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Invocateur

Voie de la conjuration


1 • Conjuration de prédateur (L - 1PM) : Une fois par combat, l'invocateur peut conjurer un animal qui combat à ses côtés pendant [5 + CHA] tours. Le type d'animal conjuré dépend de son niveau (voir marge p.25 du CO.Compagnon). L'animal apparaît au contact de l'invocateur et ne peut s'éloigner à plus de 50m de lui.


2 • Conjuration renforcée : L'invocateur ajoute à son niveau le rang atteint dans la voie pour déterminer quel animal il peut invoquer.


3 • Conjuration d'armée (L - 2PM) : Une fois par jour, l'invocateur peut conjurer une armée pour une durée de [5 + CHA] heures. Le sort ne peut être utilisé qu'en rase campagne ou dans un espace clos d'au minimum 20 x 20m. Les créatures apparaissent dans une zone carrée de 20m de côté, centrée sur l'invocateur. Elles peuvent ensuite se déplacer en formation, en occupant la même surface (elles ne peuvent donc pas se faufiler dans des endroits exiguës comme des couloirs), jusqu'à une portée de 200m. Les créatures attaquent la cible désignée par leur maître (20m/tour ou 3km/h hors combat). L'armée inflige automatiquement 1d6 DM par tour (1d10 au rang 4 et 2d6 au rang 5) à chaque cible dans la zone. Une cible peut choisir de combattre l'armée au prix d'une action limitée : cela lui permet de ne pas subir de DM et d'infliger des DM équivalent son [niveau+1]. Lorsque l'armée subit un total de DM égalant le niveau de l'invocateur multiplié par 10, le sort prend fin.


4 • Conjuration de prédateur étrange : Lorsqu'il convoque un prédateur, l'invocateur peut, au choix, ajouter à la créature une mutation protectrice ou une adaptation motrice issue de la voie des mutations. Si l'invocateur opte pour cuirasse, cela apporte un bonus de +3 à la DEF de la créature.


5 • Meute de prédateurs : Lorsqu'il utilise le sort de conjuration de prédateur, l'invocateur peut invoquer 1d4 prédateurs d'une catégorie en-dessous de son niveau maximum ou 2d6 prédateurs deux catégories en-dessous.




Voie de l'entité


1 • Invocation d'une entité (L - 1PM) : L'invocation appelle une créature d'un autre plan qui entre alors à son service. La créature est issue de son imagination et adopte l'apparence de son choix. Lorsque l'entrée est réduite à 0PV, elle disparaît immédiatement. Dans le cas où l'invocateur choisit de le renvoyer lui-même, il ne pourra l'invoquer à nouveau qu'après 12 heures. L'entité revient alors avec la totalité de ses PV et débarrasser de tous les états préjudiciables dont elle était victime avant sa disparition. L'entité, hors de son plan, ne peut pas se régénérer ou se soigner naturellement, elle peut tout de même profiter des sorts de soins. Elle respecte parfaitement tous les ordres de son maître, en fonction de son INT. Elle parle la langue de l'invocateur.


Voir le manuel avec le MJ pour la création de cette entité.


2 • Lien magique : L'invocateur peut communiquer par télépathie avec son entité, quelle que soit la distance qui les sépare. Lorsque l'entité subit des DM, l'invocateur peut choisir de les subir à sa place. Inversement, si l'invocateur subit des DM, il peut les transférer à son entité, mais dans ce cas, les DM subits sont doublés. Enfin, grâce à ce lien, la créatures peut toucher et attaquer des cibles normalement immunisées aux créatures invoquées.


3 • Amélioration : L'invocateur siphonne l'énérgie des plans pour améliorer les capacités de son entité. Lorsqu'il débloque cette voie, il choisit une première amélioration, puis de nouvelles au niveau 8, 13 et 17. Il peut cumuler plusieurs fois la même amélioration. Il doit choisir une option parmi les suivantes :


Armes puissantes (Griffes, crocs, armes) : +1d6 aux DM au contact.

Armure : +4 en DEF.

Grande taille : +10 PV et +1 au mod. de FOR.

Pouvoir d'attaque à distance : portée 20m, 2d6 DM (attaque = niveau de l'invocateur + DEX de l'entité).

Puissant : +2 au mod. de FOR.

Résistant : +2 au mod. de CON, +10 PV et résiste à un type de dégât élémentaire.

Supériorité : +2 aux mod. d'INT, de SAG et de CHA.

Vif : +2 au mod. de DEX.

Vol : L'entité obtient la capacité de se déplacer dans les airs.


4 • Protecteur : Quand un allié se trouve au contact de l'entité, il obtient un bonus de +2 à sa DEF. Si l'allié est l'invocateur, ce bonus passe à +4. De plus, une fois par tour, l'entité peut subir une attaque à la place d'un allié à son contact.


5 • Lien magique amélioré : Le lien entre l'invocateur et l'entité est tel qu'ils peuvent se téléporter ou échanger leur place. Au prix d'une action de mouvement, l'invocateur peut utiliser une action de son choix : Téléporter l'entité à son contact, se téléporter au contact de celle-ci ou enfin, échanger leur place.




Voie de de l'invocation


1 • Familier : L'invocateur choisit un petit animal (rat, corbeau, chat, etc.). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer par télépathie avec lui à une distance illimitée. Lorsque son familier est invoqué, il gagne +2 en initiative, lorsque celui-ci est à portée de vue. Voir le manuel pour ses caractéristiques.


2 • Serviteur invisible (L - 1PM) : Ce sort crée une forme invisible pendant [5+CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant aucun test de réussite et aucun score de caractéristique supérieur à 10, soit une difficulté moyenne. La portée du sort est de 20m et l'entité ne peut donc pas trop s'éloigner de son créateur.


3 • Mur de force (L - 2PM) : L'invocateur crée un mur de force indestructible (portée 10m, maximum 5m de haut et 10m de long), ou bien un hémisphère de 3m de rayon centré sur lui-même. Le sort dure [5 + CHA] tours.


4 • Arme dansante (L - 3PM) : Le sort crée une lame d'énergie lumineuse, aux teintes vertes, pendant [5 + CHA] tours. Dès le premier tour, l'invocateur peut lui ordonner d'attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20m). L'attaque magique de la lame est égale à celle de son créateur. Si elle touche, elle inflige [1d8 + CHA] DM magique.


5 • Charisme héroïque : L'invocateur augmente sa valeur de CHA de +2 et devient avantagé aux tests de CHA.




Voie des mutations


Les mutations peuvent être cumulées sauf si elles proviennent du même type. Il peut lancer une mutation sur un allié par rang atteint dans la voie.


1 • Mutation offensive (L - 1PM) : L'invocateur échange une partie de son corps avec celle d'une créature, pendant [5 + CHA] tours. Il peut ainsi transformer un bras en une pince de crabe, un tentacule, faire apparaître une queue munie de piquant, etc. Attaqué avec ce nouveau membre lui confère un bonus de +3 supplémentaire pour toucher sa cible et les DM s'élève à [1d6 + FOR + 3]. Les DM passent à 2d6 au niveau 10. A partir du rang 4, il utilise une action d'attaque au lieu d'une action limitée lorsqu'il utilise cette capacité.


2 • Mutation protectrice (L - 1PM) : L'invocateur obtient les caractéristiques défensives d'une créature d'un autre monde, pendant [5 + CHA] minutes.


Cuirasse : +1 à la DEF par rang.


Ecailles rouges : Résistant aux DM de feu et d'acide.


Fourrure violette : Résistant aux DM de glace et à la foudre.


Ouïes : Respiration aquatique.


Sang noire : Immunisé aux poisons et aux maladies.


3 • Surpuissance physique (L - 2PM) : L'invocateur obtient une des mutations suivantes au choix, pendant [5 + CHA] minutes. Il est impossible de bénéficier de deux effets en même temps.


Muscles hypertrophiés : +2 au mod. de FOR.


Silhouette filiforme : +4 au mod. de DEX.


Silhouette massive : +5 au mod. de CON.


4 • Adaptation motrice (L - 3PM) : L'invocateur obtient une des mutations suivantes, au choix, pendant [5 + CHA] minutes. Il ne peut bénéficier de plusieurs mutations d'adaptation en même temps.


Ailes : Peut voler à sa vitesse normale de déplacement.


Pattes démesurées : Peut se déplacer de 30m sur terre par action de mouvement.


Queue de poisson : Peut nager à une vitesse de 30m par action de mouvement.


5 • Mutation régénératrice (L - 4PM) : A chaque fois qu'il retrouve sa forme normale, l'invocateur récupère 1d6 PV par rang dans la voie. Désormais il est avantagé aux tests de CON.




Voie des portes


 
1 • Raccourci (L - 1PM) : L'invocateur emprunte une porte magique qui apparaît à son contact et il ressort par une autre en vue et à moins de 10m de distance par rang dans la voie. Les deux portes disparaissent immédiatement après son passage. Il est donc le seul à pouvoir les emprunter.


2 • Porte artificielle (L -1PM) : L'invocateur invoque une porte venant d'un autre monde dans une surface maçonnée non magique de moins d'un mètre d'épaisseur (par ex : le mur d'une maison). Pendant [5 + CHA] tours, cette porte peut être ouverte et refermée normalement et elle donne de l'autre côté du mur, de façon tout à fait ordinaire.


3 • Manoir d'outre-monde (L - 2PM) : L'invocateur enchante une porte ordinaire existante et, jusqu'à 1h par niveau, elle s'ouvre sur un manoir imaginaire au lieu de l'endroit habituel. La porte garde ses caractéristiques originelles (résistance, serrure, etc.) mais elle ne peut pas être bloquée par magie. Le manoir possède jusqu'à 1 pièces par niveau de l'invocateur, pour une surface total pouvant atteindre 50m2 par niveau. Il est meublé selon les goûts et les désirs de son créateur. Les pièces n'ont pas de fenêtres et les objets disparaissent s'ils sortent du manoir. La nourriture possède des qualités gustatives à la discrétion de l'invocateur. Ces aliments procurent une sensation de satiété et d'hydratation, mais ne comble pas réellement le besoin de se nourrir ou de boire.


Si l'invocateur crée un autre manoir alors que le précédent est toujours actif, ce dernier disparaît. Si la porte d'entrée est détruite, le sort prend fin. Toutes les créatures étant restées à l'intérieur se retrouve éjectée et subissent 1d6 DM.


4 • Enkystement lointain (L - 3PM) : Une fois par combat, l'invocateur désigne d'un mouvement de la main une cible à moins de 20m de lui. Un tourbillon de lumière verte emporte la victime dans un lieu lointain. En cas de succès d'un test d'attaque magique opposé à celui de la créature (attaque de contact), la cible est automatiquement téléportée dans une direction aléatoire (à peu près horizontalement, dans un lieu adapté à la survie). Les créatures de niveau inférieur à la moitié du niveau du lanceur de sort sont téléportées sur une distance de 1d20 x 100 kilomètres, celles de niveau inférieur à 1d20 km et celles de niveau supérieur ou égal, à 1d20 x 10m. Une créature ne peut pas être victime de ce sort plus d'une fois par jour.


5 • Porte dimensionnelle (L - 4PM) : L'invocateur fait apparaître une porte lumineuse pour une durée maximum de [5 + CHA] minutes, bien qu'il puisse mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît simultanément dans un autre lieu choisi par l'invocateur, soit à portée de vue, soit dans un endroit parfaitement connu. La portée maximale étant de 200m. Tant qu'elle est active, la porte magique peut être empruntée dans un sens ou dans un autre par toutes les créatures de taille grande ou inférieure. Si l'invocateur utilise à nouveau ce sort alors qu'une autre porte est active, la première disparaît immédiatement.




Voie de l'archimage


 
1 • Sceptre défensif : Le bâton de l'invocateur est un outil défensif, il lui sert à parer les attaque ainsi qu'à se protéger des sorts. Lorsqu'il tient son bâton, le personnage obtient +1 à sa CA par rang dans la voie.


2 • Bâton magique (1PM) : L'invocateur choisit une capacité limitée de rang 1 parmi les voies magiques, la voie de la magie protectrice et la voie de la magie chaotique. Lorsqu'il lance ce sort, il le fait à partir de son bâton et n'utilise donc qu'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.


3 • Duel psychique (L - 2PM) : L'invocateur défie un autre magicien (ou une créature pratiquant la magie) dans un combat psychique éprouvant. Pour que le sort puisse faire effet la cible doit disposer d'un score d'attaque magique. L'attaque initiale nécessite une action limitée et un test d'attaque magique à une distance de 30m pour infliger [1d6 + CHA] DM. Une fois le duel amorcé, à son tour chaque protagoniste peut porter une attaque mentale à son adversaire par une action gratuite en remportant un test opposé d'attaque magique. Le perdant du duel subit [1d6 + Mod. magique] DM et il est repoussé de 1d4m. Le combat se prolonge pendant tout le combat, en parallèle des actions normales.


4 • Interdiction (L - 3PM) : L'invocateur trace une ligne imaginaire à l'aide de son bâton et cela dresse une frontière invisible que nul ne saurait franchir sans son autorisation. Toute créature qui tente de forcer le passage doit réussir un test d'attaque opposé au test d'attaque magique du personnage. En cas d'échec, l créature subir 2d6 + CHA DM et ne peut faire une nouvelle tentative avant une heure. La frontière mesure un maximum de 20m de large pour une durée de 24 heures. L'invocateur ne peut poser plus d'une barrière à la fois.


5 • Explosion de pouvoir (L - 4PM) : L'invocateur brise son bâton libérant son pouvoir en une explosion dévastatrice. Toutes les créatures face à lui dans un secteur de 120° sur une distance de 30m subissent [5d6 + niveau] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté 20 ou tomber au sol. Un échec de 10 points ou plus signifie de surcroît que la créature est assommée pendant 1d6 minutes. Le personnage subit lui-même 2d6 DM et doit réussir un test de FOR difficulté 10 ou être renversé au sol. Il lui faut une semaine complète pour créer et enchanter un nouveau bâton, et donc utiliser à nouveau ce pouvoir.

L'invocateur est un mage né sous l'école de l'invocation. Sa maîtrise et son lien avec cette école est tel qu'il s'est spécialisé là dedans. Désormais, contrairement à la plupart des invocateurs lambda, il est capable d'appeler sur les Basses-Terres de très nombreuses créatures issues de son imagination, même dans créer de toute pièce. Il peut également s'inspirer des animaux qui existent pour muter. Enfin, sa maîtrise est telle qu'il est capable de matérialiser des portes traversant les mondes et les limites de l'imagination.


Un invocateur n'a pas nécessairement besoin d'avoir étudié dans une grande école. Son pouvoir il le tient de son imaginaire, de son propre subconscient. Ainsi, un invocateur est un individu créatif, débordant d'idées et de rêves.


Ce dernier peut former une armée à lui tout seul tant il peut invoquer de créatures. Celles-ci devenant de plus en plus dangereuses à mesure que leur créateur gagne en expérience et en imagination.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un invocateur sont l'INT, la SAG et le CHA.

Dé de vie : L'invocateur utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : L'invocateur utilise son CHA pour lancer ses sorts.


Armes et armures : L'invocateur sait manier les bâtons, la dague et l'arbalète légère. Il peut seulement porter une armure de cuir et ne peut manier de bouclier. Il peut utiliser les parchemins et les sceptres.


Equipement de départ : Deux armes parmi les suivantes, 5 dagues (1d4 DM), un bâton ferré (1d8 DM) et une arbalète légère (2d4 DM). Une armure de cuir (+2 CA).

Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de la conjuration, la voie de l'entité, la voie de l'invocation, la voie des mutations, la voie des portes et la voie de l'archimage.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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