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Monge

Dungeons and Dragons - 5 Edição - Livro do Jogador

NívelBônus de ProficiênciaArtes MarciaisPontos de ChiDeslocamento sem ArmaduraCaracterística
+21d4--Defesa sem Armadura, Artes Marciais
+21d42+3mKi, Movimento sem Armadura
+21d43+3mTradição Monástica, Desviar Projéteis
+21d44+3mIncremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
+31d45+3mAtaque Extra, Golpe Atordoante
+31d66+4,5mGolpes Potencializados por Ki, Característica de Tradição Monástica
+31d67+4,5mEvasão, Mente Tranquila
+31d68+4,5mIncremento no Valor de Habilidade
+41d69+4,5mAperfeiçoamento do Movimento sem Armadura
10º+41d610+6mPureza do Corpo
11º+41d811+6mCaracterística de Tradição Monástica
12º+41d812+6mIncremento no Valor de Habilidade
13º+51d813+6mIdioma do Sol e da Lua
14º+51d814+7,5mAlma de Diamante
15º+51d815+7,5mCorpo Atemporal
16º+51d1016+7,5mIncremento no Valor de Habilidade
17º+61d1017+7,5mCaracterística de Tradição Monástica
18º+61d1018+9mCorpo Vazio
19º+61d1019+9mIncremento no Valor de Habilidade
20º+61d1020+9mAuto Aperfeiçoamento

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé.

Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes.

Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono

Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz.

A Magia do Chi

Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de chi. Essa energia é um elemento da mágica que inunda o multiverso – especificamente, os elementos que fluem através dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados. À medida que eles ganham experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários.

Treinamento e Asceticismo

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças, enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.

Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um juramento de isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou outro poder mortal ou divino.

A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por proteger seus vizinho de monstros e tiranos.

Para um monge, se tornar um aventureiro significa abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges não a tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se importam com riqueza material e são guiados por um desejo de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar monstros e saquear seu tesouro.

Criando um Monge

À medida que você criar seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?

Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar algum das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento leal.

Construção Rápida

Você pode construir um monge rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente Eremita.

Características de Classe

Como um monge, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição .

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1°.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

Testes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • 10 dardos


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