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Feiticeiro

Dungeons and Dragons - 5 Edição - Livro do Jogador

NívelBônus de ProficiênciaPontos de FeitiçariaCaracterísticaTruques ConhecidosMagias Conhecidas
+2-Conjuração, Origem de Feitiçaria 422--------
+22Fonte de Magia 433--------
+23Metamágica 4442-------
+24Incremento no Valor de Habilidade5543-------
+35-56432------
+36Característica de Origem de Feitiçaria 57433------
+37-584331-----
+38Incremento no Valor de Habilidade594332-----
+49-51043331----
10º+410Metamágica 61143332----
11º+411-612433321---
12º+412Incremento no Valor de Habilidade612433321---
13º+513-6134333211--
14º+514Característica de Origem de Feitiçaria6134333211--
15º+515-61443332111-
16º+516Incremento no Valor de Habilidade61443332111-
17º+617Metamágica 615433321111
18º+618Característica de Origem de Feitiçaria615433331111
19º+619Incremento no Valor de Habilidade615433332111
20º+620Restauração Mística 615433332211

Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. A medida que um inferno consome seus oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar.

Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de relâmpago.

Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.

Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.

Magia Bruta

A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis.

A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade.

Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder.

Poderes Inexplicáveis

Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada.

Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem.

Criando um Feiticeiro

A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?

Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder.

Construção Rápida

Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Eremita. Terceiro, escolha os truques Luz, Prestidigitação, Raio de Gelo e Toque Chocante, além das seguintes magias de 1° nível: Escudo Arcano e Mísseis Mágicos.

Características de Classe

Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição .

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1°.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Carisma

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro


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