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Forgesort


Voie de l'enchanteur


1 • Parchemins : Le forgesort devient capable de créer des parchemins et peut inscrire un sort au prix d'une journée de travail et de 5 blancs par rang de sort. S'il ne connait pas lui-même le sort , il doit se faire aider d'une personne capable de le lancer, puis doit réussir un test d'INT difficulté [10 + 2 x rang du sort]. En cas d'échec, le parchemin est inutilisable. En cas de réussite ou d'échec critique, le MJ est libre de préparer une petite surprise de son cru …

2 • Grimoires : Le forgesort peut créer des grimoires. Il peut y inscrire un nombre de sort égal à son niveau pour un coût de 50 PO et une semaine de travail. Il doit connaître les sorts sinon il doit se faire aider d'une personne capable de les lancer. Il doit réussir un test d'INT difficulté [10 + 2 x rang du sort le plus puissant]. En cas de succès, le forgesort doit insuffler une partie de son énergie vitale : il doit sacrifier de façon permanente un PV. Le grimoire pourra ensuite être offert à un camarade ou être revendue. Le prix varie en fonction de la nature des sorts inscrits. Seul un lanceur de sort capable de débloquer la voie du grimoire ou ayant atteint le rang 5 de l'une des ses voies magiques peut lire et se lier avec un grimoire. Après avoir reçu un peu de PV, le livre devient semi-vivant et se fermera jusqu'à ce que quelqu'un accepte de se lier avec lui.


3 • Propriétés étranges : Le forgesort est dorénavant capable d'apporter une propriété spéciale à un objet de sa création (voir objets magiques dans le manuel). Cet apport lui demande un mois de travail et la dépense de 100 PO (qui s'ajout au coût de la fabrication de l'objet, par niveau de magie. Il doit de plus utiliser un composant rare et précieux en rapport avec l'objet (de l'hybberium par exemple, pour une épée de glace). A partir du rang 5, il peut ajouter une deuxième propriété à cet objet.


4 • Objet de puissance : Le forgesort est capable de créer des objets qui octroient des bonus aux modificateurs de caractéristique au prix de 2 mois de travail et de 200 PO par point de bonus. Un tel objet nécessite le sacrifice d'un PV (permanent). Le bonus maximum que peut obtenir le forgesort est égal à son niveau divisé par 5 (arrondi à l'inférieur).


5 • Artefacts d'exception : Puisque qu'aucune voie de forgesort ne permet de dépasser le niveau 5 pour un objet magique, le forgesort peut tout de même cumuler sur un même objet Artefact majeur (voie des artefacts), Rune de pouvoir (voie des runes - cohoran) ou encore Propriétés étranges pour un niveau de magie total égal à son niveau divisé par 2.



Voie du mécanicien

Condition : Avoir passé un niveau aux côtés d'un mentor d'origine cohoran OU être d'origine cohoran / semi-élémentaire de cristal.

1 • Familier mécanique : Le forgesort fabrique un familier de taille P prenant la forme de son choix (chat, insecte, mimi-humanoïde, etc.). Il peut utiliser les sens de son familier et détient une petite boîte mécanique pour voir et entendre tout ce qu'enregistre ce mini-espion. Lorsque son petit robot est en vue, il gagne +2 en initiative. Ce familier est considérer comme non-vivant, il a besoin de sshuur pour fonctionner (une bouteille / semaine, s'il est régulièrement utilisé par son créateur). Ce dernier peut lui redonner 1D6 PV par heure s'il est endommagé. Voir le manuel pour les stats du familier.


2 • Arbalète automatique : Le forgesort fabrique une arbalète spéciale dotée de 10 carreaux. Recharger entièrement l'arbalète lui coûte un tour complet. Il peut actionner son arbalète au prix d'une action de mouvement, il peut donc tirer deux fois par tour. L'arme inflige [2d4 + DEX] DM à une portée de 50m. Il est le seul à pouvoir utiliser cet engin.


3 • Serviteur automatique : Le serviteur mécanique ressemble à un humanoïde, il obéit aux ordres de son maître sans faillir, au mieux de ses capacités. Il est capable de parler et de faire tout ce qu'un civilisé ordinaire doté des même caractéristiques pourrait faire. Voir le manuel pour les stats du serviteur. Le forgesort peut réparer son automate au rythme d'1d6 PV par heure.


4 • Exosquelette : Le forgesort fabrique un exosquelette lui servant d'une armure et de muscles supplémentaire (+1 à la valeur de FOR et +1 à la DEF). De plus, cela lui permet d'emporter un chargeur à bande : l'arbalète automatique n'a plus besoin d'être rechargée, vous pouvez considérer vos munitions comme illimitées.


5 • Exosquelette supérieur : Le forgesort améliore son exosquelette, il le dote d'un jet-pack qui lui permet de voler pendant [1d6 + INT] tours et de respirer en autonomie (sous l'eau par exemple) pendant [1d6 + INT] heures. Après une telle utilisation, l'exosquelette nécessite dix minutes de maintenance pour pouvoir assurer à nouveau la même fonction . Il augmente la valeur de sa FOR de +2, ainsi que sa DEF.



Voie des artefacts


1 • Bâton de mage : Le forgesort crée un grand bâton magique. Cette arme à deux mains lui offre un bonus de +1 à l'attaque et inflige [1d6 + INT] DM physiques. A partir du rang 3, il utilise son attaque magique pour asséner un coup et l'arme inflige [2d6 + INT] DM magiques. Toutefois, attaquer avec une telle arme demande de la concentration et de l'énergie, cela coûte une action limitée. Le bâton étant magique et semi-vivant, il compte dans le total d'objets liés.


2 • Lecture de la magie (L - 1PM) : Le forgesort devient capable de lire un texte ésotérique ou un écrit dans un langue ancienne, voir disparut. Ce sort lui permet notamment de lire les parchemins magiques et les runes, afin de connaître le sort ou l'enchantement contenu à l'intérieur. Ce sort permet ainsi au forgesort d'utiliser un grimoire s'il en trouve un. Attention, le grimoire compte dans son total d'objets liés.


3 • Armure élémentaire (L - 2PM) : Grâce à ses origines impériales, le forgesort insuffle dans son armure une énergie élémentaire similaire à celle de son empire d'origine. Les cohoran choisissent entre la foudre, l'acide et le feu. Il devient alors immunisé à son élément et inflige 1d6 DM à tous ceux qui l'auraient touché. Il inflige 2d6 DM aux créatures usant d'armes naturelles. Le sort dure [5 + INT] tours.


4 • Frappe des arcanes (L - 3PM) : Le forgesort frappe le sol à l'aide de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + INT] DM magiques et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + INT] pour ne pas tomber au sol.


5 • Artefact majeur : La forgesort devient capable d'enchanter des objets. Il peut créer une arme qui donne +1 aux tests d'attaque et aux DM, ou une armure qui offre +1 à la CA et réduit d'un cran le malus d'encombrement. Le bonus passe à +2 lorsqu'il atteint le niveau 8, puis augmente de +1 tous les 3 niveaux (maximum +5 au niveau 17). Il faut au moins un mois de travail et dépenser 100 PO / bonus pour créer l'objet. A la fin, le forgesort doit réaliser un test d'INT (forge) difficulté [10 + (3xrang de l'objet)]. En cas d'échec, l'objet n'est pas enchanter, il doit de nouveau acheter les matériaux et les runes nécessaires.
Après avoir finaliser la création de l'arme ou de l'armure, le personnage doit acheter une rune vide (+20 PO), puis puiser dans son énergie manaïque / vitale (5 PM / rang de l'objet). S'il est cohoran, il peut créer une rune lui-même, et puiser dans le mana d'une tiers personne pour l'alimenter.


A partir de ce rang-ci, le forgesort peut utiliser un objet lié en plus (4 objets au total, au lieu de 3).



Voie des élixirs


Chaque jour, le forgesort peut créer jusqu'à deux élixirs / rang atteint dans la voie. Produire ces potions lui prend une heure. Ces mélanges instables deviennent inopérants au bout de 24 heures. Passé ce laps de temps, le forgesort peut les régénérer en 10 minutes. Ainsi, le personnage ne peut avoir plus de 10 élixirs sur lui par jour.

1 • Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et de gagner +3 aux [rang + 1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).


2 • Feu grégeois : Le forgesort lance la fiole à une distance max de 10m. Grâce à une action d'attaque (réussite automatique), le contenu explose après avoir pris contact avec l'air, dans un rayon de 3m en infligeant 1d6 DM / rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.


3 • Elixirs de guérison : Le forgesort peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + INT] PV, une maladie ou un empoisonnement.


4 • Potions magiques : Le forgesort peut fabriquer une potion de Forme gazeuse, d'Agrandissement, de Protection contre les éléments, d'Armure de mage ou de Chute ralentie.


5 • Elixirs magiques : Le forgesort peut fabriquer une potion de Vol, d'Invisibilité, de Flou, de Respiration aquatique ou de Hâte.



Voie du métal


1 • Forgeron : Le forgesort obtient un bonus de +2 par rang en orfèvrerie et en forge. Au prix d'une action de mouvement, le forgesort peut enflammer son bâton pour une durée de [5 + INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang (la nature de ces DM est le feu).


2 • Métal brûlant (L - 1PM) : Le forgesort doit réussir un test d'attaque magique contre l'arme d'une cible ou une de ses pièces d'armure. L'objet devient brûlant pendant [5 + INT] tours. S'il s'agit d'une arme, celle-ci inflige 1 DM de feu par tour et inflige un malus de -2 à tous les tests de son détenteur. S'il s'agit d'une armure, elle inflige 1d4 DM / tour et le même malus au action que pour l'arme. La victime peut se débarrasser de son arme au prix d'une action gratuite, et de son armure au prix d'une action limitée.


3 • Magnétisme (L - 2PM) : Le forgesort contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + INT] tours. Il gagne +5 en DEF et divise par 2 les DM provoqués par des armes métalliques.


4 • Métal hurlant (L - 3PM) : Sur un test d'attaque magique réussi, le forgesort déforme une pièce d'équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de -5 à son porteur à tous ses tests. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d'une action limitée. Si l'objet est magique, le sort ne dure qu'1d4 tours et ne peut viser à nouveau le même objet pendant les 24 prochaines heures. Appliqué à une structure métallique (comme une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en ignorant la résistance de la structure.


5 • Endurer : Le forgesort est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il devient résistant aux DM de feu et augmente sa valeur de CON de +2. Il est avantagé aux tests de CON. S'il est déjà résistant, il devient immunisé au feu.



Voie du golem


1 • Grosse tête : Le forgesort remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer un test d'INT à la place de sa FOR (pour effectuer une action physique et fastidieuse). Il obtient un bonus de +2 par rang aux tests d'ingénierie et de runologie.


2 • Golem : Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le forgesort pour lui servir de garde du corps et de serviteur. Il s'agit d'une créature non-vivante. Pour débloqué ce rang, il doit avoir rencontré un enchanteur, un forgesort ou un cohoran lui ayant offert une rune golèmique (elle coûte très chers, en fonction de la taille et la puissance du golem, leur prix varie de 200 PO à 5 000 PO). Voir le manuel pour les stats du golem. Le forgesort peut réparer son golem et lui rendre [1d6 par rang +INT] PV par heure.


3 • Protecteur : Une fois par tour, s'il est au contact d'un personnage, le golem peut s'interposer et subir les DM d'une attaque à sa place.


4 • Golem supérieur : Le forgesort peut améliorer son golem en choisissant une option parmi : Armure (+5 DEF), Félin (+3 DEX), Baliste (portée 20m, 2d6 DM), Taille (+10 PV et +1 FOR), Vol (sauts de 40m en action limitée), Cerveau amélioré (+2 INT, SAG et CHA, doué de parole), Puissant (+2 FOR), Arme à deux mains (+1d8 aux DM, au contact).


Le joueur peut choisir une option de lorsqu'il atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et donc être cumulées.


5 • Intelligence héroïque : Le forgesort augmente sa valeur d'INT de +2. Il devient avantagé à tous ses tests d'INT.



Voie des cristaux


Afin d'alimenter et fabriquer des cristaux, le personnage doit avoir au préalable atteint le rang 5 dans une voie magique. Le cristal a une DEF de 20 et résiste à tous les type de DM. Il a autant de PV que son porteur. Le pouvoir du cristal varie en fonction de sa couleur et de sa forme (voir manuel).

1 • Premier cristal : Le forgesort apprend à créer un cristal de son choix. Il peut fabriquer chaque cristal en dépensant 20 PO, en une dizaine de minutes. Il peut offrir un cristal à quelqu'un ou le garder pour lui. S'il veut créer un nouveau cristal mais qu'il a déjà atteint sa limité de création, il doit détruire l'un des cristaux précédemment créé.


2 • Deuxième cristal : Le forgesort apprend à créer un nouveau cristal de son choix. Le forgesort peut créer 2 cristaux simultanément, mais pas le même.


3 • Troisième cristal : Le forgesort apprend à créer deux nouveaux cristaux de son choix. Le forgesort peut créer 3 cristaux simultanément, mais pas les mêmes. Il peut désormais en porter deux sur lui.


1 • Quatrième cristal : Le forgesort apprend à créer deux nouveaux cristaux de son choix. Le forgesort peut créer 4 cristaux simultanément, mais pas les mêmes.


1 • Cinquième cristal : Le forgesort apprend à créer deux nouveaux cristaux de son choix. Le forgesort peut créer 5 cristaux simultanément, mais pas les mêmes.



Voie de l'arme étrange


En fonction du niveau du forgesort lorsqu'il débloque cette voie, cette arme a soit été fabriquée par son mentor ou par lui-même si son niveau est strictement supérieur au niveau 8. Il s'agit d'une arbalète ou d'une arme à poudre. l'arme est considérée comme magique et fait donc partie de son total d'objets liés. Elle ne peut être davantage améliorée.

1 • Arme sur mesure : L'ergonomie de l'arme a été pensée afin de parfaitement correspondre à son utilisateur et les matériaux utilisés sont ce qui se fait de mieux. En utilisant cette arme, le forgesort gagne +1 à l'attaque et aux DM. Ce bonus passe à +2 au rang 3 et à +3 au rang 5.


2 • Projectile spécial (L) : A chaque combat le forgesort peut tirer un nombre maximum de projectiles spéciaux égal au rang atteint dans la voie, il lui faut ensuite 10 minutes pour renouveler sa réserve et dépenser 20 blancs / projectiles. Chaque projectile détient 3 runes, ces dernières sont créées par l'arme étrange. Lorsqu'il en utilise un, il doit choisir parmi les options suivantes :


Etourdissant : DM normaux +1d6 DM électrique. La cible doit faire un test de CON [10 + INT] ou être étourdie pendant 1 tour.


Flash : DM normaux sur la cible principale et violent flash lumineux dans un rayon de 5m, test de DEX [10 + INT] pour toutes les créatures dans la zone (5m de rayon) ou aveuglé pendant 1 tour.


Shrapnel : DM normaux sur la cible principale et explosion projetant une multitude d'éclats dans un rayon de 5m pour 1d8 DM.

 
3 • Lunette de visée (L) : Si le forgesort passe un tour complet à viser une cible, au tour suivant, il ignore les malus de portée (même sur un tir parabolique). Il obtient un bonus de +5 à l'attaque et +2d6 DM sur sa première attaque contre cette cible.


4 • Baïonnette (L) : Le forgesort adapte une lame à l'extrémité de son arme (attaque au contact, 1d4 + FOR DM avec un pétoire, 1d6 + FOR avec un mousquet ou une arbalète). Au prix d'une action limitée, il peut faire une attaque à distance et une attaque de contact. S'il possède une dague ou une épée courte magique, il peut la mettre sur son étrange arme. S'il possède la compétence "cadence de tir" (Arquebusier), il peut tout de même recharger une fois son arme.


5 • Crache [...] : L'arme tire désormais des projectiles explosifs et inflige 3d4 DM supplémentaires. Lorsqu'il fait l'acquisition de cette capacité, le forgesort peut choisir la nature des DM infligés : d'électricité (Crache foudre), de feu (Crache feu) ou d'acide (Crache venin).

Le forgesort est un mage mêlant la magie à l'artisanat. Il est généralement spécialisé dans les enchantements matériels, dans la forge, l'arcanologie, la runologie et la golèmique.   Il est passionné par l'artisanat, que ce soit la couture, la forge, l'alchimie, la tannerie, l'ébénisterie, etc. Petit, il a surement fait la connaissance d'un artisan. Il a peut-être grandit dans cet univers et travaillé dans celui-ci, avant de partir à l'aventure. Afin de pouvoir ajouter un peu de magie dans tout ça, il a par la suite sans doute été pris sous l'aile d'un mage, d'un enchanteur ou d'un autre forgesort. Il peut également avoir intégré une école de magie. En Cohoran et en Vanocran, les forgesorts détiennent un statut privilégié, ils sont respectés et se doivent d'être polyvalents afin de faire face à la concurrence. Dans le reste du monde, ils se contentent de se spécialiser dans l'un des domaines, puis deviennent professeur ou finissent par ouvrir leur propre boutique.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un forgesort sont la FOR, la CON et l'INT.


Dé de vie : Le forgesort utilise 1d6 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le forgesort utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le forgesort ne sait manier que les bâtons ferrés, les marteau de guerre (à une main), les épées (longues et courte), les dagues et les arbalètes. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir simple (+2). Il peut manier un écu, mais pas de pavois. Il peut utiliser les parchemins et les sceptres.


Equipement de départ : Deux armes parmi un marteau de combat (1d8), un bâton (1d8), une épée courte (1d6), une dague (1d4) et une arbalète légère (2d4). Une armure en cuir (+2 CA).


Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.


Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'enchanteur, la voie du mécanicien, la voie des artefacts, la voie des élixirs, la voie du métal, la voie du golem, la voie des cristaux et la voie de l'arme étrange.

Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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