Bruxo
| Nível | Bônus de Proficiência | Característica | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | Espaços de Magia | Nível de Magia | Invocações Conhecidas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1º | +2 | Patrono Transcendental, Magia de Pacto | 2 | 2 | 1 | 1º | - |
| 2º | +2 | Invocações Místicas | 2 | 3 | 2 | 1º | 2 |
| 3º | +2 | Dádiva do Pácto | 2 | 4 | 2 | 2º | 2 |
| 4º | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 5 | 2 | 2º | 3 |
| 5º | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3º | 3 |
| 6º | +3 | Característica do Patrono Transcendental | 3 | 7 | 2 | 3º | 4 |
| 7º | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4º | 4 |
| 8º | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 9 | 2 | 4º | 4 |
| 9º | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5º | 5 |
| 10º | +4 | Característica do Patrono Transcendental | 4 | 10 | 2 | 5º | 5 |
| 11º | +4 | Arcana Mística (6º Nível) | 4 | 11 | 3 | 5º | 5 |
| 12º | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 11 | 3 | 5º | 6 |
| 13º | +5 | Arcana Mística Mística (7º Nível) | 4 | 12 | 3 | 5º | 6 |
| 14º | +5 | Característica do Patrono Transcendental | 4 | 12 | 3 | 5º | 6 |
| 15º | +5 | Arcana Mística (8º Nível) | 4 | 13 | 3 | 5º | 7 |
| 16º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 13 | 3 | 5º | 7 |
| 17º | +6 | Arcana Mística (9º Nível) | 4 | 14 | 4 | 5º | 7 |
| 18º | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5º | 8 |
| 19º | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 15 | 4 | 5º | 8 |
| 20º | +6 | Mestre Místico | 4 | 15 | 4 | 5º | 8 |
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante.
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.
Juramento e Dívida
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que, normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.
Escavando Segredos
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e também molda suas carreiras.
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em direção a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.
Criando um Bruxo
A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?
Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono?
Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.
Construção Rápida
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Charlatão. Terceiro, escolha os truques Rajada Mística e Toque Macabro, além das seguintes magias de 1° nível: Enfeitiçar Pessoa e Raio da Bruxa.
Características de Classe
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8+ seu modificador de Constituição .
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1°.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
- Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
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