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Guerrier


Voie du bouclier


1 • Protéger un allié : Le guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour, il doit toutefois l'annoncer.


2 • Absorber un coup (L) : A son tour le guerrier fait seulement une action d'attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d'attaque au contact en opposition à un test d'attaque réussi (contact ou distance). En cas de réussite, l'attaque adverse est bloquée par le bouclier.


3 • Absorber un sort (L) : A son tour le guerrier fait seulement une action d'attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d'attaque magique en opposition à un test d'attaque magique réussi. En cas de réussite, le sort adverse est bloquée par le bouclier.


4 • Armure lourde : Le guerrier obtient un armure de plaque complète +8. Cette armure le protège des attaques sournoises et critiques (divise par deux les DM totaux provoqués par ces attaques).


5 • Renvoi de sort (L) : Le guerrier peut décider de renvoyer un sort qu'il vient d'absorber grâce à sa capacité "Absorber un sort". Au lieu d'être annulé, le sort est renvoyé vers son lanceur. Ce dernier subit alors les effets de sa propre attaque. Il utilise une action d'attaque au contact pour résister au sort, au lieu d'un test d'attaque magique.



Voie du combat à deux armes


Pour débloquer cette voie, il faut avoir au moins 13 à la valeur de FOR.

1 • Combat à deux armes amélioré : Lorsqu'il utilise une action d'attaque, le guerrier effectue une attaque avec sa main directrice à l'aide d'un d20, puis une attaque avec son autre main à l'aide d'un d12. Dans sa seconde main, le personnage ne peut utiliser une arme à distance ou une arme lourde.


2 • Parade croisée (L) : Durant un tour complet, le guerrier obtient un bonus en DEF égal au nombre de rang débloqué dans la voie. Il ne porte qu'une attaque à ce tour. Si le résultat du jet d'attaque est pair, le coup est provoqué par la main principale, si il est impair, par la main secondaire.


3 • Symétrie : Le guerrier n'est plus obligé d'utiliser une arme légère dans sa main secondaire. Elle peut désormais être aussi lourde que dans sa main principale (1d8). Il peut utiliser une arme à distance maniable à une main (comme une arbalète de poing ou un pétoire). S'il utilise deux armes légères (1d6 ou 1d4) il obtient +1 en attaque et aux DM. Ces bonus passent à +2 à partir du rang 5.


4 • Double peine : Si les deux armes touche une même cible ce tour ci, le guerrier inflige 1d6 DM supplémentaires qu'il ajoute à chacune de ses attaques (à ses deux armes).


5 • Combat à deux armes parfait : Lorsqu'il utilise une action d'attaque avec deux armes, il peut utiliser 1d20 pour chacune de ses attaques. Il augmente la valeur de sa FOR de +2.



Voie du combat


1 • Vivacité : Le guerrier gagne +3 en initiative.


2 • Désarmer (L) : Le guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d'attaque opposé. Si le guerrier réussit, il désarme son adversaire. Il subit un malus de -5 à cette compétence si son adversaire manie une arme à deux mains (arc, arbalète, hache à 2 mains, etc.). Si le résultat à ce test est supérieur de 10 points à celui de son adversaire, il empêche ce dernier de reprendre son arme (en posant le pied dessus, ou en l'envoyant hors de portée). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles.


3 • Double attaque : Le guerrier, lors de ce tour, réalise deux attaques. Toutefois il subit une pénalité de -2 à ces attaques.


4 • Attaque circulaire (L) : Le guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engager au contact avec lui.


5 • Attaque puissante : Le guerrier peut choisir d'infliger une attaque avec 1d12 au lieu d'un d20. Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 DM. Cette capacité peut être utilisé avec des capacité comme "Attaque double", "Attaque circulaire" ou "Attaque parfaite".



Voie du maître d'arme


1 • Arme de prédilection : Le guerrier choisit l'arme de son choix et obtient +1 à l'attaque avec celle-ci. Ce bonus passe à +2 au rang 3, et +3 au rang 5.


2 • Science du critique : Le guerrier inflige des critiques sur 19-20 avec son arme préférée. Ses chances augmentes d'un cran au rang 5.


3 • Spécialisation : Lorsque le guerrier utilise son arme de prédilection il obtient +2 à ses DM. Ce bonus passe à +4 au rang 5.


4 • Attaque parfaite (L) : Lorsqu'il emploie son arme préférée, le guerrier peut choisir de se concentrer sur sa cible. Il est alors avantagé à son jet d'attaque et ajoute 1d6 DM.


5 • Riposte : Une fois par tour, si un adversaire loupe une attaque, quelle qu'elle soit, le guerrier peut riposter en lui infligeant une attaque à l'aide de son arme de prédilection pendant le tour de cet adversaire. Si son arme de prédilection est une arme à distance, il n'est pas désavantagé à son test d'attaque si son adversaire est au corps à corps. Dans le cas où son arme favorite est de contact et que son adversaire ayant échoué est à distance, il peut parcourir jusqu'à 10m gratuitement avant d'asséner un coup. Si l'adversaire est trop loin, la riposte ne peut fonctionner.



Voie de la résistance


1 • Robustesse : Le guerrier gagne +3 PV au rang 1, puis de nouveau +3 PV au rang 3 et enfin +3 PV au rang 5.


2 • Armure naturelle : Le guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d'un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 au rang 4.


3 • Second souffle (L) : Le guerrier peut décider de ne pas attaquer lors de ce tour. A la place, il se repose quelques secondes pour récupérer [1d10 + niveau + CON] PV. Il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat.


4 • Dur à cuire : Le guerrier reçoit un bonus de +5 à tous les tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe à 0 PV, il peut encore agir un dernier tour, après lequel, il tombera dans l'inconscience.


5 • Constitution héroïque : Le guerrier augmente sa valeur de CON de +2. De plus, il devient avantagé aux tests de CON.



Voie du soldat


1 • Posture de combat : Au début de son tour, le guerrier annonce vouloir subir jusqu'à [-1 / rang] en attaque, aux DM ou à la DEF. Il obtient l'équivalent à son attaque, ses DM ou à sa DEF. 


2 • Combat en phalange : Lorsque le guerrier combat la même créature qu'un allié, il gagne +1 à l'attaque et en DEF par allié combattant cette même créature.


3 • Prouesse : Le guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, il peut sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Il est possible d'annoncer l'utilisation de cette capacité même après avoir pris connaissance du résultat.


4 • Dernier rempart (L) : Le guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d'une action supplémentaire lors de ce tour de jeu contre tout ennemi qui se déplace à son tour. Un adversaire blessé par cette capacité voit son déplacement stoppé.


5 • Force héroïque : Le guerrier augmente sa valeur de FOR de +2. De plus, il devient avantagé aux tests de FOR.



Voie des armes à deux mains


Il est nécessaire d'avoir au moins +1 en FOR pour avoir accès à cette voie.

1 • Allonge : Le guerrier obtient un bonus de +1 en attaque et +2 en initiative lorsqu'il utilise une arme à 2 mains.


2 • Gros monstre, grosse arme : Contre les créatures plus grandes que lui, le guerrier augmente la valeur de ses dés de DM (ex : une arme infligeant 1d10, infligera 2d6 à de grands adversaires).


3 • Tenir à distance (L) : A ce tour, le guerrier réalise une action d'attaque et il utilise son allonge pour maintenir ses adversaire à distance. Il gagne un bonus de +5 en DEF contre les attaques de contact.


4 • Attaque à outrance : Le guerrier peut choisir une pénalité de -2 en DEF pour gagner un bonus de +1d6 DM ou un bonus de -5 en DEF pour gagner +2d6 DM. Ce bonus n'est pas multiplié en cas de critique.


5 • Critique destructeur : Lorsqu'il obtient un critique avec une arme à 2 mains, le guerrier obtient +2d6 aux DM en plus des effets du critique.



Voie de l'expert du combat


Cette voie ne peut être débloquée que si le personnage à débloqué le rang 5 d'une voie de combattant.


1 • Expertise du combat : Le guerrier fait l'acquisition de deux dés d'expertise (d6) par rang acquis dans cette voie. A tout moment durant le combat, il peut ajouter le résultat d'un dé au résultat d'un test d'attaque ou à sa DEF contre une seule attaque. Il ne peut pas utiliser de dé d'expertise par tour et il ne peut pas utiliser de dé tant qu'il n'a pas agi une fois durant un combat. Il lui faut 5 minutes de repos ou d'activité modérée (hors combat) pour récupérer tous les dés d'expertise dépensés.


2 • Bousculer : Le guerrier dépense un dé d'expertise et il peut faire un test de FOR opposé contre une cible au contact. Il ajoute le résultat du dé à son test. En cas de succès, la cible est repoussée d'1d3 m (la moitié du dé d'expertise) et elle est renversée. Une cible acculée, subit à la place des DM supplémentaires, égaux au résultat du dé et est renversée. Avec cette capacité, le guerrier n'inflige pas de DM, il ne fait que la repousser, il n'use pas de son arme.


3 • Expertise supérieure : Le guerrier peut à présent utiliser jusqu'à 2 dés d'expertise mais pas sur la même action. Désormais, il peut aussi utiliser un dé d'expertise à ses DM (cela compte dans la limite de deux dés par tour).


4 • Déplacement tactique : Le guerrier dépense un dé d'expertise et se déplace dans la direction de son choix d'une distance égale au résultat de son dé. Cette action peut être réaliser à tout moment durant son tour ou en dehors de son tour. Le guerrier doit cependant attendre qu'un adversaire ou un allié est fini son tour pour se déplacer (il ne peut interrompre un tour).


5 • Expertise majeure : Désormais, le guerrier peut utiliser jusqu'à 3 dés d'expertise par tour, répartis à sa guise, sur une ou plusieurs actions de son choix.

Le guerrier est un expert du combat. Généralement spécialisé dans le combat rapproché, il sait manier n'importe quel type d'arme. Il entretient son corps, sa force, son endurance et également sa dextérité pour rester prêt à combattre, à tout instant. Il peut être à la fois un fier rempart inébranlable, capable de protéger ses alliés, comme une machine à tuer, occasionnant de grands dégâts à ses cibles.


Le guerrier est à l'origine, généralement, un membre des classes inférieures de la société. Les classes supérieures souhaitant davantage s'orienter vers les métiers de duelliste ou de chevalier. Il a apprit seul, en autodidacte, ou auprès d'un mentor. Il a peut-être rejoint une guilde, une armée ou un groupe de mercenaires.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un guerrier sont la FOR, la DEX et la CON.


Dé de vie : Le guerrier utilise 1d10 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le guerrier utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le guerrier peut manier n'importe quel type d'arme. Il peut porter toutes les armures possibles et sait manier tous les types de boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue (1d8), un masse d'arme (1d8), un fléau d'arme (1d8), une épée à deux mains (1d12), une hache à deux mains (1d12), un marteau à deux mains (1d12), une arbalète lourde (3d4 DM) ou un arc long (1d8 DM). Une cotte de maille (+6) et un écu (+1).


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations, une gourde d'eau et une corde de 15m.


Argent (au niveau 1) : 5d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : La voie du bouclier, la voie du combat, la voie du maître d'arme, la voie de la résistance, la voie du soldat, la voie des armes à deux mains, la voie de l'expert du combat et la voie du combat à deux armes.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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