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Barbare

Voie de la brute

1 • Argument de taille : Le barbare ajoute sa FOR à son score de PV maximum ainsi qu'à ses tests de CHA visant à intimider, persuader et négocier. Il peut faire profiter ses camarades de ce bonus.


2 • Tour de force : Le barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d'une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser des chaines et des épées, tordre des barreaux et défoncer une porte. Il obtient un bonus de +10 à son test de force mais perd 1d4 PV.


3 • Attaque brutale (L) : Le barbare réalise un attaque au contact avec une pénalité de -2 à l'attaque mais inflige 1d6 DM supplémentaire. Au rang 5, la pénalité peut passer à -5 et les DM supplémentaires passent à +2d6. Il doit faire son choix avant de lancer son test d'attaque.


4 • Briseur d'os : Les coups critiques du barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le barbare obtient un critique sur 19-20 à l'attaque au contact. Lorsqu'il obtient un critique, il inflige une pénalité de -2 à l'attaque, de FOR et de DEX, à sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu'à ce qu'elle soit complètement guérie.


5 • Force héroïque : Le barbare augmente la valeur de sa FOR de +2 et devient avantagé à tous ses tests de FOR.




Voie du pagne

1 • Vigueur : Le barbare est un athlète capable de prouesse physiques exceptionnelles, il obtient alors un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests de saut, de course et d'escalade.


2 • Peau de pierre : Le barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus à la DEF égal à sa CON.


3 • Tatouages : Le barbare possède de nombreux tatouages enchantés par une encre inconnue aux vertus magiques (voir avec MJ lors de la montée de niveau pour justifier l'apparition de ces tatouages). Au choix ces derniers apportent l'un des bonus suivants : Taureau (+5 aux tests de FOR), Ours (+5 aux tests de CON), Panthère (+5 aux tests de DEX) ou hiboux (+5 aux tests de SAG).


4 • Peau d'acier : Le barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures. Il réduit tous les DM subit, quelques soit leur type, de 3 points.


5 • Constitution héroïque : Le barbare augmente sa valeur de CON de +2 et devient avantagé à ses jets de CON.




Voie du pourfendeur

1 • Réflexes félins : Le barbare obtient un bonus de +1 par rang en initiative et à tous les tests de DEX liés à esquiver (piège, magie de zone, souffle, etc.).

2 • Charge (L) : Le barbare se déplace en ligne droite d'au moins 5m (maximum 20m) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 au touché et +1d6 DM.

3 • Enchaînement : Chaque fois que le barbare réduit la vie d'un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il peut gratuitement effectuer une action supplémentaire pour tenter de porter un coup à un ennemi situé à son contact.

4 • Déchaînement d'acier (L) : Le barbare parcourt 10m en ligne droite en dépassant autant d'ennemi qu'il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

5 • Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat, le barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à touts les cibles à son contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l'arme utilisée (plus tous les bonus possibles) à toutes les cibles dans un rayon de 5m autour de lui (attention aux alliés !).




Voie du primitif

1 • Proche de la nature : Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion et de perception en milieu naturel.

2 • Armure de vent : Le barbare obtient un bonus en DEF égal à son rang dans la voie lorsqu'il ne porte aucune armure.

3 • Vigilance : Le barbare possède des sens affutés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux attaques sournoises du voleur, à l'embuscade du rôdeur et à tout type de capacité similaire.

4 • Résistance à la magie : Le barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu'il est la cible d'un sort, une fois par tour, il peut faire un test d'attaque magique opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n'en subit pas les effets.

5 • Vitalité débordante : Le barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant qu'il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.




Voie de la rage

1 • Cri de guerre (L) : Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du barbare subit un malus de -2 à ses tests d'attaque au contact contre le personnage pour le reste du combat. Cette action ne nécessite plus qu'une action de mouvement à partir du rang 4.

2 • Défier la mort : Lorsque le barbare subit des DM d'une attaque qui devrait le faire tomber à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. S'il réussit, il conserve 1 PV et peut ainsi continuer à se battre. La difficulté augmente de 10 pour chaque blessure subit par la suite. S'il est enragé, il obtient un bonus de +10 pour avoir plus de chance de réussir ce test.

3 • Rage du berserk (L) : Le barbare entre dans une rage pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient +2 à ses attaques et inflige +1d6 DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF. De plus, il ne peut fuir, attaquer à distance et par magie. S'il veut stopper la rage, il doit faire en sorte que tous ses ennemis tombent ou réussit un test de SAG (13).

4 • Même pas mal : Lorsqu'il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du barbare. Il peut alors immédiatement entrer en furie, gratuitement, et gagne +1d6 DM de plus, lors de ses 3 prochaines attaques. Le joueur doit noter les DM de l'attaque critique de côté, il les subira à la fin du combat.

5 • Furie du berserk (L) : Au lieu de la rage du berserk, le barbare peut entrer s'il le souhaite en furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 DM pour une pénalité à la CA de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir de cet état passe à 16.




Voie du danseur de guerre

Le personnage ne peut porter une armure supérieure à une chemise de maille et sa DEX doit être au moins de +2 s'il veut pouvoir débloquer cette voie.  

1 • Pirouettes : Les pas de danse, rendent le personnage insaisissable, il gagne +1 en DEF par rang atteint dans la voie. Il gagne un bonus de +5 aux tests d'acrobatie et de danse (DEX).


2 • Vent des lames : Le barbare peut utiliser sa DEX au choix en attaque au contact ou aux DM (mais pas les deux), au lieu de sa FOR lorsqu'il utilise une épée ou une lance.


3 • Attaque en mouvement : A chaque fois qu'il réalise une action limitée, le barbare peut en plus se déplacer de 10m avant ou après.


4 • Danse des lames (L) : Le barbare entre en transe pour le reste du combat. Pendant la danse des lames, il gagne +2 en attaque et en DEF et peut réaliser une attaque gratuite supplémentaire en utilisant un d12 au lieu d'un d20 à chaque tour. Le barbare peut mettre fin à la transe au moment où il le veut, mais il ne peut reprendre sa danse avant le prochain combat. Toutefois, s'il se prend des DM critiques, la transe est stoppée net.


5 • Volte face : A chaque tour où le barbare attaque une cible différente du tour précédent, il obtient un bonus de +2 en attaque et de +1d6 DM. Il augmente sa valeur de DEX de +2.




Voie des armes à deux mains

Il est nécessaire d'avoir au moins +1 en FOR pour avoir accès à cette voie.

1 • Allonge : Le barbare obtient un bonus de +1 en attaque et +2 en initiative lorsqu'il utilise une arme à 2 mains.


2 • Gros monstre, grosse arme : Contre les créatures plus grandes que lui, le barbare augmente la valeur de ses dés de DM (ex : une arme infligeant 1d10, infligera 2d6 à de grands adversaires).


3 • Tenir à distance (L) : A ce tour, le barbare réalise une action d'attaque et il utilise son allonge pour maintenir ses adversaire à distance. Il gagne un bonus de +5 en DEF contre les attaques de contact.


4 • Attaque à outrance : Le barbare peut choisir une pénalité de -2 en DEF pour gagner un bonus de +1d6 DM ou un bonus de -5 en DEF pour gagner +2d6 DM. Ce bonus n'est pas multiplié en cas de critique.


5 • Critique destructeur : Lorsqu'il obtient un critique avec une arme à 2 mains, le barbare obtient +2d6 aux DM en plus des effets du critique.




Voie du colosse

Le personnage doit peser plus de 80kg et avoir une valeur de FOR égale ou supérieure à 16 pour débloquer cette voie.


1 • Force du titan : Le barbare augmente sa valeur de FOR de +1 par rang débloqué dans la voie.


2 • Stature de géant : Le barbare est considéré d'une taille au-dessus de la sienne pour déterminer s'il peut être affecté par les capacités spéciales des créatures et des adversaires (agripper, fauchage, etc.).


3 • Résistance colossale : Le barbare gagne immédiatement à ce niveau un dé de vie supplémentaire auquel se rajoute sa CON (score maximum).


4 • Poigne de fer : Le barbare peut utiliser une arme à 2 mains comme si c'était une arme à une main. Il peut ainsi tenir à deux mains une armes initialement prévue pour une créature de grande taille qui inflige 2d8 de base, à la place de 2d6.


5 • Attaque monumentale (L) : Le barbare rassemble toute sa puissance pour porter une attaque absolument dévastatrice. L'attaque obtient un bonus de +10 pour toucher une cible et inflige 4d6 supplémentaires aux DM. Si la cible est de taille moyenne ou inférieure, elle doit immédiatement faire un test de CON difficulté [10 + FOR] ou être affaiblie pour le reste du combat. Le barbare doit se reposer une faire une activité peu intense pour récupérer la force nécessaire pour reproduire une telle attaque.
Le barbare est un individu à l'allure et aux mœurs primitives. Puisque les tribus tendent à disparaître parmi les races dites "civilisées", l'histoire du personnage est souvent celle d'un jeune enfant, abandonné par ses géniteurs, adopté par des peuples tribaux, comme les elfes sylvains ou les elfes du désert. Généralement il est recueillit par des races "sauvages", comme des gobelins, des ogres, des géants ou des gnolls.

Leur manière de se battre est violente et sanglante. Les barbares se mettent dans un état de transe et de rage si virulente qu'ils ne cesseront de se battre tant que leurs adversaires ou eux-mêmes ne tombent au combat.

Ils n'usent quasiment jamais de magie et préfèrent manier de grandes armes. Ils sont forts, agiles et endurants, mais peu charismatiques, sages et intelligents. La loi du plus fort domine leur manière de penser et voir le monde. Ils ont de grandes difficultés à s'adapter au monde civilisé et font preuve de mauvaises manières interloquant et dérangeant la plupart des gens.

Création du personnage

Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un barbare sont la FOR, la DEX et la CON.

 
Dé de vie : Le barbare utilise 1d12 pour déterminer ses PV.

 
Modificateur magique : Le barbare utilise son SAG pour lancer des sorts et déterminer ses PM.

Armes et armures : Le barbare peut manier tout type d'arme, que ce soit à distance ou au contact (hormis les arbalètes et les armes à feu, quelque soit son empire de naissance). Il ne peut porter une armure plus lourde qu'une armure en cuir et ne peut manipuler les boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi une hache à deux mains (2d6), une épée à deux mains (2d6), une hache de guerre (1d8), une épée longue (1d8), un gourdin (1d6), un lot de 2 javelots (1d6) et un arc court (1d6).


Sac d'explorateur (10 pièces blanches) : Sac à dos + sac de couchage + une gamelle + une boîte d'allume-feu + 10 torches + 10 jours de rations + une gourde + une corde de 15m en chanvre.


Argent (au niveau 1) : 2d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).


Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie de la brute, la voie du pagne, la voie du pourfendeur, la voie du primitif, la voie de la rage, la voie du danseur de guerre, la voie des armes à 2 mains et la voie du colosse.


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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