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Barde mystique

Voie de la magie universelle

Pour chaque rang débloqué dans la voie, le barde mystique obtient +2 aux tests d'INT dans une connaissance de son choix, parmi la liste proposée.

1 • Lumière (L - 1PM) : Le mage invoque une boule de lumière au dessus de sa tête. Elle illumine un rayon de 20m pendant 10 minutes ou peut être interrompu avant. N'émet aucune chaleur. Ce sort permet entre autre de dissiper le sort ténèbres.

2 • Détection de la magie (L - 1PM) : Le mage se concentre et détecte la présence d'objets ou de créatures magiques dans un rayon de 15m maximum autour de lui. Permet la réussite automatique d'un test de connaissance des arcanes, pour connaître le type de magie de l'objet ou de l'individu.

3 • Invisibilité (L - 2PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la capacité de se rendre invisible pendant CHA minutes. Sous cette forme personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'individu invisible attaque ou réalise une action limitée il redevient visible.

4 • Vol (L - 3PM) : Le mage peut toucher un individu et lui donner la possibilité de s'envoler pendant CHA minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol. Il peut atteindre une altitude maximum de 1 000m.

5 • Intelligence héroïque : Le mage augmente sa valeur d'INT de +2 et devient avantagé à tous ses tests d'INT.

Voie du grimoire

Le personnage fait l'acquisition d'un livre magique qu'il est le seul à pouvoir lire et ouvrir. A l'intérieur il y stock de nombreux sorts qu'il doit réviser et choisir chaque matin pendant 10min. Grâce à la dépense de rang pièces d'or et l'aide d'un connaisseur, il peut inscrire un nouveau sort dans son grimoire. Le barde doit choisir 3 sorts le matin par niveau de sort, il ne peut les lancer qu'une fois par jour. S'il veut pouvoir lancer un sort plusieurs fois, il doit le choisir plusieurs fois (2 ou 3x).

1 • Arcanes insignifiantes : Le barde mystique choisit 3 sorts de rang 1 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).

2 • Arcanes mineures : Le barde mystique choisit 3 sorts de rang 2 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).

3 • Arcanes supérieures : Le barde mystique choisit 3 sorts de rang 3 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).

4 • Arcanes majeurs : Le barde mystique choisit 3 sorts de rang 4 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).

5 • Arcanes suprême : Le barde mystique choisit 3 sorts de rang 5 parmi la liste de sort du grimoire (voir avec le MJ).

Voie de la musique

1 • Chant des héros (L - 1PM) : Le barde chante et inspire ses compagnons : tous ses alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets pendant CHA tours.

2 • Attaque sonore (L - 1PM) : Le barde mystique pousse un cri aux effets dévastateurs (ou avec un instrument). Sur un test d'attaque magique réussi, il inflige CHA DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10m. Epargne les alliés.

3 • Zone de silence (L - 2PM) : Le barde mystique crée une zone de silence fixe de 5m de diamètre, jusqu'à une portée de 30m, pendant CHA tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone empêche le lancement des sorts.

4 • Dans irrésistible (L - 3PM) : Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S'il réussit un test d'attaque magique contre la créature qu'il cible, celle-ci se met à danser pendant CHA tours et subit un malus de -4 aux tests d'attaque et en DEF.

5 • Musique fascinante (L - 4PM) : Le barde mystique joue de la musique pour fasciner et contrôler toutes les créatures de son choix (gobelins, rats, citoyens lambda, etc.) dans un rayon de 30m. Seules les créatures dont les PV maximum sont inférieurs ou égaux à CHA du barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le personnage tant qu'il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité, le barde peut également se déplacer de 10m par tour.

Voie du vagabond

1 • Rumeurs et légendes : A force de voyager, le barde mystique a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par rang en histoire, en folklore local, en politique, en géographie ou en mystère (choisir deux connaissances parmi cette liste).

2 • Compréhension des langues (L - 1PM) : Ce sort permet au barde mystique de lire, écrire, parler et comprendre n'importe quelle langue, qu'elle soit ancienne ou moderne, mais ce sort ne peut s'appliquer entièrement au langue disparue (il doit alors réussir un test d'INT 15 en plus). Ce sort dure CHA minutes.

3 • Débrouillard : Le barde mystique obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux profession et d'artisanat (forge, charpentier, etc.).

4 • Déguisement (L - 3PM) : Ce sort permet au barde mystique de prendre l'apparence de n'importe qu'elle créature de sa taille à peu près équivalente à la sienne (50% +/ -). S'il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s'il ne la connait pas, 10 s'il l'a connait très bien). Il faut qu'il ai vu au moins une fois sa cible pour l'imiter et prendre son apparence. Ce sort dure 10 minutes.

5 • Touche à tout : Le barde mystique peut choisir le rang 3 de n'importe qu'elle voie au sein d'un des profils officiels (voir avec MJ).

Voie des contes

1 • Orateur hors pair : Le barde obtient un bonus de +5 à tous les tests pour discourir, convaincre ou pour conter. Il connaît tous les contes et les légendes de la région et, dans le doute, il peut faire un test d'INT difficulté 10 permet de confirmer sa connaissance d'une légende plus confidentielle ou étrangères.

2 • Créature de rêve (L - 1PM) : Le barde mystique décrit et fait apparaître une étrange créature de taille très petite à grande, qu'il invente pi dont il s'est inspiré. Dans tous les cas, la créature possède des teintes étranges qui fluctuent sur tout le spectre de l'arc-en-ciel. Lorsqu'il invoque la créature, le barde lui assigne une tâche qu'il doit s'efforcer de remplir, il n'est alors plus possible de changer ces ordres après. La créature cesse d'exister si le sort est fini, si elle a rempli sa mission ou si elle est réduite à 0 PV. La durée du sort est de CHA heures et le barde ne peut invoquer qu'une seule créature par jour.

3 • Le poids des mots (L - 2PM) : Le barde mystique déforme la réalité et la plie à sa volonté par la force du conte. Par exemple, avant de savoir si une porte est fermée à clé, il dira : "La porte était habituellement fermée à clé, mais ce jour là, le maître des lieux, très pressé, oublia de la fermer.". Le barde peut ainsi tenter de modifier la réalité tant que celle-ci n'a pas été révélée de manière définitive. Pour que ce sort soit efficace, le conteur doit réussir un test de CHA dont la difficulté est à la discrétion du MJ (Si le joueur fait une belle histoire, à la manière d'un bon orateur, il peut valider le conte sans qu'il ait à lancer de dé.). Il n'a droit qu'a un seul essai, si sa première histoire a échoué, il devra complètement la modifier, ou changer de sujet principal. Le barde met du sien dans son conte et perd 1 PV lorsqu'il lance ce sort (non définitif).

4 • Histoire à dormir debout : Le barde mystique touche une cible et lui raconte des événements fictifs, dès lors, sa victime est persuadée de les avoir réellement vécus. Il ne peut pas effacer ou modifier des souvenirs existants, il peut seulement en ajouter. Dès les premiers mots du barde, la cible peut tenter un test de SAG difficulté CHA pour résister. Si la victime réussit, elle ne croit pas à l'histoire et ne peut plus être affecté pendant les prochaines 24 heures. Si elle rate son test, le joueur doit pouvoir raconter son histoire en moins d'une minute (à chronométrer). Les souvenirs semblent réels pendant les CHA heures. La victime a ensuite droit à un nouveau test de SAG toutes les heures pour réaliser la supercherie.

5 • Souhait (L - 4PM) : Le barde mystique modifie le monde par la force des mots et émet un vœu qui est exaucé. Une fois par jour, il peut dupliquer les effets de n'importe quelle capacité, n'importe quelle voie, même épique. Une fois par an, il peut prononcer un souhait majeur dont les effets exacts restent à la discrétion du MJ. A la suite d'un souhait d'une telle envergure, le personnage subit un choc en retour qui lui fait perdre 1 point à sa valeur de CON. Si le vœu du barde semble déraisonnable, il peut avoir des effets collatéraux désagréables confiés au jugement du MJ. Si, par exemple, le personnage souhaite devenir extrêmement fort (+4 au mod. de FOR), il tombera à -2 en DEX. Un souhait ordinaire persiste 24 heures tandis qu'un souhait majeur prolonge les effets pendant 1 an. Cette règle oblige le personnage à réitérer systématiquement le même souhait s'il souhaite devenir permanent.

Voie des voix

Le barde mystique doit avoir au moins débloqué le rang 3 de la voie de la musique pour accéder à cette voie.

1 • Imitateur : Cette capacité permet au barde mystique d'imiter parfaitement la voix d'une créature qu'il a précédemment entendu. Il peut également imiter différents cris d'animaux.

2 • Ventriloquie (L - 1PM) : Le barde mystique peut projeter sa voix et la faire surgir d'un point de son choix situé à moins de 20m de lui pour une durée de CHA tours.

3 • Hourras : Le barde mystique peut utiliser cette capacité une fois par tour lorsqu'un événement positif pour lui et ses alliés se produit. Tous les alliés à portée de voix profitent alors d'un bonus de +3 pour la prochaine action. Par exemple : Si le groupe doit franchir une crevasse, si un premier personnage a réussit, le barde encourage lui et ses amis par ses hourras pour qu'ils réussissent à leur tour. En combat, pour chaque ennemi neutralisé, le barde mystique peut utiliser cette capacité et donner un bonus de +3 au prochain test d'attaque de chacun de ses alliés.

4 • Chant des sirènes (L - 3PM) : Le barde mystique entonne un chant en adoptant une voix si merveilleuse qu'il parvient à fasciner toutes les créatures humanoïdes à portée d'ouïe (environ 50m de rayon). Tant que le barde chante, elles cessent immédiatement toute activité et restent immobiles et vulnérables à moins de réussir un test de SAG difficulté CHA à chaque tour. Les créatures affectées subissent une pénalité de 10 à la DEF et subissent automatiquement des DM critiques en cas d'attaque. Se boucher les oreilles apportent un bonus de +5 pour réussir le test de SAG. L'action ne peut être réaliser par un ennemi qu'après avoir au préalable réussit un premier test, ou être l'un des compagnons du barde mystique. Toutefois, cela limite les personnages à ne plus utiliser leurs mains s'ils les utilisent pour s'assourdir (s'ils veulent pouvoir attaquer ils devront employer d'autres moyens.).

5 • Cri de la banshee (L - 4PM) : Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 30m autour du barde doivent réussir un test de CON difficulté CHA ou subir 6d6 DM. Les alliés du barde mystique obtiennent un bonus de +5 pour résister au hurlement. Les cheveux du barde blanchissent pour une durée de 24 heures après avoir pousser le cri, il ne peut pas pousser à nouveau ce cri tant que ses cheveux n'ont pas repris leur couleur normale.

Le barde mystique est un mage, passionné d'arts et de musique, ayant étudié toute son adolescence dans une académie. Il y a apprit à mêler sa voix et sa musique à sa mana, afin de modeler ce qui l'entoure. Il a apprit à améliorer ses talents oratoires et son imagination. 

Les bardes de cet acabit reçoivent généralement un grimoire à la fin de leurs études, où ils y inscrivent une multitude de sorts au cours de leur vie et de leurs aventures.

Après avoir achevé leurs instructions, ces bardes partent en voyage, à la découverte du monde, à la recherche d'inspiration et de nouvelles rencontres. Ils aiment la vie et profitent à chaque instant de cette dernière. De nature amicale et ouverts d'esprits, ils n'ont pas peur d'aller à la rencontre des inconnus. Leur curiosité les poussent parfois à prendre des risques, mais mieux vaut-il avoir pleinement profiter de sa vie, plutôt que de mourir dans l'ennui.
Création du personnage


  Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un barde mystique sont l'INT, le CHA et la CON.

  Dé de vie : Le barde mystique utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

  Modificateur magique : Le barde mystique utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.

  Armes et armures : Le barde mystique ne sait manier que les bâtons, les rapières, les épées courtes, les dagues et les baguettes magiques (sa spécialité). Il ne peut porter une armure plus lourde qu'en tissu matelassé (+1). Il ne peut manier de bouclier. Il peut utiliser les parchemins et les sceptres.

  Equipement de départ : Deux armes parmi une rapière (1d6), un bâton (1d8), une épée courte (1d6) et une dague (1d4). Une armure en tissu matelassé (+1 CA). Une potion de soins modérés.


Sac d'artiste (40 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + 2 costumes + 5 bougies + 5 jours de rations + une gourde + un instrument ou un kit de déguisement.

Argent (au niveau 1) : 4d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de la magie universelle, la voie du grimoire, la voie de la musique, la voie des voix, la voie des contes et la voie du vagabond.


 
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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