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Dandy


Voie de l'escrime


1 • Précision : Le dandy peut utiliser son score d'attaque à distance lorsqu'il attaque au contact à l'aide d'une arme légère comme une dague, une rapière ou une épée courte.


2 • Intelligence du combat : Le dandy ajoute son bonus d'INT à son initiative et à sa DEF, en plus de son modificateur de DEX.


3 • Feinte (L) : Le dandy effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d'attaque normal mais n'infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d'un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.


4 • Attaque flamboyante (L) : Le style de combat du dandy est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus à l'attaque et aux DM égal à son modificateur de CHA (en plus de celui de FOR ou de DEX).


5 • Botte mortelle : Lors d'une attaque au contact, s'il obtient un score total d'attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le dandy obtient un bonus de +2d6 DM.



Voie de la séduction


1 • Charmant : Le dandy obtient un bonus de +2 aux tests de séduction et de mensonge, pour chaque rang débloqué dans la voie.


2 • Dentelle et rapière : Le dandy ne met pas d'armure car cela ne sied pas en société.
Sa seule armure est la dentelle et la soie, sa seule défense, sa rapière. Lorsqu'il ne porte aucune armure et manie une rapière au combat, le dandy obtient un bonus de +1 à sa DEF par rang dans la voie.


3 • Arme secrète : Une fois par combat, le dandy peut utiliser un subterfuge pour surprendre et déstabiliser un individu attirer romantiquement et/ou sexuellement par le personnage (orientation déterminée par le MJ). Ce peut être un baiser fougueux, une caresse bien placée, un pectoral ou un sein qui s'échappe d'un bustier, etc.


Il doit réussir un test de CHA dont la difficulté est égal à la valeur d'INT de sa cible. En cas de succès, celle-ci subit un malus de -10 à sa CA et à son attaque, pour le reste du tour.


4 • Suggestion (L - 3PM) : Une fois par jour, le dandy peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d'attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de sa cible. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant les 24 prochaines heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui demandera la réussite d'un test d'INT difficulté 10 pour échapper au sort pendant le reste de la journée).


5 • Charisme héroïque : Le dandy augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé aux tests de CHA.



Voie du vagabond


1 • Rumeurs et légendes : A force de voyager, le dandy a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par rang en histoire, en folklore local, en politique, en géographie ou en mystère (choisir deux connaissances parmi cette liste).


2 • Compréhension des langues (L - 1PM) : Ce sort permet au dandy de lire, écrire, parler et comprendre n'importe quelle langue, qu'elle soit ancienne ou moderne, mais ce sort ne peut s'appliquer entièrement au langue disparue (il doit alors réussir un test d'INT 15 en plus). Ce sort dure [1d6 + CHA] minutes.


3 • Débrouillard : Le dandy obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux profession et d'artisanat (forge, charpentier, etc.).


4 • Déguisement (L - 3PM) : Ce sort permet au dandy de prendre l'apparence de n'importe qu'elle créature de sa taille à peu près équivalente à la sienne (50% +/ -). S'il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s'il ne la connait pas, 10 s'il l'a connait très bien). Il faut qu'il ai vu au moins une fois sa cible pour l'imiter et prendre son apparence. Ce sort dure 10 minutes.


5 • Touche à tout : Le dandy peut choisir le rang 3 de n'importe qu'elle voie au sein d'un des profils officiels (voir avec MJ).



Voie du héros


1 • Ignorer la douleur : Une fois par combat, le dandy peut noter à part les DM subits par une attaque. Il n'en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.


2 • Piqûres d'insecte : Lorsqu'il porte une chemise de maille, le dandy devient résistant face aux DM provoqués par une attaque à distance.


3 • Laissez-le-moi : Le dandy met un point d'honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu'il peut être aisément repéré parmi un groupe d'au moins 4 individus, il lui inflige 1d6 DM par attaque.


4 • Seul contre tous (L) : Le dandy sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d'une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu'un adversaire l'attaque, il gagne une attaque d'opportunité contre celui-ci (valable même si la créature attaque plusieurs fois).


5 • Charisme héroïque : Le dandy augmente de +2 la valeur de son CHA et devient avantagé à ses tests de CHA.



Voie de la noblesse


1 • Eduqué : Le dandy sait parfaitement lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à tous ses tests de CHA et d'INT.


2 • Autorité naturelle : Le dandy obtient un bonus égal à [1 + CHA] en initiative et en DEF. DE plus, il bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres (galvaniser les foules, fonctionne comme persuasion mais à part) et intimider.


3 • Ecuyer : Le dandy dispose d'un écuyer à son service (voir manuel pour les statistiques de ce dernier). L'identité, l'apparence et l'histoire de l'écuyer est définit par le joueur ou le MJ. Il est absolument loyal et agit comme un serviteur. Il s'occupe de sa monture, l'aide à mettre son armure et à l'entretenir ainsi que ses armes. Il panse également les blessures (possède un bonus de +5 aux tests de médecine) et peut monter le camp.


Grâce à lui, les armes du dandy sont bien affutées, il obtient un bonus d'un cran au critique de chacune de ses armes. De plus, la monture, le chevalier et [1+CHA] alliés bénéficient de soins chaque nuits passées à ses côtés. Il récupère [2d6] PV. Le dandy doit verser 5 tockus d'or par semaine en argent de poche s'il veut que son écuyer soit efficace.


Si l'écuyer vient à mourir, le dandy pourra en engager un nouveau lors de sa prochaine montée de niveau.


4 • Massacrer la piétaille : Le dandy ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S'il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat). Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille.


5 • Formation d'élite : Le dandy possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n'importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une compétence de rang 1 à 3 (parmi les voies de classe issues d'un profil de combattant, sauf exceptions).



Voie du combat à deux armes


Pour débloquer cette voie, il faut avoir au moins 13 à la valeur de FOR.


1 • Combat à deux armes amélioré : Lorsqu'il utilise une action d'attaque, le dandy effectue une attaque avec sa main directrice à l'aide d'un d20, puis une attaque avec son autre main à l'aide d'un d12. Dans sa seconde main, le personnage ne peut utiliser une arme à distance ou une arme lourde.


2 • Parade croisée (L) : Durant un tour complet, le dandy obtient un bonus en DEF égal au nombre de rang débloqué dans la voie. Il ne porte qu'une attaque à ce tour. Si le résultat du jet d'attaque est pair, le coup est provoqué par la main principale, si il est impair, par la main secondaire.


3 • Symétrie : Le dandy n'est plus obligé d'utiliser une arme légère dans sa main secondaire. Elle peut désormais être aussi lourde que dans sa main principale (1d8). Il peut utiliser une arme à distance maniable à une main (comme une arbalète de poing ou un pétoire). S'il utilise deux armes légères (1d6 ou 1d4) il obtient +1 en attaque et aux DM. Ces bonus passent à +2 à partir du rang 5.


4 • Double peine : Si les deux armes touche une même cible ce tour ci, le dandy inflige 1d6 DM supplémentaires qu'il ajoute à chacune de ses attaques (à ses deux armes).


  5 • Combat à deux armes parfait : Lorsqu'il utilise une action d'attaque avec deux armes, il peut utiliser 1d20 pour chacune de ses attaques. Il augmente la valeur de sa FOR de +2.

Le dandy est un combattant habile et téméraire. Réputé pour sa grande beauté et son charisme, il est en général une personne distinguée, issue des milieux les plus riche des Basses-Terres. Il possède toutefois en lui, outre son désir de croiser l'épée avec un fier adversaire, un amour pour la culture, l'art et les voyages.

Le dandy est cultivé et apte à se fondre dans n'importe quelle cour. Il use de son charme et de ses connaissances pour impressionner ses interlocuteurs. Il peut être aussi un excellent défenseur, protégeant les personnes qu'il aime ou qui sont dans le besoin.


Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un dandy sont la FOR, la DEX et le CHA.


Dé de vie : Le dandy utilise 1d8 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le dandy utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le dandy peut manier des armes légères au contact comme à distance. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir (+2 CA) et ne peut utiliser de bouclier.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue, une rapière, une épée courte, un lot de 5 dagues, un arc court et une arbalète légère. Une chemise de maille et un sac de diplomate.


Sac de diplomate (39 pièces blanches) : Un coffre + 20 parchemins + 2 cartes + des vêtements fins + une bouteille d'encre + un plume d'écriture + une lampe + deux flasques d'huile + 5 feuilles de papier + un flacon de parfum + de la cire à cacheter et du savon.


Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : La voie de l'escrime, la voie de la séduction, la voie du vagabond, la voie du héros, la voie de la noblesse et la voie du combat à deux armes.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle (en plus de la voie du courtisan) et sa/ses voie(s) magique(s).

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