Barde
Voie de l'escrime
1 • Précision : Le barde peut utiliser son score d'attaque à distance pour combattre au contact lorsqu'il emploie une arme à une main comme une épée courte, une dague ou une rapière.
2 • Intelligence du combat : Le barde ajoute son INT en initiative et en DEF en plus de sa DEX.
3 • Feinte (L) : Le barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d'attaque normal à ce tour mais n'infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profitez d'un bonus de +5 en attaque et, si vous feinte est réussie, de +2d6 DM.
4 • Attaque flamboyante (L) : Le style de combat du barde est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à son CHA.
5 • Botte mortelle : Lors d'une attaque au contact, s'il obtient un score d'attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le barde obtient un bonus de +2d6 DM.
Voie de la musique
1 • Chant des héros (L - 1PM) : Le barde chante et inspire ses compagnons : tous ses alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets pendant CHA tours.
2 • Attaque sonore (L - 1PM) : Le barde pousse un cri aux effets dévastateurs (ou avec un instrument). Sur un test d'attaque magique réussi, il inflige CHA DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10m. Epargne les alliés.
3 • Zone de silence (L - 2PM) : Le barde crée une zone de silence fixe de 5m de diamètre, jusqu'à une portée de 30m, pendant CHA tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone empêche le lancement des sorts.
4 • Dans irrésistible (L - 3PM) : Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S'il réussit un test d'attaque magique contre la créature qu'il cible, celle-ci se met à danser pendant CHA tours et subit un malus de -4 aux tests d'attaque et en DEF.
5 • Musique fascinante (L - 4PM) : Le barde joue de la musique pour fasciner et contrôler toutes les créatures de son choix (gobelins, rats, citoyens lambda, etc.) dans un rayon de 30m. Seules les créatures dont les PV maximum sont inférieurs ou égaux à CHA du barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le personnage tant qu'il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité, le barde peut également se déplacer de 10m par tour.
Voie du saltimbanque
1 • Acrobate : Le barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, à tenir en équilibre, sauter et escalader (en choisir deux parmi la liste).
2 • Grâce féline : Le barde ajoute son CHA à sa DEF et à son initiative.
3 • Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus des autres action, le barde peut lancer un couteau (portée 10m). Attention ces munitions sont plus ou moins limitées. En réussissant un test d'attaque à distance, le barde inflige à sa cible [1d4 + DEX] DM.
4 • Esquive acrobatique : Une fois par tour, le barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d'attaque à distance contre une difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le barde ne subit aucun DM. Si l'attaque était un critique, il prend des DM normaux (pas de DM doublés).
5 • Liberté d'action : Le barde est immunisé à la peur et à tous les sort et les effets magiques qui affectent l'esprit et le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.)
Voie de la séduction
1 • Charmant : Le barde obtient un bonus de +2 aux tests de séduction et de mensonge, pour chaque rang débloqué dans la voie.
2 • Dentelle et rapière : Le barde ne met pas d'armure car cela ne sied pas en société. Sa seule armure est la dentelle et la soie, sa seule défense, sa rapière. Lorsqu'il ne porte aucune armure et manie une rapière au combat, le courtisan obtient un bonus de +1 à sa DEF par rang dans la voie.
3 • Arme secrète : Une fois par combat, le barde peut utiliser un subterfuge pour surprendre et déstabiliser un individu attirer romantiquement et/ou sexuellement par le personnage (orientation déterminée par le MJ). Ce peut être un baiser fougueux, une caresse bien placée, un pectoral ou un sein qui s'échappe d'un bustier, etc.
Il doit réussir un test de CHA dont la difficulté est égal à la valeur d'INT de sa cible. En cas de succès, celle-ci subit un malus de -10 à sa CA et à son attaque, pour le reste du tour.
4 • Suggestion (L - 3PM) : Une fois par jour, le barde peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d'attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de sa cible. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant les 24 prochaines heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui demandera la réussite d'un test d'INT difficulté 10 pour échapper au sort pendant le reste de la journée).
5 • Charisme héroïque : Le barde augmente la valeur de son CHA de +2 et devient avantagé aux tests de CHA.
Voie du vagabond
1 • Rumeurs et légendes : A force de voyager, le barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par rang en histoire, en folklore local, en politique, en géographie ou en mystère (choisir deux connaissances parmi cette liste).
2 • Compréhension des langues (L - 1PM) : Ce sort permet au barde de lire, écrire, parler et comprendre n'importe quelle langue, qu'elle soit ancienne ou moderne, mais ce sort ne peut s'appliquer entièrement au langue disparue (il doit alors réussir un test d'INT 15 en plus). Ce sort dure CHA minutes.
3 • Débrouillard : Le barde obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux profession et d'artisanat (forge, charpentier, etc.).
4 • Déguisement (L - 3PM) : Ce sort permet au barde de prendre l'apparence de n'importe qu'elle créature de sa taille à peu près équivalente à la sienne (50% +/ -). S'il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s'il ne la connait pas, 10 s'il l'a connait très bien). Il faut qu'il ai vu au moins une fois sa cible pour l'imiter et prendre son apparence. Ce sort dure 10 minutes.
5 • Touche à tout : Le barde peut choisir le rang 3 de n'importe qu'elle voie au sein d'un des profils officiels (voir avec MJ).
Voie des contes
1 • Orateur hors pair : Le barde obtient un bonus de +5 à tous les tests pour discourir, convaincre ou pour conter. Il connaît tous les contes et les légendes de la région et, dans le doute, il peut faire un test d'INT difficulté 10 permet de confirmer sa connaissance d'une légende plus confidentielle ou étrangères.
2 • Créature de rêve (L - 1PM) : Le barde décrit et fait apparaître une étrange créature de taille très petite à grande, qu'il invente pi dont il s'est inspiré. Dans tous les cas, la créature possède des teintes étranges qui fluctuent sur tout le spectre de l'arc-en-ciel. Lorsqu'il invoque la créature, le barde lui assigne une tâche qu'il doit s'efforcer de remplir, il n'est alors plus possible de changer ces ordres après. La créature cesse d'exister si le sort est fini, si elle a rempli sa mission ou si elle est réduite à 0 PV. La durée du sort est de CHA heures et le barde ne peut invoquer qu'une seule créature par jour.
3 • Le poids des mots (L - 2PM) : Le barde déforme la réalité et la plie à sa volonté par la force du conte. Par exemple, avant de savoir si une porte est fermée à clé, il dira : "La porte était habituellement fermée à clé, mais ce jour là, le maître des lieux, très pressé, oublia de la fermer.". Le barde peut ainsi tenter de modifier la réalité tant que celle-ci n'a pas été révélée de manière définitive. Pour que ce sort soit efficace, le conteur doit réussir un test de CHA dont la difficulté est à la discrétion du MJ (Si le joueur fait une belle histoire, à la manière d'un bon orateur, il peut valider le conte sans qu'il ait à lancer de dé.). Il n'a droit qu'a un seul essai, si sa première histoire a échoué, il devra complètement la modifier, ou changer de sujet principal. Le barde met du sien dans son conte et perd 1 PV lorsqu'il lance ce sort (non définitif).
4 • Histoire à dormir debout : Le barde touche une cible et lui raconte des événements fictifs, dès lors, sa victime est persuadée de les avoir réellement vécus. Il ne peut pas effacer ou modifier des souvenirs existants, il peut seulement en ajouter. Dès les premiers mots du barde, la cible peut tenter un test de SAG difficulté CHA pour résister. Si la victime réussit, elle ne croit pas à l'histoire et ne peut plus être affecté pendant les prochaines 24 heures. Si elle rate son test, le joueur doit pouvoir raconter son histoire en moins d'une minute (à chronométrer). Les souvenirs semblent réels pendant les CHA heures. La victime a ensuite droit à un nouveau test de SAG toutes les heures pour réaliser la supercherie.
5 • Souhait (L - 4PM) : Le barde modifie le monde par la force des mots et émet un vœu qui est exaucé. Une fois par jour, il peut dupliquer les effets de n'importe quelle capacité, n'importe quelle voie, même épique. Une fois par an, il peut prononcer un souhait majeur dont les effets exacts restent à la discrétion du MJ. A la suite d'un souhait d'une telle envergure, le personnage subit un choc en retour qui lui fait perdre 1 point à sa valeur de CON. Si le vœu du barde semble déraisonnable, il peut avoir des effets collatéraux désagréables confiés au jugement du MJ. Si, par exemple, le personnage souhaite devenir extrêmement fort (+4 au mod. de FOR), il tombera à -2 en DEX. Un souhait ordinaire persiste 24 heures tandis qu'un souhait majeur prolonge les effets pendant 1 an. Cette règle oblige le personnage à réitérer systématiquement le même souhait s'il souhaite devenir permanent.
Voie du bouffon
1 • Ca pique les yeux : Le barde porte un costume chamarré aux motifs complexes (Arlequin, bouffon, etc.) qui attire l'attention et distrait les regards. Associé à des postures étranges et imprévisibles, il masque efficacement ses mouvements et obtient de +1 en DEF par rang dans cette voie.
2 • Blagues et cabrioles (L) : Le barde réalise un test de CHA dont la difficulté est égale au score d'INT de son adversaire (en cas de cibles multiples, un seul test est comparé au score de chaque spectateur). En cas de réussite, la cible est victime d'une distraction et subit une pénalité de 5 à tous ses tests de SAG et d'INT, pendant toute la durée des blagues. La victime perd 10 à son initiative en cas de combat et ce pour tout le reste de ce dernier.
3 • Corps élastique : Le barde sait accompagner les coups et les chutes, il résiste aux DM physiques (provoqué par des armes de contact et par les chutes).
4 • Mort de rire (L - 3PM) : Si le barde réussit un test d'attaque magique (portée 10m), la victime est prise d'un fou rire incontrôlable qui lui tord l'abdomen et la fait étouffer progressivement. Elle souffre d'un malus de -2 en attaque et en DEF, et subit 1d6 DM par tour jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de SAG difficulté CHA pour mettre fin au sort (un essai à la fin de chaque tour du barde) ou en meurt ! Ce sort n'affecte que les créatures humanoïdes.
5 • Blague mortelle (L) : Après avoir réussi à distraire sa victime avec "blagues et cabrioles", si le barde attaque au tour suivant et emporte l'initiative, il obtient un bonus de +5 en attaque et +2d6 DM.
Voie des voix
Le barde mystique doit avoir au moins débloqué le rang 3 de la voie de la musique pour accéder à cette voie.
1 • Imitateur : Cette capacité permet au barde d'imiter parfaitement la voix d'une créature qu'il a précédemment entendu. Il peut également imiter différents cris d'animaux.
2 • Ventriloquie (L - 1PM) : Le barde peut projeter sa voix et la faire surgir d'un point de son choix situé à moins de 20m de lui pour une durée de CHA tours.
3 • Hourras : Le barde peut utiliser cette capacité une fois par tour lorsqu'un événement positif pour lui et ses alliés se produit. Tous les alliés à portée de voix profitent alors d'un bonus de +3 pour la prochaine action. Par exemple : Si le groupe doit franchir une crevasse, si un premier personnage a réussit, le barde encourage lui et ses amis par ses hourras pour qu'ils réussissent à leur tour. En combat, pour chaque ennemi neutralisé, le barde mystique peut utiliser cette capacité et donner un bonus de +3 au prochain test d'attaque de chacun de ses alliés.
4 • Chant des sirènes (L - 3PM) : Le barde entonne un chant en adoptant une voix si merveilleuse qu'il parvient à fasciner toutes les créatures humanoïdes à portée d'ouïe (environ 50m de rayon). Tant que le barde chante, elles cessent immédiatement toute activité et restent immobiles et vulnérables à moins de réussir un test de SAG difficulté CHA à chaque tour. Les créatures affectées subissent une pénalité de 10 à la DEF et subissent automatiquement des DM critiques en cas d'attaque. Se boucher les oreilles apportent un bonus de +5 pour réussir le test de SAG. L'action ne peut être réaliser par un ennemi qu'après avoir au préalable réussit un premier test, ou être l'un des compagnons du barde mystique. Toutefois, cela limite les personnages à ne plus utiliser leurs mains s'ils les utilisent pour s'assourdir (s'ils veulent pouvoir attaquer ils devront employer d'autres moyens.).
5 • Cri de la banshee (L - 4PM) : Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 30m autour du barde doivent réussir un test de CON difficulté CHA ou subir 6d6 DM. Les alliés du barde mystique obtiennent un bonus de +5 pour résister au hurlement. Les cheveux du barde blanchissent pour une durée de 24 heures après avoir pousser le cri, il ne peut pas pousser à nouveau ce cri tant que ses cheveux n'ont pas repris leur couleur normale.
Création du personnage
Commentaires