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Conocimiento General

Todo lo incluido en este articulo es considerado conocimiento general para los nativos de Khorvaire que hayan vivido dentro de las Cinco Naciones, a menos que consideren que realisticamente sus personajes no tendrían conocimiento o interés en algún tema en particular.

Día a día

  • Recuerden que cuando quieran transportarse rápidamente, fuera de una teletransportación nada le gana a una aeronave de la Casa Lyrandar. Tienen torres/puertos en todas las mayores ciudades de Khorvaire, y se dice que algunos afuera del continente también.
  • La magia permea la sociedad en general a lo largo de Khorvaire. Aparte de las Casas Dragonmark, hay miles de artesanos mágicos que alquilan sus servicios ofreciendo hechizos básicos. Un cerrajero arcano tiene tanto herramientas físicas como acceso a hechizos como Arcane Lock y Knock
  • La gente acaudalada de Khorvaire a veces utiliza Spellshards, hermosos dragonshards pulidos para almacenar información de manera similar a un libro.
  • Para moverse entre naciones, los habitantes de Khorvaire necesitan papeles de viaje certificados por la Casa Sivis, Orien, Deneith o Lyrandar
  • Los Halflings de la Casa Jorasco fueron los médicos que asistieron a todas las naciones durante la Ultima Guerra. Por el precio adecuado, personal de la Casa Jorasco puede utilizar sus habilidades mágicas para curar casi cualquier herida, enfermedad, o incluso alterar permanentemente la apariencia de una persona. La única practica prohibida en la Casa es la resurrección de personas.
  • No todas las flotas en los Principados Lhazaar estan asociadas a un territorio. La Flota Celestial del Principe Lorrister, por ejemplo, vaga por las aguas tratando de llevar justicia y orden al Mar Lhazaar. Otras embarcaciones aparecen y desaparecen en las aguas de Lhazaar, si las historias de los viejos marinos son de fiar.
  • Las Casas Dragonmark tienen presencia en casi todo Khorvaire, donde sea que haya negocio para realizar. Las Casas Centrales se encuentran en áreas muy especificas, pero sus sucursales están por todo el continente. Pregunten en las ciudades si hay algún enclave local cuando pasen.
  • Es conocimiento general que los dragones existen. Afortunadamente, se encuentran en tierras lejanas y no presentan ningún tipo de amenaza para Khorvaire, al punto que su presencia en la cultura popular es relegada a mitos y leyendas.
  • Todo el mundo sabe que los viñedos de Aundair (y sus vinos) son reconocidos entre los mejores a lo largo de todo Khorvaire.
  • Los habitantes de Khorvaire tienen cierto grado de conocimiento sobre la existencia de los diferentes planos de realidad (desde una vaga idea, hasta estudios académicos), pero es conocimiento general que ciertos individuos que nacen diferentes (un tiefling naciendo de padres humanos, por ejemplo) pueden estar marcados por algún plano, para celebración u horror de los padres.
  • Similar a cómo la luna afecta las mareas, los planos de realidad afectan el mundo de Eberron, acercándose y alejándose periodicamente, creando zonas manifiestas temporales de influencia mágica. Se sabe que la ciudad de Sharn está construida en una zona manifiesta permanente, lo que permite sus inmensas torres y vehículos voladores.
  • En el extremo norte del mundo, hay un gran continente cubierto de hielo y nieve conocido como Frostfell. Solo se sabe de una única expedición que haya logrado ir y volver del Hogar del Invierno, liderada por el intrepido halfling Boroman ir'Dayne.
  • Los Kalashtar son una rareza nativa del mundo de Eberron, fisicamente tienen apariencia humana, pero generalmente se mantienen en completo control de sus emociones, actuando de una manera tranquila e intelectual en lugar de emocional. Es conocimiento general que los kalashtar estudian una extraña forma de magia-mental. Al ser tan reservada, la raza es principalmente conocida por historias y rumores; Sus miembros no buscan esconderse, pero tampoco les interesa llamar la atención.

Dichos

 
  • "Mientras el lobo sacia su sed, el perro observa" -- Dicho Karrnathi
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    Geografia

     
  • La tierra de Droaam fue, por mucho tiempo, un territorio salvaje, considerado parte de Breland. Cerca del final de la Última Guerra, mientras las naciones peleaban, un trío de mujeres conocidas como Las Hijas de Sora Kell aparecieron con un ejercito de monstruos y tomaron control del territorio. Droaam no es una nación reconocida por el Tratado de Thronehold.
  • Breland es una de las naciones más progresistas en cuestiones de individualismo y libertades individuales. Teniendo el territorio más grande de las Cinco Naciones, y un área dividida en bosques, aldeas y múltiples grandes ciudades, la corona trata de no entrometerse en asuntos locales, cediendo mucho del control a los gobiernos locales.
  • Cyre era considerada la Gema de Galifar. El reino era reconocido por sus logros en ciencia arcana, arte, música y filosofía, atrayendo a las mejores mentes de todo Galifar. Los Cyrenses incorporaron elementos de todas las culturas de Khorvaire. Durante la Última Guerra, sin embargo, el reino sufrió grandes perdidas, hasta que finalmente dejó de existir.
  • Si bien alguna vez fue parte de Karrnath, hoy día, los Asentamientos Mror son una nación independiente compuesta de multiples diversos clanes de enanos.
  • La punta noroeste de Khorvaire contiene una tierra arida sin vida a la que llaman el Baldio Demoniaco. Se sabe que demonios de todo tipo merodean en la region, pero la tierra es incolonizable, muy dificilmente accesible y sin ningun tipo de valor para los reinos de Khorvaire en general.
  • En la punta este de Khorvaire se encuentran las junglas y pantanos de Q'Barra, donde humanos que huyeron de la guerra están tratando de crear una nueva nación siguiendo los ideales de la vieja Galifar, entrando en conflicto con tribus de Lizardfolk, Kobolds y Dragonborn que habitan la tierra
  • Los desiertos de Valenar solían ser parte de Cyre, hasta que fueron anexados por un ejercito de elfos mercenarios durante la Última Guerra. Los elfos de Valenar están entre los guerreros más temidos de todo Khorvaire.
  • Zilargo es la pacifica nación de los gnomos, que prefieren la diplomacia a la guerra. Es un centro de filosofía y la búsqueda del conocimiento. Los gnomos son reconocidos como mineros, constructores de naves y cartógrafos.
  • Las Planicies Talenta, al sureste de Karrnath, son un extenso mar de pastizales que incluyen una gran variedad de fauna silvestre, incluyendo multiples tipos de dinosaurios. Se sabe que los clanes de Halflings que viven en Talenta han aprendido como domesticar algunas de estas criaturas.
  • Al sureste de Khorvaire se encuentran las islas de Aerenal, tierra de elfos que tienen poco y nada de interés de lidiar con otras razas. Se sabe que Aerenal está reinado por un antiguo grupo de elfos conocidos como la Corte Inmortal.
  • El nombre Dreadhold es mencionado con miedo por los criminales de Khorvaire. Los enanos de Kundarak usan su Marca de Protección para asegurarse que nadie entre ni salga de la isla prisión que encierra lo peor de lo peor que Khorvaire tiene para ofrecer.    

    Historia

     
    • Antes de la Última Guerra, el continente unificado formaba el reino de Galifar.
    • Es conocimiento general que tanto los humanos como los elfos originalmente provienen de otros lejanos continentes. La comunidad que resulto de su mezcla, sin embargo, se consideran hijos de Khorvaire y se llaman orgullosamente Khoravar
    • La sede principal de la Casa Cannith se encontraba en Cyre y se perdió en el Día de Luto, junto al último patriarca. Siempre resistente, el Gorgon sobrevive vía tres herederos que manejan diferentes areas de influencia a lo largo de Khorvaire
    • En los últimos días de la guerra, Cyre lanzó una nueva arma destinada a cambiar el rumbo del conflicto; Quienes hayan vivido o pasado cerca de las fronteras de Cyre todavía cuentan historias de los gigantescos Colosos de metal. Lamentablemente el Día de Luto terminó inmediatamente con sus planes.
    • Después del Dia de Luto, los refugiados de Cyre fueron aceptados por el Rey Boranel de Breland para que creen su propio asentamiento dentro de los limites del reino. Nueva Cyre es la ultima esperanza de un pueblo sin otro hogar, y son guiados por el joven Principe Oargev ir'Wynarn.
    • La frontera de Aundair y Thrane conoció multiples batallas durante la Última Guerra, incluyendo un horrible conflicto en 955 YK. Un masivo batallón de Piromantes Plateados de Thrane enfrentó un conjunto de Caballeros Arcanos, Caballeros Aereos con sus dragonhawks, soldados magos, soldados de pie y centauros (proveniente de los Bosques Eldeen) peleando en nombre de Aundair. La batalla es históricamente conocida por su brutalidad, las miles de muertes de ambos bandos, y el final del conflicto marcado por una retirada de ambos ejércitos. La región es conocida como el Campo de Llantos, un area completamente abandonada por los vivos, donde se dice que los espíritus de los muertos se levantan para volver a pelear durante las noches. Tres años después, en 958 YK, Eldeen declaró su independencia. Los centauros son hoy día una rareza en Khorvaire.
    • Después del final de la Última Guerra, en un intento de mostrar sus buenas intenciones, Kaius III selló la mayoría de las legiones guerreras undead de Karrnath en bóvedas subterráneas, permitiendo solo la creación de nuevos undead con fines no-belicos. Hoy día, Karrnath continua utilizando mano de obra no-muerta para servir al reino donde se pueda aplicar, pero la naturaleza de estos seres hace que aprender sea imposible para ellos.
       

    Leyes

      Dentro de los Cinco Reinos, el Código de Galifar protege a los ciudadanos desde tiempos antiguos. El Código ofrece protección a los ciudadanos y miembros de las Casa Dragonmark. Ciertas razas son consideradas extranjeras a los reinos, y tienen particularmente problemas para tener sus derechos reconocidos. El Código establece ofensas trackeables en los papeles de identificación del ciudadano. Un ciudadano sin papeles es inmediatamente considerado culpable.   El Código define diferentes tipos de crímenes, con diferentes penas según la severidad:
    • Crímenes de Agresión: desde un pleito callejero hasta un asesinato, y desde ser completamente ignorado hasta juicio y ejecución.
    • Crímenes de Engaño: Forjar papeles y fraude es generalmente castigado con penas monetarias y el culpable entra en un registro.
    • Crímenes de Propiedad: Dentro de esta categoría, el robo es el crimen mas común en las ciudades, pero la exploración de sitios arqueológicos requiere una carta de permiso de un gobierno reconocido para poder vender o cruzar fronteras con las reliquias adquiridas.
    • Crímenes de Magia: Debido al potencial destructivo, uso descuidado de magia es altamente penalizado y regulado, con usos entrando dentro de las penas de Agresión o Engaño.

    Mitos y leyendas

    • Se dice que el Rey Boranel de Breland era un guerrero/aventurero antes de ser llamado a reinar luego del tragico suicidio de su padre. Entre sus historias se habla de la vez que enfrento y derrotó a un Ogro en combate mano a mano. Verdad o propaganda? Solo el rey lo puede decir.
    • A todos los niños se les cuentan historias de que si no aprecian lo que tienen, los fey van a venir y llevarse sus cosas.. o a ellos.
    • En un reino lejano, vivía un principe en su castillo. Los Soberanos bendijeron al principe durante toda su vida, Arawai entregó generosas cosechas y la sonrisa de Kol Korran permitió que el principe acumulara amplias riquezas. Su vida era de abundancia, nada le faltaba, pero a pesar de esto el principe era egoísta y grosero y cruel. Una noche tormentosa, una anciana golpeó la puerta de su castillo, pidiendo asilo y comida. El principe negó el pedido, burlándose de la anciana y dejándola a merced de los elementos. Esa noche, en sus sueños, la anciana volvió a visitarlo, acompañada de las peores pesadillas del principe. El príncipe despertó al día siguiente, con su corazón lleno de terror y su cuerpo de cansancio, pero siguió con su vida habitual. La siguiente noche, la anciana regresó una vez más, con nuevas pesadillas para atormentarlo. Y esto se volvió a repetir al tercer día. Y al cuarto. El principe buscó desesperado ayuda con clérigos y alquimistas, tratando de curar la maldición o fortalecer su cuerpo, exhausto tras días sin poder descansar. Esa noche, cuando finalmente el sueño venció su voluntad, en la oscuridad se volvió a encontrar con la anciana, que se reveló ante el principe como la antigua Sora Katra, legendaria bruja entre brujas, antes de robar lo que quedaba de su alma, y asegurarse que el principe nunca volviera a despertar.

    Religión

    • La Guardiana de la Llama interpreta la Voz de la Llama, y es el corazón de la Llama Plateada, pero mucha de su autoridad es delegada al Consejo de Cardenales que se ocupa de la administración política de Thrane.
    • Los demonios y criaturas malvadas existen, y donde hay demonios la Llama Plateada generalmente sigue, para tratar de proteger a los inocentes. La discusión sobre si ciertas criaturas y razas son malvadas o eligen cometer actos malvados es una que comenzó en la ultima década y sigue hasta este día.
    • Siguiendo el recuento de las religiones de Khorvaire, la Sangre de Vol, la religión más común de Karrnath, invita a sus seguidores a encontrar la chispa de divinidad dentro de su propia vida y que los mortales tienen que ayudarse entre si pues no hay deidad que los escuche; Si no son nativos de Karrnath, sin embargo, hay buenas probabilidades de que piensen que se trata de algún tipo de culto loco.
    • Es generalmente aceptado que las almas viajan a Dolurrh, el reino de los muertos, luego de la muerte de una persona. Ciertas religiones, sin embargo, tienen otras creencias de lo que pasa después de la muerte.
    • Los últimos días del año, del 26 al 28 de Vult, son consideradas las noches de las Largas Sombras, donde se dice que el poder de La Sombra, uno de los Seís Oscuros, está en su tope. Los habitantes de Khorvaire tratan de quedarse en sus casas con sus familias, mientras que los seguidores de La Sombra salen a practicar sus rituales.
    • Los mitos de los Soberanos hablan de un mundo primitivo al comienzo de la existencia, donde demonios y el caos reinaban la tierra hasta que los Soberanos pelearon para establecer un orden en el mundo y atar a los demonios.

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