Alchimiste
Voie de la magie universelle
Pour chaque rang débloqué dans la voie, le barde mystique obtient +2 aux tests d'INT de deux connaissances de son choix, parmi la liste proposée.
1 • Lumière (L - 1PM) : L'alchimiste invoque une boule de lumière au dessus de sa tête. Elle illumine un rayon de 20m pendant 10 minutes ou lorsque le barde le veut, mais n'émet aucune chaleur. Ce sort permet entre autre de dissiper le sort ténèbres.
2 • Détection de la magie (L - 1PM) : L'alchimiste se concentre et détecte la présence d'objet magique dans un rayon de 15m maximum autour de lui. Ce sort permet également, avec l'atelier adéquat, d'analyser les propriétés d'un objet afin de pouvoir l'utiliser. Pour se faire, il doit dépenser 2 heures et [100 pièces blanches x rang] convertit en poudre d'or blanc.
3 • Invisibilité (L - 2PM) : L'alchimiste peut toucher un individu et lui donner la capacité de se rendre invisible pendant [1d6 + CHA] minutes. Sous cette forme personne ne peut détecter sa présence ou lui porter d'attaque. Si l'individu invisible attaque ou réalise une action limitée il redevient visible.
4 • Vol (L - 3PM) : L'alchimiste peut toucher un individu et lui donner la possibilité de s'envoler pendant [1d6 + CHA] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu'au sol. Il peut atteindre une altitude maximum de 1 000m.
5 • Intelligence héroïque : L'alchimiste augmente sa valeur d'INT de +2 et devient avantagé à tous ses tests d'INT.
Voie de la magie protectrice
1 • Armure du mage (L - 1PM) : L'alchimiste fait apparaître un nuage magique argenté que le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.
2 • Chute ralentie (L - 1PM) : L'alchimiste affecte une cible à moins de 10m avec ce sort. La cible peut chuter de 6m par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d'autant.
3 • Flou (L - 2PM) : Pendant [1d4 + INT] tours, le corps de l'alchimiste devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu'il encaisse sont divisés par 2.
4 • Cercle de protection (L - 3PM) : L'alchimiste peut tracer un cercle sur le sol pouvant convenir jusqu'à 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu'un sort prend pour cible un personnage dans le cercle, l'ombremage fait un test d'attaque magique en opposition avec celui de son adversaire. S'il réussit, le sort est annulé.
5 • Constitution et intelligence supérieures : L'alchimiste gagne +2 à ses valeurs d'INT et de CON.
Voie de la magie du chaos
1 • Jet prismatique (L - 1PM) : Un rayon de lumière polychromatique (arc-en-ciel) émane de la main de l'alchimiste et va frapper une cible à une distance maximum de 10m sur un test d'attaque magique réussi. Les effets du sort dépendent du niveau de la cible (ou NC pour une créature). Niveau 1 ou moins : inconscient 1d6 tours. Niveau 3 ou moins : aveuglé 1d6 tours. Niveau 4 à 7 : affaibli 1d6 tours.
2 • Bond en avant (L - 1PM) : L'alchimiste se projette [1d6 + INT] tours dans le futur au maximum(moins s'il le souhaite), il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa position, il réapparaît au plus près et subit [1d6] DM. S'il s'agit d'un être vivant, la créature subit également ces DM. L'ombremage peut utiliser cette capacité sur une créature non-volontaire en la touchant : il doit alors réussir un test d'attaque magique.
3 • Lenteur (L - 2PM) : L'alchimiste prend pour cible une créature située à moins de 30m. La cible doit réussir un test de CON difficulté [10 + INT] ou elle ne peut plus réaliser qu'une action de mouvement ou d'attaque par tour. Il lui est impossible d'utiliser une capacité limitée pendant 1d6 tours.
4 • Enkystement lointain (L - 3PM) : L'alchimiste désigne une cible à moins de 20m d'un mouvement de la main et un tourbillon multicolore emporte la victime en un lieu lointain. L'ombremage doit réussir un test d'attaque magique opposé. En cas de réussite, la cible est emportée à [1d6 x niveau x 10] km de là ( sur la terre ferme).
5 • Mur prismatique (L - 4PM) : L'alchimiste crée un mur scintillant de lumière aux couleurs fluctuantes, étranges et hypnotiques. Tout objet ou créature qui le traverse subit les effets d'une capacité de cette voie déterminée aléatoirement avec 1d4.
Voie des explosifs
Chaque jour, l'alchimiste peut utiliser un nombre de charge explosive égal au nombre de rang débloqué. Le personnage choisit leur effet au moment de les activer (démolition, piège explosif, boulet explosif).
1 • Chimiste : L'alchimiste sait fabriquer de la poudre et d'autres substances explosives. Il obtient +2 en alchimie par rang. S'il utilise une arme à feu, celle-ci ne peut plus faire "long feu".
Chaque fois que l'on utilise une arme à feu, en plus de l'attaque, le joueur doit lancer un "dé de poudre". Si le résultat est similaire au dé d'attaque, la balle ne sort pas du canon. Si le dé de poudre est égale à "1", l'arme explose. Si les deux résultats sont égales à "1", l'arme explose et inflige des DM à son détenteur.
2 • Démolition : L'alchimiste fait exploser une structure (3 tours) inflige 10d6 DM et ignore la résistance des structures. Rayon de 6m. Réussir test de DEX 12 pour demi DM.
3 • Poudre puissante : L'alchimiste sait préparer lui-même une poudre spéciale (ou des carreaux d'arbalète spéciaux). Il ajoute 10m à la portée de ses armes à feu ou de ses arbalètes et +2 aux DM.
4 • Piège explosif (L) : L'alchimiste pose un piège au sol qui inflige 5d6 DM dans un rayon de 3m. Se déclenche au bout du 1 jusqu'au 10 tour (au choix). Réussir DEX 15 pour demi DM. Se déclenche tout seul si une créature marche à moins d'une case (1m50) du piège. Réussir test de perception 14 pour le repérer ou sacrifier un tour complet pour en repérer 1 pendant un combat.
5 • Boulet explosif (L) : L'alchimiste sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d'une mèche. Un tel projectile a une portée de 20m et explose dans un rayon de 5m en infligeant 5d6 DM. Diviser par 2 si les personnes ciblée réussissent une test de DEX égal à [12 + DEX de l'alchimiste].
Voie des élixirs
Chaque jour, le forgesort peut créer jusqu'à deux élixirs / rang atteint dans la voie. Produire ces potions lui prend une heure. Ces mélanges instables deviennent inopérants au bout de 24 heures. Passé ce laps de temps, le forgesort peut les régénérer en 10 minutes. Ainsi, le personnage ne peut avoir plus de 10 élixirs sur lui par jour.
1 • Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et de gagner +3 aux [rang + 1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
2 • Feu grégeois : L'alchimiste lance la fiole à une distance max de 10m. Grâce à une action d'attaque (réussite automatique), le contenu explose après avoir pris contact avec l'air, dans un rayon de 3m en infligeant 1d6 DM / rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
3 • Elixirs de guérison : L'alchimiste peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + INT] PV, une maladie ou un empoisonnement.
4 • Potions magiques : L'alchimiste peut fabriquer une potion de Forme gazeuse, d'Agrandissement, de Protection contre les éléments, d'Armure de mage ou de Chute ralentie.
5 • Elixirs magiques : L'alchimiste peut fabriquer une potion de Vol, d'Invisibilité, de Flou, de Respiration aquatique ou de Hâte.
Voie du métal
1 • Forgeron : L'alchimiste obtient un bonus de +2 par rang en orfèvrerie et en forge. Au prix d'une action de mouvement, le forgesort peut enflammer son bâton pour une durée de [5 + INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang (la nature de ces DM est le feu).
2 • Métal hurlant (L - 1PM) : L'alchimiste doit réussir un test d'attaque magique contre l'arme d'une cible ou une de ses pièces d'armure. L'objet devient brûlant pendant [5 + INT] tours. S'il s'agit d'une arme, celle-ci inflige 1 DM de feu par tour et inflige un malus de -2 à tous les tests de son détenteur. S'il s'agit d'une armure, elle inflige 1d4 DM / tour et le même malus au action que pour l'arme. La victime peut se débarrasser de son arme au prix d'une action gratuite, et de son armure au prix d'une action limitée.
3 • Magnétisme (L - 2PM) : L'alchimiste contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + INT] tours. Il gagne +5 en DEF et divise par 2 les DM provoqués par des armes métalliques.
4 • Métal hurlant (L - 3PM) : Sur un test d'attaque magique réussi, l'alchimiste déforme une pièce d'équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de -5 à son porteur à tous ses tests. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d'une action limitée. Si l'objet est magique, le sort ne dure qu'1d4 tours et ne peut viser à nouveau le même objet pendant les 24 prochaines heures. Appliqué à une structure métallique (comme une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en ignorant la résistance de la structure.
5 • Endurer : L'alchimiste est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il devient résistant aux DM de feu et augmente sa valeur de CON de +2. Il est avantagé aux tests de CON. Attention, s'il est déjà résistant, il ne devient pas immunisé pour autant.
L'alchimiste est un spécialiste des potions, des poisons et des explosifs en tout genre. Souvent assimilé à un savant fou, toujours à la recherche de l'impossible, l'alchimiste est un individu intelligent, ambitieux et curieux.
Les alchimistes débutent leur instruction dans une académie d'alchimie, où ils apprennent les bases. Ils peuvent également avoir appris à maîtriser fondamentaux auprès d'un autre alchimiste, d'un apothicaire, d'un druide, d'un forgesort ou d'un médecin. Ils peuvent être issus de n'importe quelle classe sociale.
Etre un alchimiste n'est pas de tout repos. Il faut être près à porter une quantité pharaonique de fioles et d'ingrédients, posséder un établi portable et surtout, une bonne quantité d'or. L'alchimiste est constamment en quête de nouvelles recettes et ingrédients pour fabriquer de nouvelles concoctions. Ils ne sont pas réputés pour leur endurance, mais ils emmagasinent en eux une grande quantité de mana.
Création du personnage
Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un alchimiste sont la CON, l'INT et le CHA.
Dé de vie : L'alchimiste utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Modificateur magique : L'alchimiste utilise son INT pour lancer ses sorts et déterminer ses PM. A chaque montée de niveau, il gagne 1PM en plus, notamment au premier niveau.
Armes et armures : L'alchimiste ne sait manier que les sceptres, les parchemins, les bâtons, les arbalètes légères et les dagues. Il ne peut porter une armure plus lourde qu'un tissu matelassé (+1 CA) et ne peut manier de bouclier. Atteindre le rang 5 de la voie des explosifs pour pouvoir débloquer les armes à feu si le personnage n'est pas cohoran.
Equipement de départ : Une armure en tissu matelassé (+1 CA), un bâton ferré (1d8 DM) et une dague (1d4 DM) et une potion de soins modérés (+2d8 + niveau).
Sac d'érudit (40 pièces blanches) : Un sac à dos + deux livres de connaissance (sur le sujet de son choix) + une bouteille d'encre + une plume d'écriture + 20 feuilles de parchemins + une potion de soins légers.
Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau, à partir du niv.7).
Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie des explosifs, la voie des élixirs, la voie du métal, la voie de la magie universelle, la voie de la magie protectrice et la voie du chaos.
Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).
Commentaires