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Duelliste

Voie de l'aventurier


 
1 • Sprint : Une fois par combat, le duelliste peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20m à n'importe quel moment du tour.

2 • Provocation (L) : Le duelliste maitrise l'art de se rendre insupportable. Par un test opposé de CHA contre l'INT de son adversaire, il peut forcer celui-ci à l'attaquer lors de la prochaine attaque. Le duelliste peut immédiatement riposter par une attaque gratuite. Si la cible le rate, il profite du manque de précision de son adversaire et réussie automatiquement cette attaque bonus (il peut tout de même lancer un test d'attaque au cas où il fait un "20", mais s'il fait un "1" l'attaque est loupée mais pas catastrophique).

3 • Grâce féline :
Le duelliste possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante et souple. Il gagne son bonus de CHA à son initiative et à tous les tests de DEX concernant l'escalade, la course, la danse et l'acrobatie.

4 • Feindre la mort : Une fois par combat, le duelliste peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi se faire passer pour mort aussi longtemps qu'il le souhaite et un test d'INT (20) est nécessaire pour démasquer la supercherie. Lorsqu'il décide de se relever, le duelliste gagne +1d6 PV et il obtient un déplacement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

5 • Charisme héroïque : Le duelliste augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé à tous les tests de CHA.




Voie du déplacement


1 • Esquive : Le duelliste est très vif et bénéficie d'un bonus de +1 par rang à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.

2 • Chute : Le duelliste peut tomber d'une hauteur de 3m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n'a pas cette capacité subit 1d6 DM par 3m de chute).

3 • Acrobaties : Le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou s'il est au combat au contact pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l'attaquer dans le dos et ainsi infliger + 1d6 DM sur sa prochaine attaque.

4 • Esquive de la magie : A chaque fois qu'un sort le prend pour cible (y compris ce de zone), le duelliste peut effectuer un test d'opposition de DEX. S'il réussit, il échappe au sort. S'il échoue, tous les effets du sort sont divisés par 2. Au cas où une autre capacité diviserai les effets par 2, avec celle-ci ils sont divisés par 4.

5 • Dextérité héroïque : Le duelliste augmente la valeur de sa DEX de +2 et devient avantagé à tous les tests de DEX.



Voie de spadassin


1 • Attaque en finesse : Le duelliste peut utiliser son score d'attaque à distance lorsqu'il utilise une arme légère (rapière, épée courte, etc.). De plus, il ajoute son INT à ses DM avec ces armes.

2 • Esquive fatale : Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s'arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparer le test d'attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

3 • Frappe chirurgicale : Par sa science de l'escrime, le duelliste augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son score d'INT à sa chance de faire des DM nécessaire pour obtenir un critique sur une attaque de contact. (ex : Le duelliste a un mod. d'INT de +3, il peut donc faire une attaque critique avec son épée courte entre 17-20).

4 • Ambidextrie : Le duelliste peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans subir de désavantage sur sa seconde main. Il peut ainsi attaquer gratuitement avec sa seconde arme. Cette deuxième attaque n'empêche pas l'utilisation d'une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être à l'origine.

5 • Botte secrète : Lorsque le duelliste obtient un critique sur une attaque au contact, elle devient automatiquement une attaque sournoise. Etant donné que les duelliste ne peuvent avoir accès à la voie de l'assassin, ils infligent 5d4 DM au lieu de 5d6.



Voie de l'escrime


1 • Précision : Le duelliste peut utiliser son score d'attaque à distance pour combattre au contact lorsqu'il emploie une arme à une main comme une épée courte, une dague ou une rapière.

2 • Intelligence du combat : Le duelliste ajoute son INT en initiative et en DEF en plus de sa DEX.

3 • Feinte (L) : Le duelliste effectue une attaque fictive pour déséquilibrer et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d'attaque normal à ce tour mais n'infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profitez d'un bonus de +5 en attaque et, si vous feinte est réussie, de +2d6 DM.

4 • Attaque flamboyante (L) : Le style de combat du duelliste est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à son CHA.

5 • Botte mortelle : Lors d'une attaque au contact, s'il obtient un score d'attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le duelliste obtient un bonus de +2d6 DM.



Voie du maître d'arme


1 • Arme de prédilection : Le duelliste choisit l'arme de son choix et obtient +1 à l'attaque avec celle-ci. Ce bonus passe à +2 au rang 3, et +3 au rang 5.

2 • Science du critique : Le duelliste inflige des critiques sur 19-20 avec son arme préférée. Ses chances augmentes d'un cran au rang 5.

  3 • Spécialisation : Lorsque le duelliste utilise son arme de prédilection il obtient +2 à ses DM. Ce bonus passe à +4 au rang 5.

  4 • Attaque parfaite (L) : Lorsqu'il emploie son arme préférée, le duelliste peut choisir de se concentrer sur sa cible. Il est alors avantagé à son jet d'attaque et ajoute 1d6 DM.

  5 • Riposte : Une fois par tour, si un adversaire loupe une attaque, quelle qu'elle soit, le duelliste peut riposter en lui infligeant une attaque à l'aide de son arme de prédilection pendant le tour de cet adversaire. Si son arme de prédilection est une arme à distance, il n'est pas désavantagé à son test d'attaque si son adversaire est au corps à corps. Dans le cas où son arme favorite est de contact et que son adversaire ayant échoué est à distance, il peut parcourir jusqu'à 10m gratuitement avant d'asséner un coup. Si l'adversaire est trop loin, la riposte ne peut fonctionner.



Voie du duelliste


Pour pouvoir avoir accès à cette voie, le personnage ne peut porter une armure supérieure à une chemise de maille.

1 • Vives lames : Le duelliste peut utiliser sa DEX en attaque au contact ou au DM (en choisir un) au lieu de sa FOR, lorsqu'il utilise une arme tranchante, comme une épée.

  2 • Défi (L) : Une fois par combat, le duelliste peut défier une cible de son choix (portée 30m). Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF pour le reste du combat contre cet adversaire.

  3 • Juste toi et moi : A chaque tour où il attaque la cible qu'il a défié, le duelliste obtient un bonus de DEF de +1 par rang obtenu contre toutes les attaques provenant d'autres adversaires.

  4 • Parade : Une fois par tour, le duelliste peut tenter de parer une attaque au contact de l'adversaire qu'il a défié. Il devra réussir un test d'attaque au contact au moins égal à celui obtenu par son adversaire pour parer ou esquiver l'attaque choisie.

  5 • Duel mental : Une fois par tour, le duelliste peut faire un test opposé d'INT contre un adversaire au contact. S'il l'emporte, il peut relancer un dé d'attaque ou de DM (supplémentaire) contre cet adversaire d'ici à la fin du tour.
Le duelliste est un combattant vif et agile, privilégiant la vitesse et la souplesse à la force brute. Ils préfèrent ainsi se battre au corps à corps avec des armes légères ou n'usant que d'une seule main, afin d'utiliser l'autre pour maintenir leur équilibre. Ces escrimeurs talentueux se battent rarement à distance. Ils sont téméraires et usent de leur intelligence pour tourner le combat en leur faveur. Grâce à leur ingéniosité ils utilisent l'environnement qui les entoure et leur sournoiserie leur permet de se jouer de leurs adversaires. Ainsi, grâce à ces multiples talents, ils réussissent à compenser leur manque de force.


La plupart du temps, le duelliste est issu d'une classe sociale assez élevée. Son instruction il l'a doit à un maître d'arme de renom, engagé par sa famille pour parfaire son entraînement.


Les duellistes aiment les défis et sont généralement fières de pouvoir faire la démonstration de leurs talents. Dans les classes supérieures, il n'est pas rare que de jeunes nobles et bourgeois se battent en duel pour diverses raisons. La plupart du temps, ils le font pour laver leur honneur ou exhiber leur supériorité.
Création du personnage


 
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un duelliste sont la DEX, la CON et l'INT.


Dé de vie : Le duelliste utilise 1d8 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le duelliste utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le duelliste peut manier n'importe quel type d'arme, hormis les armes de contact et à distance lourdes. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une chemise de maille et ne peut utiliser de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière, une épée longue, une épée courte, une dague et un arc court. Une armure en cuir.


Sac de diplomate (39 pièces blanches) : Un coffret + 20 parchemins + 2 cartes + des vêtements fins + une bouteille d'encre + un plume d'écriture + une lampe + deux flasques d'huile + 5 feuilles de papier + un flacon de parfum + de la cire à cacheter et du savon.

Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de l'aventure, la voie du déplacement, la voie du spadassin, la voie de l'escrime, la voie du maître d'arme et la voie du duelliste.


 
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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