Druida
| Nível | Bônus de Proficiência | Característica | Truques Conhecidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º | +2 | Druídico, Conjuração | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2º | +2 | Círculo Druídico, Forma Selvagem | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3º | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4º | +2 | Aprimoramento de Forma Selvagem , Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5º | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6º | +3 | Característica do Círculo Druídico | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7º | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8º | +3 | Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9º | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10º | +4 | Característica do Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11º | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12º | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13º | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14º | +5 | Característica do Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15º | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17º | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18º | +6 | Corpo Atemporal, Magias da Besta | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19º | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20º | +6 | Arquidruida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das árvores na forma de um leopardo, um humano espreita para fora da selva, em direção da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio elfo investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as forças elementais da natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza.
Força da Natureza
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da força da natureza per si ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a adoração de deuses em templos ou santuários.
As magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais – o poder da presa e garra, do sol e da lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas formas naturais.
Preservação do Equilíbrio
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que fizeram o mundo – água, ar, fogo e terra – devem permanecer em equilíbrio. Se um elemento começar a ganhar mais poder que os outros, o mundo pode ser destruído, se transformando em um dos planos elementais e se despedaçando em seus componentes elementais. Por tanto, os druidas se opõem a cultos de Elementais Malignos e outros que promovem um elemento, excluindo os outros.
Os druidas também estão preocupados com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incursões contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem o território do druida.
Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra as ameaças, como aventureiros.
Criando um Druida
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um druida após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um espirito da natureza, ficando face-a-face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou erupção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal que, se tornar um druida era parte do destino do seu personagem.
Você sempre foi um aventureiro como parte do seu chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo como um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com esperança de encontrar uma nova casa ou proposito.
Construção Rápida
Você pode construir um druida rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Eremita .
Características de Classe
Como um druida, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
- (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
- Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico
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