Das Kaiserreich von Tellur
Zum Wohle des tellurischen Volkes und ganz Elda
Das Kaiserreich von Tellur – oft schlicht das Kaiserreich, Tellur oder in offiziellen Schriften auch das Imperium von Tellur genannt – gilt im Zweiten Zeitalter als die größte politische, wirtschaftliche und militärische Macht auf dem Kontinenten Mâu und Thârn. Aus bescheidenen Anfängen hervorgegangen, beherrscht es heute ein gewaltiges Reich, dessen Grenzen sich vom westlichsten Außenposten auf den Syrennin-Inseln über das Herzland Mâu bis an die östlichen Küsten von Ortandyr in Thârn erstrecken. Im Norden reichen seine Ansprüche bis zu den frostigen Inseln wie Nordfälle, während im Süden selbst Orte wie Eisenstedt unter seinem Banner stehen.
Das Kaiserreich ist eine absolute Monarchie, deren Herrschaft auf der Blutlinie von Aleric Tellur (geboren als Aleric Eisenfaust) basiert – dem legendären Feldherrn und ersten Kaiser. Seit seiner Selbstkrönung wird die Krone erblich weitergegeben, und bis heute gilt das Wort des Kaisers als oberstes Gesetz im gesamten Imperium.
Generelle Informationen
Typ | Absolute Monarchie |
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Herrscher | Kaiser Elarion Tellur |
Geographische Informationen
Plane | Material Plane |
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Kontinent |
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Hauptstadt | Tellur Stadt |
Provinzen |
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Politische Informationen
Vassallen |
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Protektorate |
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Aktive Kriege |
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Innere Struktur
Aufbau
An der Spitze des Kaiserreichs von Tellur steht der Kaiser, dessen Autorität als unantastbar gilt. Er regiert absolut, stützt sich jedoch auf zwei zentrale Institutionen: den Kaiserlichen Rat, der weltliche und politische Angelegenheiten koordiniert, und den Hohen Rat der Magischen Verwaltung, der für magische und religiöse Belange zuständig ist. Diese beiden Gremien formen das Rückgrat der Verwaltung und sorgen dafür, dass das gewaltige Reich trotz seiner Ausdehnung in geordneten Bahnen verläuft.
Institutionen
Der Kaiserliche RatDer Kaiserliche Rat ist das wichtigste weltliche Gremium des Reiches. Ihm steht der Ratskanzler vor, der das Tagesgeschäft der Reichsführung überwacht, die Beschlüsse des Kaisers umsetzt und direkten Zugriff auf Heer und Verwaltung hat. Der Rat besteht aus den Repräsentanten der wichtigsten Vasallenreiche, der großen Handwerkszünfte, sowie der Händlergilden. Diese Mitglieder sind dem Rat rechenschaftspflichtig und unterliegen seiner Kontrolle. Trotz der absoluten Macht des Kaisers besitzt der Rat erheblichen Einfluss auf Gesetzgebung, Handelsregulationen und militärische Strategien – vor allem in den Außenprovinzen.
Der Hohe Rat der Magischen Verwaltung
Der Hohe Rat der Magischen Verwaltung wacht über alle magischen Aktivitäten im Reich. Er erteilt Lizenzen für das Wirken von Magie, bildet Magier aus und verfolgt Abweichler, die sich der Kontrolle entziehen. Der Rat besteht aus hochrangigen Erzmagiern, von denen viele einst an der Universität von Ilumina studierten. Auch die Inquisition untersteht diesem Gremium, das nicht nur Magie, sondern auch religiöse Aktivitäten überwacht. Tempel und Kultstätten müssen durch den Hohen Rat genehmigt werden – unautorisierte Religionen gelten als gefährlich oder ketzerisch.
Die Gilden
Die Gilden bilden das wirtschaftliche und soziale Rückgrat der Gesellschaft im Kaiserreich von Tellur. Ihre Struktur ist streng reguliert und umfassend organisiert. Nahezu jede berufliche Tätigkeit ist an die Mitgliedschaft in einer entsprechenden Gilde gebunden. Händler, Handwerker, Arbeiter, Seefahrer und sogar Abenteurer unterstehen einer zentralisierten Gildenaufsicht, die dem Kaiserlichen Rat gegenüber rechenschaftspflichtig ist.
Wer im Kaiserreich – oder in einem der besetzten Gebiete – einer geregelten Arbeit nachgeht, ist gesetzlich verpflichtet, einer der Gilden beizutreten und regelmäßig Beiträge sowie Abgaben zu entrichten. Diese dienen nicht nur der Finanzierung der Gilde selbst, sondern auch der kaiserlichen Besteuerung. Gilden kümmern sich um die Ausbildung neuer Mitglieder, setzen Standards durch, vergeben Lizenzen und kontrollieren Preise, Materialien und Qualität. In vielen Städten verfügen sie über eigene Gerichte und Milizen.
Ausnahmen bilden nur die Magiergilde, deren Mitglieder direkt dem Hohen Rat der Magischen Verwaltung unterstehen, und die Monsterjägergilde in Thârn, die sich durch diplomatisches Geschick und ihren strategischen Wert eine weitgehende Autonomie sichern konnte. Letztere operiert offiziell im Auftrag der Krone, ist aber faktisch unabhängig und besitzt eigene Ausbildungsstätten, Codices und Vergütungsstrukturen.
Die Gilden genießen im Kaiserreich große Macht – wer nicht dazugehört, ist entweder illegal tätig oder lebt am Rand der Gesellschaft. Zugleich ermöglichen sie eine gewisse soziale Mobilität, sofern man es schafft, innerhalb der Gilden aufzusteigen oder besondere Verdienste zu erbringen.
Die Statthalter von Thârn
In den Kolonien von Thârn ersetzen Statthalter die klassische Adels- oder Vasallenstruktur. Sie werden direkt vom Kaiser oder dem Ratskanzler eingesetzt und haben umfassende Vollmachten. Ihre Aufgaben umfassen Steuererhebung, die Aufrechterhaltung von Ordnung, militärische Organisation sowie die Überwachung der Ausbeutung natürlicher Ressourcen. Sie gelten als Arm des Reiches in den Grenzgebieten – gefürchtet, autoritär und häufig selbstherrlich. Die Bevölkerung Thârns steht den Statthaltern meist mit Misstrauen gegenüber, denn ihre Loyalität gilt einzig der Krone, nicht den Menschen vor Ort.
Außenpolitik
Diplomatie
Trotz seines rücksichtslosen Expansionskurses hat das Kaiserreich von Tellur nicht alle seine Gebiete mit dem Schwert erobert. Einige Regionen traten dem Imperium freiwillig bei – aus politischem Kalkül, dynastischen Verbindungen oder wirtschaftlichem Interesse.
Die Königreiche von Kavalye beispielsweise gehören durch eine alte Blutsverbindung zwischen Kaiser Aleric und dem dortigen Königshaus zum Kaiserreich. Auch die aristokratischen Fürstenhäuser der Syrennin-Inseln, einst für ihre Unabhängigkeit bekannt, unterstellten sich dem Kaiserreich – nicht durch Gewalt, sondern durch geschickte Heiratsbündnisse und Handelsverträge. Diese Gebiete gelten heute als Vasallenreiche, die über innere Autonomie verfügen, außenpolitisch jedoch den Interessen Tellurs folgen müssen.
Im Süden von Mâu führten die aggressiven Expansionsversuche des Kaiserreichs zu einem anderen Ergebnis. Die Waldkönigreiche, ehemals lose organisierte Elfenreiche und freie Siedlungen, schlossen sich in einer Verteidigungsallianz zusammen. Nach Jahrzehnten zermürbender Kämpfe gelang es ihnen, in zähen Verhandlungen einen brüchigen Frieden mit dem Imperium zu schließen. Seither verlaufen die Grenzen ruhig, doch das Vertrauen zwischen den Parteien gilt als dauerhaft erschüttert.
Jüngste diplomatische Entwicklungen zeigen jedoch auch die Weitsicht des Kaiserreichs: Erste offizielle Beziehungen wurden mit dem Caladian Empire in Altara aufgenommen – einem Reich, das wie Tellur an den Ruinen und Artefakten der verschollenen Hochkultur von Äon interessiert ist. Die Kontakte zwischen den Reichen gelten als freundlich und vielversprechend, beruhen sie doch auf gemeinsamen wirtschaftlichen und historischen Interessen. Eine weitergehende Allianz gilt in manchen Kreisen bereits als möglich.
Kriege
Auch im fortgeschrittenen Zweiten Zeitalter führt das Kaiserreich von Tellur weiterhin Krieg auf dem Kontinent Thârn. Während in Mâu Mitte des letzten Jahrhunderts ein Waffenstillstand mit den Waldkönigreichen – der sogenannte Stille Frieden – ausgehandelt wurde, herrscht in Thârn seit Jahrzehnten ungebrochene Feindseligkeit.
Im Norden tobt die Belagerung von Adamant, einer der letzten großen Zwergenfesten. Der überraschende Zusammenschluss der ehemals verfeindeten Reiche Adamant und Mythril brachte den Vormarsch der tellurischen Legionen nahezu zum Erliegen. Seitdem hat sich ein zermürbender Stellungskrieg entwickelt, in dem keine Seite nennenswerte Fortschritte erzielen konnte. Die mächtigen Verteidigungsanlagen der Zwerge trotzten allen bisherigen Belagerungsversuchen.
Im Süden hingegen scheint der Krieg gewonnen – zumindest offiziell. Die Akvoro-Dynastie wurde gestürzt, und das Kaiserreich kontrolliert nun große Teile der Sitra Enara, einschließlich der bedeutenden Städte Akvotruo und Antiqua. Doch der Widerstand lebt weiter: Zahlreiche tabaxische Partisanengruppen operieren aus dem zerklüfteten Umland und den unzugänglichen Höhen der südlichen Gebirge. Immer wieder kommt es zu Sabotageakten, Überfällen und gezielten Angriffen auf kaiserliche Einrichtungen. Die Kontrolle über das Wüstenland bleibt brüchig – und der Sieg trügerisch.
Geschichte
Gesellschaft
Die Gesellschaft des Kaiserreichs ist streng hierarchisch organisiert und wird von einem komplexen Netz aus alten Familien, Bürokratie und kaiserlicher Loyalität dominiert. Die höchsten Ämter in Verwaltung, Militär und Magie sind fast ausschließlich in den Händen traditionsreicher Familien, die ihre Macht seit Generationen sichern. Wer außerhalb dieser Kreise geboren wird, hat nur wenige Wege nach oben: außergewöhnliche Leistungen im Krieg, nützliche magische Begabung oder das Glück, von einer einflussreichen Person gefördert zu werden.
In Tellur-Stadt und den umliegenden Kernprovinzen ist der Großteil der Bevölkerung dennoch nicht unzufrieden. Die Kriege werden fern der Hauptstadt geführt, das Leben ist dort geregelt, die Wirtschaft weitgehend stabil, und Kultur wie öffentliche Ordnung werden von der Krone stark gefördert. Der Alltag der Bürger ist geprägt von Effizienz und Ordnung, und solange man sich an die Regeln hält, kann man ein relativ sorgenfreies Leben führen.
Anders sieht es an den Rändern des Reiches aus – insbesondere in den besetzten Gebieten von Thârn oder den Kolonien. Dort ist die Präsenz der kaiserlichen Verwaltung spürbar repressiver, und das Misstrauen gegenüber der lokalen Bevölkerung groß.
Zahlreiche Völker stehen innerhalb der Gesellschaft auf wackeligem Boden. Tieflinge, Gnome, Goblinkin, Kenkus und andere sogenannte „niedere Völker“ leben oft am Rand der Städte, schlecht angesehen und mit begrenzten Rechten. Auch Zwerge, Tabaxi und Waldelfen werden – insbesondere durch die laufenden Kriege gegen ihre Heimatregionen – zunehmend als Feinde betrachtet und diskriminiert.
Das öffentliche Leben im Kaiserreich ist stark reglementiert. Kritik an der Krone oder ihren Institutionen wird hart bestraft und gilt oft als Hochverrat. Handwerk und Handel unterliegen staatlicher Kontrolle, religiöse Institutionen befinden sich vollständig im Eigentum der Krone, und Magie darf ausschließlich von durch den Hohen Rat der Magischen Verwaltung autorisierten Personen ausgeübt werden. Verstöße gelten als schwere Verbrechen und werden von der Inquisition verfolgt.
Eine der letzten halbunabhängigen Institutionen ist die Universität von Ilumina sowie ihr Netzwerk aus Bibliotheken. Sie genießen bislang eine gewisse Sonderstellung – doch der Hohe Rat betrachtet diese Freiheit mit zunehmendem Argwohn.
Gesetze
Die Entscheidung über die lokale Rechtsprechung liegt bei den lokalen Rechtsministern. Diese sind oft die Stellvertreter der Statthalter und sind nur dem Ratskanzler rechenschaftspflichtig. Die Ausführung obliegt der Eulengarde.
Einige der Gesetze sind hier abgebildet:
- Diebstahl: 5 - 10 Tage im Gefängnis und eine Geldstrafe über den doppelten Wert der gestohlenen Güter
- Verstoß gegen die Kulturauflagen: 30 Tage im Gefängnis und 300 Gold
- Sklaverei: 12 bis 20 Monate im Gefängnis und eine Strafe von 2000 Gold
- Hausfriedensbruch: 12 Tage Gefängnis
- Steuerhinterziehung: 12 bis 30 Tage im Gefängnis und eine Strafe in Höhe des geschuldeten Betrages
- Mord: 8 bis 15 Jahre und Beschlagnahmung aller Besitztümer
- Verrat: Exekution
Religion
Der Kaiserkult ist die vorherrschende Religion in Tellur. Der Kaiser wird als Wiederkunft der Titanen, die einst die Welt beherrschten, aufgefasst. Nicht alle Götter sind in Tellur zugelassen. Zu den zugelassenen Göttern gehören:
- Der Kaiserkult
- Bahamut, der Platindrache
- Centauria, die Sonnengöttin
- The Raven Queen, die Matronin des Todes
Militär
Die Eulenwache
Die Augen der Krone in den Straßen
Die Eulenwache ist das lokale Exekutivorgan des Kaiserreichs Tellur. Als Hüter der Gesetze wachen ihre Mitglieder über Ordnung, Loyalität und die Durchsetzung imperialer Dekrete. Sie unterstehen den Rechtsministern des Reiches und agieren in deren Namen – besonders in den besetzten Gebieten.
Während in der Hauptstadt und wichtigen Festungen gut ausgebildete Kräfte eingesetzt werden, sieht die Realität in den Provinzen oft anders aus: Hier besteht die Eulenwache nicht selten aus ausgemusterten Soldaten, fragwürdigen Söldnern oder sogar ehemaligen Straftätern, die durch Dienst Buße tun oder sich Ansehen erkaufen wollen.
Ihr Auftreten ist entsprechend rau, ihre Methoden direkt – und ihre Loyalität nicht immer unerschütterlich.
Die Legionen
Das Rückgrat der imperialen Streitkräfte
Die Legionen bilden das Fundament des militärischen Erfolgs des Kaiserreichs von Tellur. Sie sind diszipliniert, effizient und berüchtigt für ihren kompromisslosen Gehorsam. Seit den ersten Feldzügen des Reiches haben sich weder ihre Ausrüstung noch ihre taktischen Grundprinzipien wesentlich verändert – ein Zeichen ihrer bewährten Schlagkraft.
Jeder Legionär durchläuft eine umfassende Ausbildung, die nicht nur den Umgang mit Waffe und Schild, sondern auch taktisches Denken und eigenständiges Handeln umfasst. Selbst von der Kommandostruktur abgeschnitten, agieren kleine Verbände mit erschreckender Effizienz und Koordination.
Die Einheiten werden gezielt für ihre jeweiligen Einsatzgebiete vorbereitet. Ob Gebirgsregion, Wüste oder Belagerungskrieg – die Legionen gelten als hervorragend angepasst, bestens ausgerüstet und gefährlich vorbereitet.
Wo immer das Banner der Eule weht, wissen die Feinde des Reiches: Der Vormarsch der Legion ist schwer aufzuhalten.
Die Inquisition
Magie. Kontrolle. Gehorsam.
Die Inquisition ist eine elitäre und gefürchtete Organisation innerhalb des tellurischen Apparats. Sie setzt sich aus magiebegabten Individuen zusammen und untersteht direkt dem Hohen Rat der Magischen Verwaltung. Offiziell dient sie der Aufrechterhaltung der Ordnung unter den Magiewirkenden – in Wahrheit agiert sie jedoch weit darüber hinaus.
Neben der Jagd auf abtrünnige Magier, verbotene Kulte und sogenannte „Kaiserfremde Lehren“ erfüllt die Inquisition auch geheimdienstliche Aufgaben. Ihre Agenten durchstreifen das Reich im Verborgenen, sammeln Informationen, zerschlagen Widerstandszellen und sichern das ideologische Fundament der Krone.
Wo die Legionen mit dem Schwert herrschen, tut es die Inquisition mit dem Blick.
Bekannte Personen
- Kaiser Elarion Tellur - Kaiser seit 3340 II. Zeitalter. Er gilt als weniger besonnen und machthungriger als seine Vorgänger. Während sein Vater ein fabelhafter Diplomat und ein gefürchteter Feldherr war, ist Elarion in keiner der beiden Disziplinen eine Koryphäe. Seit seinem Amtsantritt fürchtet er, Macht an den Rat zu verlieren, sowie eine Rebellion in den von seinen Vätern eroberten Gebieten in Thârn. Sein Hass auf die Zwerge von Adamant steigt mit jedem Tag, an dem sie sich der Eroberung durch das Kaiserreich widersetzen. Er hat in seiner Amtszeit härtere Gesetze zur Strafverfolgung und zur Steuerpolitik erlassen, was ihn besonders in Thârn unbeliebt gemacht hat.
- Kaiser Lutharian Tellur - Der 3340 II. Zeitalter plötzlich verstorbene Kaiser gilt als einer der beliebtesten Herrscher, den Tellur bis jetzt hatte. Er war bekannt als formidabler Diplomat. Als solcher schaffte er es, mehrere Verträge mit den Waldkönigreichen zu schließen, die dauerhaften Frieden für die südlich eroberten Gebiete in Mâu und die Anerkennung der tellurischen Administration dieser garantierten. Als Feldherr startete er die Expansion auf den Kontinent Thârn und schaffte es, große Teile Ortandyrs in wenigen Wochen zu erobern. Erst die Zwerge von Adamant konnten ihm erfolgreich Widerstand leisten. Seine eher freiheitlich ausgerichtete Politik war im Volk sehr beliebt und es schadete nicht, dass viele durch das Kolonialgeschäft in Thârn eine Menge Geld verdienen konnten.
- Cassius Marcellus - Cassius begleitet den posten des Ratskanzlers nun seit über 50 Jahren. Er hat die Herrschafft von 3 Kaisern erlebt und gilt als einer der zentralen Figuren des Kaiserreichs. Durch sein zu tun wurden die Stadthalter dem Ratskanzler direkt unterstellt. Daher hat er direkte Befehlsgewalt über die Städte und Garnissionen in Thârn und ist selbst nur dem Kaiser rechenschaft schuldig. Elarion und er sind keine Freunde, aber Elarion weiß gut genug das gegen seinen Ratskanzler vorzugehen sein politisches Ende bedeuten könnte. Cassius wird in Regierungskreisen momentan oft als der Mächtigste Politiker der Welt bezeichnet und als der Eigentliche Kaiser.
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