Engeantologue
Voie de l'engeance
1 • Malédiction (L - 1PM) : L'engeantologue effectue une attaque magique sur une cible à moins de 20m. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux dés d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu'elle aura raté trois tests (il n'y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant d'être avantagé, il ne lance qu'un seul dé.
2 • Aspect de la succube / de l'incube (L - 1PM) : L'engeantologue acquiert une beauté fascinante pour [5 + INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu'une attaque de contact nécessitant un test d'attaque magique infligeant [1d4 + CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du nécromancien (sans dépasser son score max de PV).
3 • Pacte sanglant : Par une action gratuite, l'engeantologue sacrifie 1d4 PV pour gagner un bonus de +3 sur une action qu'il est entrain d'entreprendre et échouer. En sacrifiant 2d4 PV, ce bonus passe à +5.
4 • Aspect de l'engeance (L - 3PM) : L'engeantologue prend l'apparence d'une engeance pendant [5 + INT] tours. Il gagne +2 en attaque au contact, en DEF et à tous ses tests de FOR, de CON et de DEX. A chaque tour, il peut attaquer deux fois à l'aide de ses griffes, et infliger 1d6+4 DM, en action limitée. Cet aspect ne se cumule pas avec l'aspect de la succube.
5 • Invocation d'une engeance (L - 4PM) : L'engeantologue, au cours de sa montée de niveau, s'isole afin de trouver une engeance et signer un pacte avec elle. A partir de cet instant, il peut faire appel à elle pour qu'elle intervienne sur les Basses-Terres à ses côtés. Sa nature, son nom et sa personnalité seront déterminés par le MJ, ainsi que les conditions du pacte et ce que l'engeance attend du personnage. Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, l'engeantologue invoque l'engeance pendant [5+INT] tours (minutes si elle est invoquée en dehors d'un combat).
L'engeance divise par deux les DM magiques subits, les armes magiques lui infligent des DM normaux. Elle est capable de voler ou léviter à une vitesse de 20m par mouvement. Lorsque l'engeantologue atteint le niveau 10, elle est capable d'attaquer deux fois. A partir du niveau 16, elle commence à gagner ses pleins pouvoirs et tente de rompre peu à peu le pacte (voir quête spéciale pour maintenir le lien entre l'engeance et le nécromancien avec le MJ).
Voie de la sombre magie
L'engeantologue obtient +2 à ses tests liés aux connaissances obscures (connaissance des mystères et folklore locale) pour chaque rang débloqué.
1 • Ténèbres (L - 1PM) : Le nécromancien invoque une zone de ténèbres fixe plongeant toute personne dans un diamètre de 10m dans le noir, pendant [5 + INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées. Seul un sort de lumière est capable de les dissiper.
2 • Pattes d'araignée (L - 1PM) : Le nécromancien peut se déplacer de 10m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + SAG] tours. S'il reste immobile, il peut lancer des sorts.
3 • Strangulation (L - 2PM) : En réussissant un test d'attaque magique (portée 20m), le nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + SAG] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne sa concentration par une action limitée. La cible subit un malus égal au nombre de tours d'effet de la strangulation à tous ses tests. Si la cible sort du champ de vision du sorcier, le sort prend fin.
4 • Ombre mortelle (L - 3PM) : L'ombre de la cible du nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + SAG] tours (portée 20m). L'ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, att = celle de la cible, DM = ceux de la cible divisés par 2.
5 • Intelligence héroïque : Le nécromancien augmente sa valeur de +2 en INT et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
Voie des totems
1 • Gri-gri (L) : L'engeantologue utilise un petit fétiche (crâne d'oiseau, pierre, statuette, etc.) sur lequel il fait couler une petite quantité de son sang. Il perd 1 PV par fétiche enchanté pour le reste de la journée. Ce gri-gri permet à la personne le portant de relancer le d20 de son choix. Au bout d'une journée, le fétiche perd son pouvoir et redonne ainsi à son créateur le PV qu'il y a mis.
2 • Rituel primitif (L) : Après avoir consacré 10 minutes à psalmodier, danser et préparer des ingrédients occultes, l'engeantologue choisit un sort parmi ceux de sa connaissance. Lors de sa prochaine utilisation de ce sort, il double un paramètre : nombre de cible, les DM, la durée, la portée, etc. Il ne peut préparer qu'un sort, mais au rang 4, il peut choisir 2 sorts (donc faire deux rituels).
3 • Pacte de sang : En sacrifiant 1d4 PV, l'engeantologue tient la possibilité de lancer un sort en une action d'attaque au lieu d'une action limitée. En sacrifiant 2d4 il use une action de mouvement, il peut donc lancer deux sorts ce tour ci. Cependant, les sorts affectés sont limités au rang 3.
4 • Vent des âmes (L - 3PM) : L'engeantologue invoque des esprits torturés qui hurlent et tourmentent un ennemi pendant un nombre de tours égal à son mod. SAG Pendant la durée du sort la cible perd sa concentration et elle ne peut réaliser aucune action limitée à moins de réussir un test de SAG difficulté 12 à chaque tour. De plus, cette tempête nécrotique bloque tout effet de soins dont la cible pourrait bénéficier (elle ne peut donc ni se régénérer ou être soignée).
5 • Mauvais œil : Tant que l'engeantologue regarde sa cible avec le mauvais œil, celle-ci est accablée de malchance. En plus de ses actions normales, l'engeantologue peut poser le mauvais œil sur la cible de son choix à chaque tour (avec une portée de 20m). La victime choisit subit une pénalité de -2 à tous les tests. Si elle obtient un 1 ou un 2 sur le d20 alors qu'elle est sous le mauvais œil, le MJ et le joueur se mettent d'accord pour qu'elle obtient des conséquences extrêmement désagréables que cet échec critique a pour la cible. S'il s'agit d'une créature ou un PNJ mineur et insignifiant, il mourra de manière grotesque et/ou atroce.
Voie des Racines
Cette voie peut être débloquée à partir du rang 3 de la voie de l'engeance
1 • Armure des Racines (L - 1PM) : En lançant ce sort, l'engeantologue se couvre d'une épaisse armure d'épines et de bois vert-noir lui offrant +4 à sa CA pendant tout le reste du combat.
2 • Cape de l'engeance (L - 1PM) : Grâce à ce sort, l'engeantologue est capable de se téléporter sur une distance de [10 x rang] mètres maximum. Lorsqu'il arrive à sa destination, il est invisible. Au prochain tour, s'il est à proximité d'une créature, il réalisera une attaque de contact de son choix (sort ou à l'aide d'une arme). Celle-ci réussira automatiquement et infligera 1d6 DM supplémentaire.
3 • Résistance des Racines : A partir de ce rang, l'engeantologue résiste aux DM physiques (provoqués par des armes manufacturées) et aux DM divins. Il est immunisé à la maladie. Si c'est déjà le cas, il augmente sa valeur de CON de +1.
4 • Racine (L - 3PM) : L'engeantologue invoque une racine vivante imprégnée de l'énergie des Racines. Elle reste sur le champ de bataille pendant [5 + INT] tours, après quoi elle disparaît en laissant derrière elle un nuage sombre emplie d'un gaz toxique, infligeant 1d6 DM nécrotiques par tour à toutes les personnes présentent dans un rayon de 3m autour de la racine.
La racine possède une CA (20) et un nombre de PV égal à [PV de l'engeantologue x 2]. A chaque tour elle réalise deux attaques. FOR (+5), DEX (+2), CON (+15). Att. = [5 + niveau de son invocateur (max.10)]. DM = [1d8 + 5] DM nécrotiques. Elle inflige également automatiquement [1d4] DM nécrotiques à toutes les créatures capables de voir la racine, à la fin de son tour. Attention, les alliés sont également affectés.
5 • Constitution héroïque : L'engeantologue augmente la valeur de sa CON de +2 et devient avantagé à ses tests de CON.
Voie de la magie protectrice
1 • Armure du mage (L - 1PM) : L'engeantologue fait apparaître un nuage magique argenté que le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.
2 • Chute ralentie (L - 1PM) : L'engeantologue affecte une cible à moins de 10m avec ce sort. La cible peut chuter de 6m par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d'autant.
3 • Flou (L - 2PM) : Pendant [1d4 + INT] tours, le corps de l'engeantologue devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu'il encaisse sont divisés par 2.
4 • Cercle de protection (L - 3PM) : L'engeantologue peut tracer un cercle sur le sol pouvant convenir jusqu'à 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu'un sort prend pour cible un personnage dans le cercle, l'ombremage fait un test d'attaque magique en opposition avec celui de son adversaire. S'il réussit, le sort est annulé.
5 • Constitution et intelligence supérieures : L'engeantologue gagne +2 à ses valeurs d'INT et de CON.
Voie de la magie universelle
Pour chaque rang débloqué dans la voie, l'engeantologue obtient +2 aux tests d'INT de deux connaissances de son choix, parmi la liste proposée.
1 • Lumière (L - 1PM) : L'engeantologue invoque une boule de lumière au dessus de sa tête. Elle illumine un rayon de 20m pendant 10 minutes ou lorsque le barde le veut, mais n'émet aucune chaleur. Ce sort permet entre autre de dissiper le sort ténèbres.
2 • Détection de la magie (L - 1PM) : L'engeantologue se concentre et détecte la présence d'objet magique dans un rayon de 15m maximum autour de lui. Ce sort permet également, avec l'atelier adéquat, d'analyser les propriétés d'un objet afin de pouvoir l'utiliser. Pour se faire, il doit dépenser 2 heures et [100 pièces blanches x rang] convertit en poudre d'or blanc.
3 • Invisibilité (L - 2PM) : L'engeantologue peut toucher un individu et lui donner la capacité de se rendre invisible pendant [1d6 + CHA] minutes. Sous cette forme personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'individu invisible attaque ou réalise une action limitée il redevient visible.
4 • Vol (L - 3PM) : L'engeantologue peut toucher un individu et lui donner la possibilité de s'envoler pendant [1d6 + CHA] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol. Il peut atteindre une altitude maximum de 1 000m.
5 • Intelligence héroïque : L'engeantologue augmente sa valeur d'INT de +2 et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
L'engeantologue est un érudit courageux, voir inconscient. Ces derniers n'ont pas peur de passer un pacte avec une engeance (c.f. "Les engeances"). La nature, l'identité et le caractère de l'engeance avec laquelle il a pactisé sont déterminés par le MJ. Celle-ci est joué par ce dernier.
L'engeantologue peut-être né sous n'importe quelle école de magie. En général, durant son enfance, l'engeantologue est entré en contact avec une engeance (un Trir ou plus rarement un Eterass). Cette dernière l'a "enrôlé", elle lui a promis de grands pouvoirs puis la formé aux arts arcaniques. Le Trir met ensuite en contact le mortel avec une autre engeance cherchant à pénétrer sur les Basses-Terres. Il s'agit généralement d'un Horlok. Par la suite, la créature sommeillera à l'intérieur de l'engeantologue jusqu'à ce que celui-ci ait atteint le rang 5 de la voie de l'engeance. A partir de cet instant, il pourra se battre au côté de son mortel. Prenez garde, lorsque vous aurez atteint un haut niveau, l'engeance sera suffisamment puissante pour se délier d'elle-même. Vous ferrez face à un dilemme, vous soumettre à la créature, trouver un terrain d'entente, ou vous faire dévorer par le monstre. La plupart des engeantologues se font tuer.
La classe d'engeantologue est donc risquée, c'est pourquoi certains prennent la décision de ne pas aller trop vite dans leur apprentissage de la magie des engeances, mais se concentrer sur l'étude de ces dernières sans avoir constamment recours à leur aide.
La classe d'engeantologue est donc risquée, c'est pourquoi certains prennent la décision de ne pas aller trop vite dans leur apprentissage de la magie des engeances, mais se concentrer sur l'étude de ces dernières sans avoir constamment recours à leur aide.
Création du personnage
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un engeantologue sont l'INT, le CHA et la CON.
Dé de vie : L'engeantologue utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Modificateur magique : L'engeantologue utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.
Armes et armures : L'engeantologue ne sait manier que les sceptres, les parchemins, les bâtons et les dagues. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'un tissu matelassé (+1 CA) et ne peut manier de bouclier.
Equipement de départ : Une armure en tissu matelassé (+1 CA), un bâton ferré (1d8 DM) et une dague (1d4 DM) et une potion de soins modérés (+2d8 + niveau).
Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.
Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'engeance, la voie de la sombre magie, la voie de la magie primitive, la voie des Racines, la voie de la magie protectrice et la voie de la magie universelle.
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).
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