Engeantologue
Voie de l'engeance
1 • Malédiction (L - 1PM) : L'engeantologue effectue une attaque magique sur une cible à moins de 20m. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux dés d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu'elle aura raté trois tests (il n'y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant d'être avantagé, il ne lance qu'un seul dé.
2 • Aspect de la succube / de l'incube (L - 1PM) : L'engeantologue acquiert une beauté fascinante pour INT tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu'une attaque de contact nécessitant un test d'attaque magique infligeant CHA DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du nécromancien (sans dépasser son score max de PV).
3 • Pacte sanglant : Par une action gratuite, l'engeantologue sacrifie 1d4 PV pour gagner un bonus de +3 sur une action qu'il est entrain d'entreprendre et échouer. En sacrifiant 2d4 PV, ce bonus passe à +5.
4 • Aspect de l'engeance (L - 3PM) : L'engeantologue prend l'apparence d'une engeance pendant INT tours. Il gagne +2 en attaque au contact, en DEF et à tous ses tests de FOR, de CON et de DEX. A chaque tour, il peut attaquer deux fois à l'aide de ses griffes, et infliger 1d6+4 DM, en action limitée. Cet aspect ne se cumule pas avec l'aspect de la succube.
5 • Invocation d'une engeance (L - 4PM) : L'engeantologue, au cours de sa montée de niveau, s'isole afin de trouver une engeance et signer un pacte avec elle. A partir de cet instant, il peut faire appel à elle pour qu'elle intervienne sur les Basses-Terres à ses côtés. Sa nature, son nom et sa personnalité seront déterminés par le MJ, ainsi que les conditions du pacte et ce que l'engeance attend du personnage. Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, l'engeantologue invoque l'engeance pendant 5+INT tours (minutes si elle est invoquée en dehors d'un combat).
L'engeance divise par deux les DM magiques subits, les armes magiques lui infligent des DM normaux. Elle est capable de voler ou léviter à une vitesse de 20m par mouvement. Lorsque l'engeantologue atteint le niveau 10, elle est capable d'attaquer deux fois. A partir du niveau 16, elle commence à gagner ses pleins pouvoirs et tente de rompre peu à peu le pacte (voir quête spéciale pour maintenir le lien entre l'engeance et le nécromancien avec le MJ).
Voie de la sombre magie
L'engeantologue obtient +2 à ses tests liés aux connaissances obscures (connaissance des mystères et folklore locale) pour chaque rang débloqué.
1 • Ténèbres (L - 1PM) : Le nécromancien invoque une zone de ténèbres fixe plongeant toute personne dans un diamètre de 10m dans le noir, pendant INT tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées. Seul un sort de lumière est capable de les dissiper.
2 • Pattes d'araignée (L - 1PM) : Le nécromancien peut se déplacer de 10m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant SAG tours. S'il reste immobile, il peut lancer des sorts.
3 • Strangulation (L - 2PM) : En réussissant un test d'attaque magique (portée 20m), le nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige SAG DM par tour pendant rang tours pourvu qu'il maintienne sa concentration par une action limitée. La cible subit un malus égal au nombre de tours d'effet de la strangulation à tous ses tests. Si la cible sort du champ de vision du sorcier, le sort prend fin.
4 • Ombre mortelle (L - 3PM) : L'ombre de la cible du nécromancien attaque son propriétaire pendant SAG tours (portée 20m). L'ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
Ombre : 1 attaque par tour, att = celle de la cible, DM = ceux de la cible divisés par 2.
5 • Intelligence héroïque : Le nécromancien augmente sa valeur de +2 en INT et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
Voie des totems
1 • Gri-gri (L) : L'engeantologue utilise un petit fétiche (crâne d'oiseau, pierre, statuette, etc.) sur lequel il fait couler une petite quantité de son sang. Il perd 1 PV par fétiche enchanté pour le reste de la journée. Ce gri-gri permet à la personne le portant de relancer le d20 de son choix. Au bout d'une journée, le fétiche perd son pouvoir et redonne ainsi à son créateur le PV qu'il y a mis.
2 • Rituel primitif (L) : Après avoir consacré 10 minutes à psalmodier, danser et préparer des ingrédients occultes, l'engeantologue choisit un sort parmi ceux de sa connaissance. Lors de sa prochaine utilisation de ce sort, il double un paramètre : nombre de cible, les DM, la durée, la portée, etc. Il ne peut préparer qu'un sort, mais au rang 4, il peut choisir 2 sorts (donc faire deux rituels).
3 • Pacte de sang : En sacrifiant 1d4 PV, l'engeantologue tient la possibilité de lancer un sort en une action d'attaque au lieu d'une action limitée. En sacrifiant 2d4 il use une action de mouvement, il peut donc lancer deux sorts ce tour ci. Cependant, les sorts affectés sont limités au rang 3.
4 • Vent des âmes (L - 3PM) : L'engeantologue invoque des esprits torturés qui hurlent et tourmentent un ennemi pendant un nombre de tours égal à son mod. SAG Pendant la durée du sort la cible perd sa concentration et elle ne peut réaliser aucune action limitée à moins de réussir un test de SAG difficulté 12 à chaque tour. De plus, cette tempête nécrotique bloque tout effet de soins dont la cible pourrait bénéficier (elle ne peut donc ni se régénérer ou être soignée).5 • Mauvais œil : Tant que l'engeantologue regarde sa cible avec le mauvais œil, celle-ci est accablée de malchance. En plus de ses actions normales, l'engeantologue peut poser le mauvais œil sur la cible de son choix à chaque tour (avec une portée de 20m). La victime choisit subit une pénalité de -2 à tous les tests. Si elle obtient un 1 ou un 2 sur le d20 alors qu'elle est sous le mauvais œil, le MJ et le joueur se mettent d'accord pour qu'elle obtient des conséquences extrêmement désagréables que cet échec critique a pour la cible. S'il s'agit d'une créature ou un PNJ mineur et insignifiant, il mourra de manière grotesque et/ou atroce.
Voie des Racines
Cette voie peut être débloquée à partir du rang 3 de la voie de l'engeance
1 • Armure des Racines (L - 1PM) : En lançant ce sort, l'engeantologue se couvre d'une épaisse armure d'épines et de bois vert-noir lui offrant +4 à sa CA pendant tout le reste du combat.
2 • Cape de l'engeance (L - 1PM) : Grâce à ce sort, l'engeantologue est capable de se téléporter sur une distance de rang mètres maximum. Lorsqu'il arrive à sa destination, il est invisible. Au prochain tour, s'il est à proximité d'une créature, il réalisera une attaque de contact de son choix (sort ou à l'aide d'une arme). Celle-ci réussira automatiquement et infligera 1d6 DM supplémentaire.
3 • Résistance des Racines : A partir de ce rang, l'engeantologue résiste aux DM physiques (provoqués par des armes manufacturées) et aux DM divins. Il est immunisé à la maladie. Si c'est déjà le cas, il augmente sa valeur de CON de +1.
4 • Racine (L - 3PM) : L'engeantologue invoque une racine vivante imprégnée de l'énergie des Racines. Elle reste sur le champ de bataille pendant INT tours, après quoi elle disparaît en laissant derrière elle un nuage sombre emplie d'un gaz toxique, infligeant 1d6 DM nécrotiques par tour à toutes les personnes présentent dans un rayon de 3m autour de la racine.
La racine possède une CA (20) et un nombre de PV égal à [PV de l'engeantologue x 2]. A chaque tour elle réalise deux attaques. FOR (+5), DEX (+2), CON (+15). Att. = [5 + niveau de son invocateur (max.10)]. DM = [1d8 + 5] DM nécrotiques. Elle inflige également automatiquement [1d4] DM nécrotiques à toutes les créatures capables de voir la racine, à la fin de son tour. Attention, les alliés sont également affectés.
5 • Constitution héroïque : L'engeantologue augmente la valeur de sa CON de +2 et devient avantagé à ses tests de CON.
Voie de la magie protectrice
1 • Armure du mage (L - 1PM) : L'engeantologue fait apparaître un nuage magique argenté que le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.
2 • Chute ralentie (L - 1PM) : L'engeantologue affecte une cible à moins de 10m avec ce sort. La cible peut chuter de 6m par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d'autant.
3 • Flou (L - 2PM) : Pendant INT tours, le corps de l'engeantologue devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu'il encaisse sont divisés par 2.
4 • Cercle de protection (L - 3PM) : L'engeantologue peut tracer un cercle sur le sol pouvant convenir jusqu'à 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu'un sort prend pour cible un personnage dans le cercle, l'ombremage fait un test d'attaque magique en opposition avec celui de son adversaire. S'il réussit, le sort est annulé.
5 • Constitution et intelligence supérieures : L'engeantologue gagne +2 à ses valeurs d'INT et de CON.
Voie de la magie universelle
Pour chaque rang débloqué dans la voie, l'engeantologue obtient +2 aux tests d'INT dans une connaissance de son choix, parmi la liste proposée.
1 • Lumière (L - 1PM) : Le mage invoque une boule de lumière au dessus de sa tête. Elle illumine un rayon de 20m pendant 10 minutes ou peut être interrompu avant. N'émet aucune chaleur. Ce sort permet entre autre de dissiper le sort ténèbres.
2 • Détection de la magie (L - 1PM) : Le mage se concentre et détecte la présence d'objets ou de créatures magiques dans un rayon de 15m maximum autour de lui. Permet la réussite automatique d'un test de connaissance des arcanes, pour connaître le type de magie de l'objet ou de l'individu.
3 • Invisibilité (L - 2PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la capacité de se rendre invisible pendant CHA minutes. Sous cette forme personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'individu invisible attaque ou réalise une action limitée il redevient visible.
4 • Vol (L - 3PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la possibilité de s'envoler pendant CHA minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol. Il peut atteindre une altitude maximum de 1 000m.
5 • Intelligence héroïque : Le mage augmente sa valeur d'INT de +2 et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
L'engeantologue est un érudit courageux, voir inconscient. Ces derniers n'ont pas peur de passer un pacte avec une engeance (c.f. "Les engeances"). La nature, l'identité et le caractère de l'engeance avec laquelle il a pactisé sont déterminés par le MJ. Celle-ci est joué par ce dernier.
La classe d'engeantologue est donc risquée, c'est pourquoi certains prennent la décision de ne pas aller trop vite dans leur apprentissage de la magie des engeances, mais se concentrer sur l'étude de ces dernières sans avoir constamment recours à leur aide.
Création du personnage
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