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Champion


Voie du héros


1 • Ignorer la douleur : Une fois par combat, le champion peut noter à part les DM subits par une attaque. Il n'en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.


2 • Piqûres d'insecte : Lorsqu'il porte une armure lourde (au moins une demi-plaque), le champion devient résistant face aux DM provoqués par une attaque à distance.


3 • Laissez-le-moi : Le champion met un point d'honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu'il peut être aisément repéré parmi un groupe d'au moins 4 individus, il lui inflige 1d6 DM par attaque.


4 • Seul contre tous (L) : Le champion sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d'une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu'un adversaire l'attaque, il gagne une attaque d'opportunité contre celui-ci (valable même si la créature attaque plusieurs fois).


5 • Charisme héroïque : Le champion augmente de +2 la valeur de son CHA et devient avantagé à ses tests de CHA.



Voie du héros (Compagnon)


Disponible à partir du niveau 6.


1 • Destin héroïque : Le champion obtient deux points de chance, lui permettant de rajouter un +10 au test de son choix, avant de savoir s'il a réussi son action ou pas. Il gagne un PC supplémentaire au rang 3 et un dernier au rang 5. Après une période de sommeil (8h minimum), il récupère 1 PC.


2 • Ténacité : Lorsque le champion rate un test d'attaque contre une créature, il bénéficie d'un bonus de +2 sur votre prochaine attaque contre celle-ci. Si il rate cette attaque bonifiée, le bonus passe à +5. Il n'augmente pas, hélas, au-delà, mais persiste tant qu'il n'a pas touché la cible. Dès que l'attaque touche, le bonus disparaît.


3 • Homme de la situation : Une fois par aventure, le joueur peut demander au MJ de lui donner une idée lumineuse ou de lui indiquer la moins mauvaise solution pour sauver la situation ou au moins limiter les dégâts.


4 • Meneuse d'hommes (L) : Une fois par jour, lechampion peut haranguer ses compagnons, les motiver et les conseiller pour attaquer un adversaire particulier. Pour le reste du combat, tous les alliés qui peuvent l'entendre ou le voir bénéficient d'un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM aux DM sur chacune de leurs attaques contre cette cible. Deux héros pourvus de cette capacité ne peuvent l'utiliser en même temps.


5 • Réputation héroïque : La réputation du champion dépasse les frontières et des bardes chantent ses exploits. Partout, il est reçue comme un invité de marque, les voleurs eux-mêmes hésitent à la détrousser ou à l'escroquer. Il gagne ainsi +5 à toutes ses interactions avec des civilisés. Les soldats et les gens du commun de race civilisée subissent un malus de -5 à leur attaque contre lui, tant ils sont impressionner et dérouter par sa réputation.



Voie du meneur d'hommes


1 • Sans peur : Le champion est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2+CHA] à tous ses alliés contre ce type d'effet.


2 • Intercepter : Une fois par tour, le champion peut encaisser un coup à la place de l'un de ses alliés à ses côtés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche 5 points aux DM reçus.


3 • Exemplaire : Une fois par tour, le champion permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d'un test d'attaque, s'il s'agit d'un échec.


4 • Ordre de bataille : Le champion donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d'attaque, pas une attaque limitée).


5 • Charge fantastique (L) : Une fois par combat, à l'initiative du champion, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d'un déplacement en ligne droite d'un maximum de 20m. S'ensuit une action d'attaque avec un bonus de +3 au test et +1d6 aux DM.



Voie du combat


1 • Vivacité : Le champion gagne +3 en initiative.


2 • Désarmer (L) : Le champion réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d'attaque opposé. Si le guerrier réussit, il désarme son adversaire. Il subit un malus de -5 à cette compétence si son adversaire manie une arme à deux mains (arc, arbalète, hache à 2 mains, etc.). Si le résultat à ce test est supérieur de 10 points à celui de son adversaire, il empêche ce dernier de reprendre son arme (en posant le pied dessus, ou en l'envoyant hors de portée). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles.


3 • Double attaque : Le champion, lors de ce tour, réalise deux attaques. Toutefois il subit une pénalité de -2 à ces attaques.


4 • Attaque circulaire (L) : Le champion peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engager au contact avec lui.


5 • Attaque puissante : Le champion peut choisir d'infliger une attaque avec 1d12 au lieu d'un d20. Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 DM. Cette capacité peut être utilisé avec des capacité comme "Attaque double", "Attaque circulaire" ou "Attaque parfaite".



Voie de l'expert du combat


Cette voie ne peut être débloquée que si le personnage à débloqué le rang 5 d'une voie de combattant.


1 • Expertise du combat : Le champion fait l'acquisition de deux dés d'expertise (d6) par rang acquis dans cette voie. A tout moment durant le combat, il peut ajouter le résultat d'un dé au résultat d'un test d'attaque ou à sa DEF contre une seule attaque. Il ne peut pas utiliser de dé d'expertise par tour et il ne peut pas utiliser de dé tant qu'il n'a pas agi une fois durant un combat. Il lui faut 5 minutes de repos ou d'activité modérée (hors combat) pour récupérer tous les dés d'expertise dépensés.


2 • Bousculer : Le champion dépense un dé d'expertise et il peut faire un test de FOR opposé contre une cible au contact. Il ajoute le résultat du dé à son test. En cas de succès, la cible est repoussée d'1d3 m (la moitié du dé d'expertise) et elle est renversée. Une cible acculée, subit à la place des DM supplémentaires, égaux au résultat du dé et est renversée. Avec cette capacité, le champion n'inflige pas de DM, il ne fait que la repousser, il n'use pas de son arme.


3 • Expertise supérieure : Le champion peut à présent utiliser jusqu'à 2 dés d'expertise mais pas sur la même action. Désormais, il peut aussi utiliser un dé d'expertise à ses DM (cela compte dans la limite de deux dés par tour).


4 • Déplacement tactique : Le champion dépense un dé d'expertise et se déplace dans la direction de son choix d'une distance égale au résultat de son dé. Cette action peut être réaliser à tout moment durant son tour ou en dehors de son tour. Le champion doit cependant attendre qu'un adversaire ou un allié est fini son tour pour se déplacer (il ne peut interrompre un tour).


5 • Expertise majeure : Désormais, le champion peut utiliser jusqu'à 3 dés d'expertise par tour, répartis à sa guise, sur une ou plusieurs actions de son choix.



Voie du pourfendeur


1 • Réflexes félins : Le champion obtient un bonus de +1 par rang en initiative et à tous les tests de DEX liés à esquiver (piège, magie de zone, souffle, etc.).


2 • Charge (L) : Le champion se déplace en ligne droite d'au moins 5m (maximum 20m) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 au touché et +1d6 DM.


3 • Enchaînement : Chaque fois que le champion réduit la vie d'un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il peut gratuitement effectuer une action supplémentaire pour tenter de porter un coup à un ennemi situé à son contact.


4 • Déchaînement d'acier (L) : Le champion parcourt 10m en ligne droite en dépassant autant d'ennemi qu'il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.


5 • Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat, le champion tourne sur lui-même en assénant des attaques à touts les cibles à son contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l'arme utilisée (plus tous les bonus possibles) à toutes les cibles dans un rayon de 5m autour de lui (attention aux alliés !).

Le champion
est un combattant valeureux trop indépendant pour être chevalier et trop bon pour être guerrier. On peut le comparé au héros masqué, tapis dans l'ombre, cachant au monde son identité, mais toujours présent pour venir en aide à autrui. De nature solitaire, il arpente le monde à la recherche de bonnes actions à accomplir, de peuples opprimés à aider ou bien, peut-être, d'un pêché à expier.


Le champion peut avoir fait ses armes dans une école de chevalerie, mais après avoir subit la rude éducation que l'on dispense dans ces lieux, il a préféré se détourner de son ordre pour accomplir seul sa volonté. Il peut aussi avoir appris à manipuler les arts de la guerre auprès d'un maître d'armes. Les champions sont généralement d'origine noble ou bourgeoise.


Malgré sa nature solitaire, cela ne l'empêche pas d'être respecté et admirer des autres.

Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un champion sont la FOR, la CON et le CHA.


Dé de vie : Le champion utilise 1d10 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le champion utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le champion peut manier n'importe quel type d'arme. Il peut porter toutes les armures possibles et sait manier tous les types de boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue (1d8), un masse d'arme (1d8), un fléau d'arme (1d8), une épée à deux mains (1d12), une hache à deux mains (1d12), un marteau à deux mains (1d12) ou un lance de cavalerie (2d6, ne peut être utiliser que sur une monture). Une cotte de maille (+6) et un pavois (+2).


Sac de diplomate (39 pièces blanches) : Un coffret + 20 parchemins + 2 cartes + des vêtements fins + une bouteille d'encre + un plume d'écriture + une lampe + deux flasques d'huile + 5 feuilles de papier + un flacon de parfum + de la cire à cacheter et du savon.


Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie du héros, la voie du héros (compagnons), la voie du meneur d'homme, la voie du combat, la voie du pourfendeur et la voie de l'expert du combat.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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