ПАЛАТА Organization in Eberron | World Anvil

ПАЛАТА

Драконы Палаты — самая молодая значительная группа драконов Аргоннессена, тайно наблюдающая и влияющая на действия младших рас, стремясь добить¬ся определённых последствий, указанных в Пророче¬стве Драконов. Фракции Аргоннессена не вмешивают¬ся в дела Палаты, пока её члены остаются незамеченными.   Члены Палаты редко действуют открыто. Они используют в качестве агентов гуманоидов или изме¬няют свой облик. Одни члены просто наблюдают за действиями правительств или медленно раскрывают новую магию. Другие стремятся возобновить военные действия между соперничающими силами, разрушают или восстанавливают древние артефакты, помогают или уничтожают тех, кому отведена роль в Пророче¬стве.   Палата не является единым коллективом. Её членов объединяет лишь их вера в то, что драконы Аргоннес- сена должны воздействовать на курс Пророчества, чтобы этого не смогли сделать другие. Каждый дракон Палаты хочет воздействовать на Пророчество, но не все стремятся к единому результату. Несмотря на то, что многие члены Палаты надеются на определённые последствия, которые принесут пользу драконам Аргоннессена или всему Эберрону, есть те, кто верит, что они раскрыли бесценные пути для самих себя. В последние годы драконы Палаты даже работали в разных направлениях, стремясь привести Эберрон к различным судьбам. Поскольку драконы Палаты всё более тщательно воздействуют на младшие расы, всё более основательно формируя их судьбы, всё сложнее становится понять, можно ли доверять побуждениям драконов.   ЗНАНИЕ О ПАЛАТЕ   Драконы Аргоннессена лично заинтересованы в сохранении Палаты в тайне, и быстро и жестоко разбираются с теми, кто ставит под удар тайну её существо¬вания. Но, несмотря на это, персонаж может узнать следующее: История или Знание Улиц Сл 25: Случайные слухи намекают на существование тайной организа¬ции, называемой Палатой. Распространившись среди множества правительств и обществ, Палата стремится воздействовать на судьбу Эберрона. История или Знание Улиц Сл 30: Некоторые высокопоставленные члены Палаты могут быть поклонниками драконов.   ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАЛАТЫ   мацию или сопроводить важную личность, которой угрожает большая опасность. Драконы Палаты могут также выступить в роли противника. Персонажи могут пытаться предотвра   Палата может стать великолепным тайным покровите¬лем персонажей игроков. Агенты Палаты могут нанять их, чтобы добыть сокровище, собрать инфор- тить войну, которую кто-то сознательно разжигает, или расследовать убийство известного аристократа и узнать, что их противник куда более силён и влияте¬лен, чем они ожидали.   Велн , шпион Палаты   Рождённый в Ондейре доппельгангер Велн с давних лет был очарован магией. Работая шпионом на сопер-ничающих волшебников и техномагов, он обнаружил, что снова и снова работает на одного и того же покро¬вителя. Наконец, доказав свою ценность, Велн узнал больше о своём истинном хозяине — драконе Палаты, который наблюдает и воздействует на развитие магии среди «младших рас».   Тактика Велна   Велн работает как шпион или провокатор — он избегает боя. Его цель в бою — сбежать с той инфор¬мацией, которую он собрал, а не сражаться до побед¬ного конца.   Палата состоит из драконов Аргонэссена, которые хотят играть более активную роль в мире, и их служащих, мно¬гие из которых не понимают, что они работают на драко¬нов. Эта секретная организация наблюдает за появлением Меток Драконов на меньших расах, и полагает, что драко¬нье Пророчество может быть не только быть объектом из¬учения и рассмотрения, но должно активно проводиться в жизнь так, чтобы его предсказания сбылись как можно скорее.   Палата была сформирована молодыми драконами Аргонэссена, которые полагали, что Пророчество требует их участия в мире вне собственного континента. Старшие драконы неохотно позволяют Палате существовать, пока они ведут себя сдержанно и не делают ничего, чтобы под¬вергнуть опасности Пророчество или собственно драко¬нов. В связи с этим, драконы, принадлежащие Палате, или изучают действия меньших рас издалека, или используют волшебные способы замаскировать их истинную приро¬ду, когда они перемещаются в мире людей.   Палата имеет слабо организованную структуру. Члены обмениваются знанием без особой секретности, даже за¬частую сообщая драконам, которые не являются частью группы, об их находках и наблюдениях. Некоторые дра¬коны Палаты проводят десятилетия, замаскированные как члены младших рас, служа советниками королей или просто молчаливыми наблюдателями. Только, когда член Палаты раскрывает свою истинную природу в такой разведке, их делами начинают интересоваться лидеры Аргонэссена. А уж если действия любого дракона кажут¬ся угрозой драконьему сообществу, наказание для всей Палаты может быть суровым.   Члены Палаты или их агенты среди младших рас могут участвовать в приключениях, когда вопрос касается долгоиграющей схемы или реализации Пророчества. Чаще всего, приключенцы никогда не понимают, что их патрон в таких ситуациях - дракон.   The Chamber The Chamber consists of dragons from the continent of Argonnessen who want to take a more active role in the world, and their servants of many of Khorvaire's common races. Many, perhaps most of these people do not realize that they work for dragons. This secret organization watches for the emergence of dragonmarks on the “lesser” races, and believes that the draconic Prophecy should not just be studied and contemplated, but actively assisted so that its verses come to pass sooner rather than later. The Chamber was formed by younger Argonnessen dragons who believed that the Prophecy demanded their participation in the world beyond their continent rather than just the older policy of watching the Prophecy unfold passively. Older wyrms reluctantly allow the Chamber to exist, so long as its members keep a low profile and do not do anything that endangers the outcome of the Prophecy or the dragons themselves (which in elder wyrms' minds is essentially the same thing). To this end, dragons belonging to the Chamber either watch the activities of the humanoid races from afar or use magical means to disguise their true nature when they move about in the world of humans. The Chamber has little formal structure or hierarchy. Its members share knowledge as warranted, even keeping dragons that are not part of the group informed about their findings and observations if that will help alleviate the Chamber's somewhat precarious political position back home in Argonessen. Some dragons of the Chamber spend decades disguised as members of the humanoid races, serving as advisers to Khorvaire's monarchs or silent observers of the doings of men and women. Only when a Chamber member reveals his true nature do the leaders of Argonnessen take an interest in the group's activities, and if any dragon is believed to threaten the entire draconic community through his dealings with the common races, he is dealt with quite harshly by the Eyes of Chronepsis, the powerful guardians of draconic law and custom. Members of the Chamber or its agents among the common races may approach adventurers to help in some long-ranging scheme or plan to propel a specific interpretation of the Prophecy forward. Most often, the adventurers never realize that their patron in such situations is actually a dragon. The Chamber is a loose alliance of relatively young dragons. Its members share resources (including their agents), and have established a network of safe houses and support across Khorvaire and at the port of Stormreach in Xen'drik. The dragons gather and share information, and those with common goals sometimes work together. Still, the dragons of the Chamber have very divergent interests. Some wish to recover lost draconic artifacts from the Age of Demons. Some want to observe the lesser races, to determine the role they play in the unfolding Prophecy. Others oppose the Lords of Dust and other forces who seek to manipulate the Prophecy towards ends that could hurt the dragons. A few wish to manipulate the Prophecy towards specific outcomes themselves. All dragons of the Chamber are working in the interests of Argonnessen and the dragons as a race—the Eyes of Chronepsis quickly eliminate a dragon who threatens his homeland. But an outcome that is good for Argonnessen might very well be devastating for the people of Khorvaire. Although the dragons of the Chamber cooperate, each dragon has his own network of agents. Dragons of the Chamber rarely fight one another, but if they are competing over a particular turning point in the Prophecy, they have no difficulty setting their humanoid agents at odds. The Chamber is a young organization by draconic standards, fewer than four thousand years old. Most Chamber observers are mature adults or younger. Some older dragons are tied to the Chamber, including those who founded the organization. Most of these elders, however, have returned to Argonnessen to guide activities from the Tapestry, leaving their children to directly manage their interests on Khorvaire. The Chamber can be an excellent patron for adventurers, because its members possess wealth and the knowledge required to draw adventurers into the Prophecy. The key is that the Chamber is unpredictable even as a patron. These dragons are always looking to the distant goal, and even a friendly dragon might sacrifice nondragon lives for what he sees as the greater good. Each DM must decide exactly how much influence the Chamber has had on the course of Khorvaire's history, but any number of critical events could have been set in motion by the Chamber. It is possible that a precursor to the Chamber instigated the migration of humanity to Khorvaire because that group foresaw that it was the only way humans would develop dragonmarks, which to this day do not develop among the humans or other races of Sarlona. Likewise, the cabal might have encouraged the formation of the Kingdom of Galifar to place political limits on the power of the dragonmarked houses. The Tapestry of Argonessen is the region of that continent where the Chamber is located. The Tapestry is the youngest and smallest of the territories of Argonessen, born less than four thousand years ago. The founders of the Tapestry wanted to bring dragons of different colors together, to set aside the idea that influence and age were inseparable, and to consider new ideas about religion and the draconic Prophecy. Initially, these dragons' efforts received little support from the Conclave of Argonessen, but they continued, predicting a great change in the shape of the Prophecy. Then the first dragonmarks appeared, proving the younger dragons to have been correct in their belief that the younger races did have a major role to play in the unfolding of the Prophecy. In the wake of this event, the Conclave agreed to provide the young dragons with territory to continue their work. This land came to be known as the Tapestry of Thought, since it was intended as a land where all colors of dragons would come together as one. In time, the Conclave agreed to let the dragons of the Tapestry act abroad, and so the Chamber was born. The Tapestry was founded on the idea that all dragons should have an equal voice, setting aside the traditional hierarchies of age and color. The Tapestry holds its own conclaves at Vorel’arux, the Valley of Beauty. All dragons are invited to participate in the discussions and voting, but in truth few do—few dragons are as interested in the administration of the territory as they are in the acquisition of knowledge. The Tapestry is the home base of the Chamber. In the Tapestry, dragon mystics, prophets, and sages continue their work, while their elders defend the activities of the Tapestry and the Chamber before the ruling Conclave of Argonessen. Both the Eyes of Chronepsis and the more conservative wyrms of the Conclave have grave doubts about allowing dragons to intentionally interfere with the outcome of the Prophecy, and many wish to shut down these activities and force the dragons of the Chamber to rejoin the broader draconic society. For now, however, the Tapestry remains a crucible for new ideas.
Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.

Комментарии

Please Login in order to comment!