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Mage


Voie de la magie protectrice


1 • Armure du mage (L - 1PM) : Le mage fait apparaître un nuage magique argenté que le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.


2 • Chute ralentie (L - 1PM) : Le mage affecte une cible à moins de 10m avec ce sort. La cible peut chuter de 6m par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d'autant.


3 • Flou (L - 2PM) : Pendant [1d4 + INT] tours, le corps de le mage devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu'il encaisse sont divisés par 2.


4 • Cercle de protection (L - 3PM) : Le mage peut tracer un cercle sur le sol pouvant convenir jusqu'à 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu'un sort prend pour cible un personnage dans le cercle, l'ombremage fait un test d'attaque magique en opposition avec celui de son adversaire. S'il réussit, le sort est annulé.


5 • Constitution et intelligence supérieures : Le mage gagne +2 à ses valeurs d'INT et de CON.



Voie de la magie du chaos


1 • Jet prismatique (L - 1PM) : Un rayon de lumière polychromatique (arc-en-ciel) émane de la main de le mage et va frapper une cible à une distance maximum de 10m sur un test d'attaque magique réussi. Les effets du sort dépendent du niveau de la cible (ou NC pour une créature). Niveau 1 ou moins : inconscient 1d6 tours. Niveau 3 ou moins : aveuglé 1d6 tours. Niveau 4 à 7 : affaibli 1d6 tours.


2 • Bond en avant (L - 1PM) : Le mage se projette [1d6 + INT] tours dans le futur au maximum(moins s'il le souhaite), il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa position, il réapparaît au plus près et subit [1d6] DM. S'il s'agit d'un être vivant, la créature subit également ces DM. Le mage peut utiliser cette capacité sur une créature non-volontaire en la touchant : il doit alors réussir un test d'attaque magique.


3 • Lenteur (L - 2PM) : Le mage prend pour cible une créature située à moins de 30m. La cible doit réussir un test de CON difficulté [10 + INT] ou elle ne peut plus réaliser qu'une action de mouvement ou d'attaque par tour. Il lui est impossible d'utiliser une capacité limitée pendant 1d6 tours.


4 • Enkystement lointain (L - 3PM) : Le mage désigne une cible à moins de 20m d'un mouvement de la main et un tourbillon multicolore emporte la victime en un lieu lointain. L'ombremage doit réussir un test d'attaque magique opposé. En cas de réussite, la cible est emportée à [1d6 x niveau x 10] km de là ( sur la terre ferme).


5 • Mur prismatique (L - 4PM) : Le mage crée un mur scintillant de lumière aux couleurs fluctuantes, étranges et hypnotiques. Tout objet ou créature qui le traverse subit les effets d'une capacité de cette voie déterminée aléatoirement avec 1d4.



Voie de la magie universelle


Pour chaque rang débloqué dans la voie, le barde mystique obtient +2 aux tests d'INT de deux connaissances de son choix, parmi la liste proposée.


1 • Lumière (L - 1PM) : Le mage invoque une boule de lumière au dessus de sa tête. Elle illumine un rayon de 20m pendant 10 minutes ou lorsque le barde le veut, mais n'émet aucune chaleur. Ce sort permet entre autre de dissiper le sort ténèbres.


2 • Détection de la magie (L - 1PM) : Le mage se concentre et détecte la présence d'objet magique dans un rayon de 15m maximum autour de lui. Ce sort permet également, avec l'atelier adéquat, d'analyser les propriétés d'un objet afin de pouvoir l'utiliser. Pour se faire, il doit dépenser 2 heures et [100 pièces blanches x rang] convertit en poudre d'or blanc.


3 • Invisibilité (L - 2PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la capacité de se rendre invisible pendant [1d6 + CHA] minutes. Sous cette forme personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'individu invisible attaque ou réalise une action limitée il redevient visible.


4 • Vol (L - 3PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la possibilité de s'envoler pendant [1d6 + CHA] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol. Il peut atteindre une altitude maximum de 1 000m.


5 • Intelligence héroïque : Le mage augmente sa valeur d'INT de +2 et devient avantagé à tous ses tests d'INT.



Voie de l'archimage


1 • Sceptre défensif : Le bâton du mage est un outil défensif, il lui sert à parer les attaque ainsi qu'à se protéger des sorts. Lorsqu'il tient son bâton, le personnage obtient +1 à sa CA par rang dans la voie.


2 • Bâton magique (1PM) : Le mage choisit une capacité limitée de rang 1 parmi les voies magiques, la voie de la magie protectrice et la voie de la magie chaotique. Lorsqu'il lance ce sort, il le fait à partir de son bâton et n'utilise donc qu'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.


3 • Duel psychique (L - 2PM) : Le mage défie un autre magicien (ou une créature pratiquant la magie) dans un combat psychique éprouvant. Pour que le sort puisse faire effet la cible doit disposer d'un score d'attaque magique. L'attaque initiale nécessite une action limitée et un test d'attaque magique à une distance de 30m pour infliger [1d6 + CHA] DM. Une fois le duel amorcé, à son tour chaque protagoniste peut porter une attaque mentale à son adversaire par une action gratuite en remportant un test opposé d'attaque magique. Le perdant du duel subit [1d6 + Mod. magique] DM et il est repoussé de 1d4m. Le combat se prolonge pendant tout le combat, en parallèle des actions normales.


4 • Interdiction (L - 3PM) : Le mage trace une ligne imaginaire à l'aide de son bâton et cela dresse une frontière invisible que nul ne saurait franchir sans son autorisation. Toute créature qui tente de forcer le passage doit réussir un test d'attaque opposé au test d'attaque magique du personnage. En cas d'échec, l créature subir 2d6 + CHA DM et ne peut faire une nouvelle tentative avant une heure. La frontière mesure un maximum de 20m de large pour une durée de 24 heures. L'invocateur ne peut poser plus d'une barrière à la fois.


5 • Explosion de pouvoir (L - 4PM) : Le mage brise son bâton libérant son pouvoir en une explosion dévastatrice. Toutes les créatures face à lui dans un secteur de 120° sur une distance de 30m subissent [5d6 + niveau] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté 20 ou tomber au sol. Un échec de 10 points ou plus signifie de surcroît que la créature est assommée pendant 1d6 minutes. Le personnage subit lui-même 2d6 DM et doit réussir un test de FOR difficulté 10 ou être renversé au sol. Il lui faut une semaine complète pour créer et enchanter un nouveau bâton, et donc utiliser à nouveau ce pouvoir.



Voie du grimoire


Le personnage fait l'acquisition d'un livre magique qu'il est le seul à pouvoir lire et ouvrir. A l'intérieur il y stock de nombreux sorts qu'il doit réviser et choisir chaque matin pendant 10min. Grâce à la dépense de [50 x rang] pièces d'or et l'aide d'un connaisseur, il peut inscrire un nouveau sort dans son grimoire. Le barde doit choisir 3 sorts le matin par niveau de sort, il ne peut les lancer qu'une fois par jour. S'il veut pouvoir lancer un sort plusieurs fois, il doit le choisir plusieurs fois (2 ou 3x).


1 • Arcanes insignifiantes : Le mage choisit 3 sorts de rang 1 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).


2 • Arcanes mineures : Le mage choisit 3 sorts de rang 2 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).


3 • Arcanes supérieures : Le mage choisit 3 sorts de rang 3 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).


4 • Arcanes majeurs : Le mage choisit 3 sorts de rang 4 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).


5 • Arcanes suprême : Le mage choisit 3 sorts de rang 5 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).



La voie du mana


Pouvoir lancer au moins 5 sorts.


1 • Réserve de mana : Le mage gagne 1 PM par rang acquis dans cette voie. Il récupère tous ses points de mana après un bon repos de 8 heures, une fois par jour. Désormais, le personnage peut doubler la durée ou la portée de ses sorts en dépensant 1 PM de plus.


2 • Sort sélectif : Lorsque le mage lance un sort de zone, il peut dépenser 1 PM pour éviter d'affecter jusqu'à 3 alliés présents dans la zone d'effet.


3 • Double sort : Le mage peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour le dédoubler. Il affecte ainsi deux fois plus de cibles ou affecte deux zones.


4 • Sort parfait : Le mage peut dépenser 1 PM par rang du sort qu'il lance pour obtenir l'effet maximum possible. Par exemple, pour 3 PM supplémentaires, une flèche enflammée inflige 6 + Mod.magie. Donc des DM max., au premier tour, puis 6 DM à chaque tour suivant.


5 • Incantation masquée : Le mage peut dépenser 1 PM pour lancer un sort discrètement et supprimer la partie vocale de l'incantation. Au prix de 2 PM, il n'a plus besoin de gestes (mains liées). Au prix de 3 PM, il n'a besoin ni de composantes gestuelles, ni de composantes vocales.

Le mage est un érudit, un académicien dévoué et passionné par les études et divers sujets. Il est principalement intéressé par les sciences arcaniques, la runologie et les sciences occultes (liées aux mystères, et parfois, à l'engeantologie).


Les mages se forment dans de grandes académies spécialisées dans ce domaine. Il y étudient pendant plusieurs années. Leur objectif professionnel à la suite de ces études peut varié selon les individus. Certains souhaitent devenir mages de bataille, mages de cour, professeur de magie, chasseur de mystère ou simplement des mages itinérants, vagabondant sur les Basses-Terres.


Les mages sont d'un naturel curieux, méthodique, ingénieux. Les stéréotypes veulent qu'ils soient souvent solitaires, orgeuilleux ou parfois impulsifs, donc dangereux.


Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un mage sont la l'INT, la CON et le CHA.


Dé de vie : Le mage utilise 1d4 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le mage utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.


Armes et armures : Le mage ne sait manier que les sceptres, les parchemins, les bâtons et les dagues. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'un tissu matelassé (+1 CA) et ne peut manier de bouclier.


Equipement de départ : Une armure en tissu matelassé (+1 CA), un bâton ferré (1d8 DM) et une dague (1d4 DM) et une potion de soins modérés (+2d8 + niveau).


Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau, à partir du niv.7).


Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de la magie universelle, la voie de la magie protectrice, la voie du grimoire, la voie de l'archimage, la voie du chaos et la voie du mana.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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