du mana.
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).
Commentaires