Renn-Mek Module in Drift City | World Anvil

Renn-Mek Module

Engine-Upgrades

  Engine-Upgrades sind Verbesserungen für den Antrieb eines Renn-Meks. Da die Antriebsleistung jedoch gewichtsabhängig ist, füllt jedes Upgrade auch einen Gewichtsslot entsprechend dem Chassis-Gewicht.   Gewichtsslots kosten nichts und verbrauchen nur Spaces. Sie repräsentieren den Mehrplatz, denn Module in schwereren Meks benötigen.  

Turbopumpe

Turbopumpen sorgen für eine Rückführung nur teilweise verbrannten Treibstoffs in den Motor und erhöhen so die Maximalgeschwindigkeit eines Renn-Mektons um 1 MA.   Turbopumpen kosten 2.000 Credits.  

Boosterpacks

Für kurzfristige Schübe von Maximalgeschwindigkeit und Beschleunigung können Boosterpacks im Renn-Mek installiert werden. Mit einem Boosterpack kann der Renn-Mek seine reguläre Maximalgeschwindigkeit überschreiten und schneller beschleunigen, als es der Motor eigentlich zulässt. Jedes Boosterpack hat eine gewisse MA-Kapazität.  
Setzt der Pilot das Boosterpack ein, kann er die Geschwindigkeit seines Renn-Meks um eine bestimmte Anzahl von MA erhöhen. Die maximale Geschwindigkeit ist nicht durch die Beschleunigung bestimmt, sondern ergibt sich aus der maximalen Beschleunigung des Motors plus der MA-Kapazität des eingesetzten Boosterpacks. Sollte die Geschwindigkeit durch das Boosterpack über das Maximum des Motors getrieben werden, fällt die Geschwindigkeit in der nächsten Rennrunde auf das Maximum des Motors zurück.   Boosterpacks können als Einweg-Pack oder wiederaufladbar installiert werden. Einweg-Packs haben eine MA-Kapazität von 10 MA. Die MA eines Einweg-Packs brauchen sich auf. Sind sie aufgebraucht, kann das Booster-Pack nicht weiter verwendet werden bis es wieder aufgefüllt ist. Sie können in einem Boxenstop oder zwischen zwei Rennen wieder aufgefüllt werden.  
Beispiel Einweg-Pack
In der ersten Runde nutzt Renn-Pilot P die Hälfte seines Booster-Packs, um sich direkt zu Beginn des Rennens vor seine Konkurrenten zu setzen. Das Booster-Pack hat das Pack eine MA-Kapazität von 10. Nach dem Start ist noch die Hälfte des Treibstoffs, das heißt 5 MA vorhanden. Den restlichen Treibstoff kann P im Rennen nach belieben einsetzen.
 
Aufladbare Booster-Packs laden sich über die Zeit immer wieder auf. Nach jedem Einsatz benötigt das Booster-Pack eine Renn-Runde, bis es wieder eingesetzt werden kann. Die MA-Kapazität von aufladbaren Booster-Packs ist 3 MA pro Stufe.   Beide Sorten Booster-Packs kosten 1.000 Credits.  

Drehmotor

Drehmotoren sind Hilfsmotoren, die den Drehmoment und damit die Beschleunigung eines Renn-Meks erhöhen. Jeder Drehmotor erhöht die Beschleunigung um 1 MA/Runde und kostet 2.000 Credits.  

Traktionskontrolle

Eine Traktionskontrolle ist ein System aus einer Vielzahl kleiner Düsen und Gyroskope, die die Stabilität des Renn-Mektons in Kurven erhöhen. Mit einer Traktionskontrolle kann die Modifikation für den Piloten-Wurf in Schritt 3 der Renn-Runde um 1 erhöht werden. Da die Traktionskontrolle zu träge ist, um bei schnellen Manövern hifreich zu sein, wirkt Ihr Bonus nicht für Manöver.   Traktionskontrollen kosten 3.000 Credits pro Stufe.
 

Technische Upgrades

  Technische Upgrades sind Module, die den Renn-Mek modifizieren. Manche von ihnen sind gewichtsabhängig, die meisten allerdings nicht. Einige technische Upgrades sind dazu geeignet, das Fahrverhalten des Renn-Meks zu verbessern. Andere zielen dagegen darauf ab, die Konkurrenz zu behindern. Im Gegensatz zu Waffen, zielen tehcnische Upgrades nicht darauf ab, die KILLS der Gegner zu reduzieren bzw. die gegnerischen Renn-Meks zu zerstören.  

Sensoren

Jeder Renn-Mek benötigt zumindest eine Sensoranalage und ein Cockpit. Da diese Komponenten ohnehin benötigt werden, sind sie kostenlos und benötigen keinen Platz. Ihr Gewicht ist ebenfalls schon in das Chassis mit eingerechnet.   Eine Standard-Sensoranlage hat eine Sensorstärke von 1. Die Sensorstärke kann erhöht werden, indem ein Sensor-Upgrade installiert wird. Während eines Rennens sind Sensoren wichtig, um die Umgebung beobachten zu können und auf unvorhergesehene Ereingisse reagieren zu können. Allerdings kann es auf bestimmten Rennstrecken auch zu Störungen kommen, die die Sensorstufe reduzieren können. In der Dirty-League werden zusätzlich regelmäßig EMP-Systeme eingesetzt, die die Fernererkundung ebenfalls stören.   Erreicht die Sensorstärke 0, fährt der Pilot blind. Bei der hohen Geschwindigkeit sind dann alle Awareness/Notice-Proben um -4 modifiziert.   Ein Sensor-Upgrade kann in den Stufen I bis III gekauft und installiert werrden. Es kostet 1.000 Credits pro Stufe. Unabhängig von der Stufe brauchen Sensor-Upgrades immer ein Space.  

Rauchwerfer

Rauchwerfer sind Geräte, die feine Partikel ausstoßen, um die Sicht nachfolgender Piloten zu behindern. Abhängig von der Stufe, wird die Sensorstärke der Renn-Mektons reduziert, die durch die Rauchwolke fahren. Die Standardversion reduziert die Sensorstufe um 1 auf drei aufeinander folgenden Hexes und trägt 10 Ladungen. Die Wirkung verfliegt allerdings schon nach einer Runde.   Es gibt jedoch auch Ausführungen mit mehr Rauch (größerer Bereich oder mehr Ladungen) oder dichterem Rauch (größere Sichtbehinderung).  
Rauchwerfer Reduktion der Sensorstärke Hexes Kosten Space Ladungen
Leichter Rauchwerfer 1 2 1.000 1 10
Leichter Rauchwerfer RW+ 1 3 1.000 1 8
Leichter Rauchwerfer RW++ 1 4 1.000 1 6
Mittlerer Rauchwerfer 2 3 1.000 1 5
Schwerer Rauchwerfer 3 3 1.000 1 3
   

Bremsklappen

Bremsklappen sind gewichtsabhängige Systeme, die die Bremswirkung des Renn-Meks erhöhen. Jede installierte Bremsklappe erhöht die Bremswirkung um 1 MA/Runde. Abhängig vom Gewicht des Chassis muss für jede Bremsklappe ein oder mehrere Gewichtsslots besetzt werden.   Bremsklappen kosten jeweils 1.000 Credits. Sie sind mit Bremsschirmen kombinierbar.  

Bremsschirme

Anders als Bremsklappen sind Bremsschirme nur einmal einsetzbar. Sie sind jedoch in unterschiedlichen Stufen verfügbar, wobei für jeden Bremsschirm eine vom Gewicht des Chassis abhängige Anzahl an Gewichtsslots installiert werden muss. Jeder Bremsschirm kann die Geschwindigkeit des Renn-Meks um 3 MA reduzieren. Die Wirkung des Bremsschirms wirkt zusätzlich zur Wirkung der Bremsen des Renn-Meks.   Bremsschirme kosten 1.000 Credits. Bremsschirme können in Boxenstops nicht aufgefüllt werden. Es können aber mehrere Schirme in einem Renn-Mek verbaut sein. Bremsschirme sind nur einmal verwendbar.  

Strukturverstärker

Stukturverstärker erhöhen die Kills eines Renn-Meks. Für jeden Strukturverstärker erhält der Renn-Mek einen zusätzlichen Kill.   Strukturverstärker kosten jeweils 1.000 Credits.
 

Elektonische Störanlagen

Elektronische Störanlagen sind dazu geeignet, die Sensoren der gegnerischen Renn-Meks mit Signalen zu überfluten und den Piloten dadurch blind zu machen. Erreicht die Sensorstufe eines Piloten 0, sieht er nichts mehr auf seinen Schirmen und fährt auf Sicht. Das ist bei hohen Geschwindigkeiten sehr gefährlich.   Störanlagen wirken in einem bestimmten Wirkungsradius nach vorne und nach hinten. Dem Piloten muss zu ihrem Einsatz ein Wurf auf INT + Electronic Warfare - Sensorstufe des gegnerischen Fahrzeugs gelingen. Ist das Ergebnis 15 oder mehr, reduziert sich die Sensorstufe des Renn-Meks des Verteidigers auf 0 und der Fahrer fährt auf Sicht. Der nächste Pilotenwurf ist um -4 modifiziert.   Höhere Stufen von Störanalagen können eine höhere Reichweite, eine stärkere Wirkung oder eine vereinfachte Bedienung haben, die dem Verwender einen Bonus auf Electronic Warfare geben.  
Name Störstufe Reichweite Erleichterung Kosten Space Bem.
Störmodul 1 3 0 2.000 2
Störmodul WA+ 1 3 1 3.000 3
Störmodul RW+ 1 4 0 2.250 2
Störmodul RW++ 1 5 0 2.500 2
Störmodul RW- 1 2 0 1.750 1 gebraucht
Störmodul WA- 1 3 -1 1.500 1 gebraucht
 

Hook-Shots

Hook-Shots sind an Drahtseilen befestigte Fanghaken. Sie können verwendet werden, um sich entweder in der Umgebung zu verankern und den Wendekreis des Renn-Meks zu verkleinern oder um das Abdrängen anderer Renn-Meks zu erleichtern.   Hook-Shoots verbessern die Traktion für eine Runde um 1, können allerdings nur einmal eingesetzt werden.   Im andern Anwendungsfall machen der Angreifer eine Probe auf M-PRE + Mecha-Gunnery und der Verteidiger auf M-DEX + M-Piloting. Ist der Angreifer erfolgreich, wird die Erschwernis, die er sich für das Manöver 'Abdrängen und Blockieren' selbst auferlegt hat, um 1 reduziert. Ist das Manöver 'Abdrängen & Blockieren' im Anschluss ebenfalls erfolgreich, wird der Piloting-Wurf des Verteidigers um die Punkte erschwert, die der Angreifer angesagt hatte. Das heißt, der Verteidiger wird behandelt, als hätte der Angreifer den Hook-Shot nicht eingesetzt.   Hook-Shots kosten 1.000 Credits.    

Dronen

Dronen können für alles mögliche eingesetzt werden. Es gibt ferngesteuerte Dronen, die einen Operator benötigen und autarke Dronen, die mit einer eigenen begrenzten KI ausgestattet sind.  
ferngesteuerte Dronen
Fernegesteuerte Dronen greifen auf die Fähigkeiten des Operators zurück. Die Drone wirkt dabei als verlängerter Arm des Operators. Der Operator macht einen Wurf auf die einzusetzende Fähigkeit, wobei die Höhe dieser Fähigkeit gedeckelt ist durch die Fähigkeit "Drone Operation".  
Beispiel:
John ist Techie und hat die Fähigkeiten Mecha-Tech auf Stufe 5 und Drone Operation auf Stufe 3. Wenn John eine dafür geeignete Drone verwendet, um einen Renn-Mek zu reparieren, dann verwendet er die Fähigkeit Mache-Tech auf Stufe 3, weil seine Erfahrung im Umgang mit Dronen ihn beschränkt.
  Als Stat verwenden die Dronen bei geistigen Täigkeiten den Stat des Operators, also EMP, INT, COOL, EDU. Bei allen anderen Tätigkeiten wird der Wurf mit der Stufe der Drone durchgeführt, also wenn der Wurf normalerweise mit TA, REF, DEX, BOD durchgeführt würde.
autarke Dronen
Dronen, die mithilfe künstlicher Intelligenz agieren, werden als autarke Dronen bezeichnet. Die künstliche Intelligenz kann als Programm in die Drone eingespielt werden. Daher lässt sich eine autarke Drone auch fernsteuern.   Umgekehrt ist das nicht so einfach, denn eine ferngesteuerte Drone müsste mit entsprechnder Software ausgestattet werden, um autark zu werden. Künstliche Intelligenz ist grundsätzlich auf einen Fähigkeitswert von maximal drei beschränkt. Die Güte der Software hängt aber von der verwendeten Software ab.   Autarke Dronen verwenden immer die Dronenstufe als Stat, wenn sie eine Fähigkeit einsetzen. Um der Drone Befehle zu erteilen, muss der Operator aber einen Wurf auf
EMP + Drone Operation

gelingen. Die Schwierigkeit richtet sich nach der Komplexität der gestellten Aufgabe.
  Alle Dronen haben gemein, dass sie anfällig für EMP-Waffen sind. Wird ein Renn-Mek von einer EMP-Waffe getroffen, fallen Dronen für 1D6 Runden aus. Außerdem kommen Dronen immer mit einem entsprechenden Sockel, in dem sie aufbewahrt werden und ihre eigene Energie aufladen könen. Der Sockel braucht immer einen Slot. Die Kosten der Drone richten sich nach der Dronenstufe.  
BezeichnungStufeSlotsKosten
einfache Tech-Drone311.600 Credits
erweiterte Tech-Drone512.400 Credits
exzellente Tech-Drone713.600 Credits
einfache Hacking-Drone311.600 Credits
erweiterte Hacking-Drone512.400 Credits
exzellente Hacking-Drone713.600 Credits
KI-FähigkeitenStufeKosten
Grundlagen12.000 Credits
Erweitert24.000 Credits
Exzellent37.000 Credits
 

Jump Jets

  Jump Jets sind kleinere Triebwerke, die einen Renn-Meks über Hindernisse springen lassen. Kleine Varianten können drei mal eingesetzt werden, bevor sie aufgeladen werden müssen. In größeren/besseren Versionen kann Treibstoff für 6 oder 9 Ladungen enthalten sein.   Jump Jets benötigen Gewichtsslots.   Preis: 1.500 Credits    

Waffen

Waffen sind Module, die primär dazu da sind, die gegnerischen Mektons zu zerstören oder ihnen zumindest Schaden zuzufügen. Fernkampfwaffen werden grundsätzlich nach vorne oder nach hinten installiert, um damit entweder nach vorne oder nach hinten schießen zu können. Nahkampfwaffen werden unabhängig von der Richtung installiert. Dafür muss der Pilot seinen Renn-Mek an den Gegner heran steuern, um seine Nahkampfwaffen einsetzen zu können.  

Minen

Minen sind geeignet, nachfolgenden Renn-Mekton erheblichen Schaden zu verusachen. Da sie allerdings auf Annäherung reagieren, können sie in Rennen, die über mehrere Runden ausgetragen werden, auch Schaden am Leger anrichten. Minen bleiben so lange liegen, bis jemand hinein fährt, oder sie professionell entfernt werden.   Beim Legen einer oder mehrerer Minen macht der legende Pilot einen Wurf mit M-Tar + Mecha Missiles. Je nach dem, wie gut das Ergebnis ist, sind die Minen gut platziert. Das Hex mit den Minen wird mit einem Marker versehen, der die Schwierigkeit des Wurfs angbit. Piloten, die durch das Minenfeld fahren, müssen einen M-Dex + M-Piloting-Wurf ablegen, um den Minen auszuweichen. Explodiert eine Mine, richtet sie am betreffenden Renn-Mekton Schaden an.   Minen können nur nach hinten eingesetzt werden.   Minen höherer Stufe können mehr Schaden verursachen oder eine Freund-Feind-Erkennung haben.  
Minen Schaden WA Effekt Kosten Space Anzahl Bemerkung
einfache Minen 1 0 Expl. 1.000 1 8
einfache Minen WA+ 1 1 Expl. 1.000 1 6
einfache Minen 1 0 Expl. 1.000 1 5 FF-Erkennung
einfache Minen 1 0 Shock 1.000 1 2
einfache Minen 1 0 EMP 1.000 1 2
einfache Minen WA- 1 -1 Expl. 800 1 8 b-Ware
einfache Minen WA- 1 -1 EMP 800 1 2 b-Ware
einfache Minen WA- 1 -1 Shock 800 1 2 b-Ware
mittlere Minen 2 0 Expl. 1.000 1 4
schwere Minen 3 0 Expl. 1.000 1 2
 

Raketen

Raketen werden in Racks montiert. Jedes Rack trägt eine bestimmte Anzahl von Raketen, die einzeln, in Gruppen oder auf einmal abgefeuert werden können. Raketen können bei einem Boxenstop nachgefüllt werden. Im Gegensatz zu Kanonen können die Sprengköpfe von Raketen nicht während des Rennens getauscht werden.   Der Vorteil von Raketen Racks ist die skalierbarkeit. Jedes Rack verbraucht einen Slot. Anstatt auf Größere Waffen zu setzen, können Raketen einfach hinzugefügt werden. Sie sind daher ideal, um ansonsten freie Slots zu füllen.  
Name Schaden Reichweite WA Kosten Space Anzahl
Raketen-Rack 1 4 / 16 0 1.000 1 10 Stück
Raketen-Rack WA+ 1 4 / 16 1 1.000 1 7 Stück
Raketen Rack RW+ 1 6 / 36 0 1.000 1 8 Stück
Raketen Rack LR 1 16 -2 1.000 1 7 Stück
Shock-Raketen-Rack 1 4 / 16 0 1.000 1 5 Stück
EMP-Raketen-Rack 1 4 / 16 0 1.000 1 5 Stück
Raketen-Rack (b-Ware WA-) 1 4 / 16 -1 800 1 10 Stück
Medium-Raketen Rack 2 5 / 25 0 1.000 1 5 Stück
Schwere-Raketen-Rack 3 6 / 36 0 1.000 1 3 Stück
   

Kanonen

Kanonen sind Systeme, mit denen gegnerische Mektons beschossen werden können. Es gibt Strahlenkanonen und Projektilkanonen. Projektilkanonen können während des Rennens die Munitionart wechseln uns sind dadurch flexibler. Sie haben allerdings eine Munitionskapazität. Strahlenkanonen sind Munitionsunabhängig, dafür äußerst präzise.   Je nach Größe verbrauchen Kanonen unterschiedliche Slots.  
Projektilkanonen
Projektilkanonen können die nachstehenden Munitionspakete verwenden. Die Kosten für die Munition sind jeweils in Klammern angegeben. Jedes Munitionspaket trägt 10 Schuss.
  • Standard (100 Credits): Fügt dem getroffenen Renn-Mek Schaden in der Höhe des Schadenswerts der Kanone zu.
  • Knockback (300 Credits): reduziert den Piloten-Wert des Piloten in dem getroffenen Renn-Mek um die Höhe des Schadens der Kanone.
  • EMP (400 Credits): reduziert die Sensorstufe des getroffenen Renn-Meks um den Schadenswert der Kanone.
  • Shock (400 Credits): greift den Piloten des getroffenen Renn-Meks direkt an. Dieser muss einen Shock-Test absolvieren, der um den Schadenswert der Kanone erschwert ist.
  • Tracer (300 Credits): erleichtert das Zielen und erhöht die Schussgenauigkeit (WA) um +1.
 
Name Schaden Reichweite WA Kosten Space Bemerkung
Leichte Projektilkanone 1 3 / 9 0 1.000 1
Leichte Projektilkanone RW+ 1 6 / 36 0 1.500 1
Leichte Projektilkanone WA+ 1 3 / 9 1 1.500 1
Leichte Projektilkanone BV 1 3 / 9 0 1.500 1 BV: 2
Leichte Projektilkanone LR 1 9 -2 1.300 1
Leichte Projektilkanone RW- 1 2 / 4 0 900 1 gebraucht
Leichte Projektilkanone WA- 1 3 / 9 -1 800 1 gebraucht
Mittlere Projektilkanone 2 4 / 16 0 2.000 2
Schwere Projektil Kanone 3 5 / 25 0 3.000 3
 
Strahlenkanonen/Laser
Strahlenkanonen verbrauchen keine Munition. Dafür können sie jedoch nicht ihre Munitionsart wechseln.  
Name Schaden Reichweite WA Kosten Space Bemerkungen
Kleine Laser Kanone 1 4 / 16 1 1.500 1
Kleine Laser Kanone RW- 1 3 / 9 1 1.300 1 gebraucht
Kleine Laser Kanone WA- 1 4 / 16 0 1.350 1 gebraucht
Kleine Laserkanone LR 1 16 -1 2.000 2
Kleine Laser Kanone BV 1 4 / 16 1 2.000 2 BV: 2
Medium Laser Kanone 2 6 / 36 1 3.000 3
Schwere Laser Kanone 3 7 / 49 1 4.500 4
 

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen sind Module, die außen am Renn-Mek installiert werden. Sie benötigen dennoch Spaces. Mit Nahkampfwaffen nimmt der eigene Renn-Mek bei dem Manöver "Rammen" keinen Schaden - das gilt nicht, wenn man selbst gerammt wird. Außerdem wird der Schaden der Nahkampfwaffe zum Ramm-Schaden hinzuaddiert. Ein einfacher Stoßfänger verursacht daher 3 Kill Schaden. Ein Shockfänger verursacht 2 Kill Schaden und den Shock-Effekt, usw.   Außerdem verwendet der Angreifer beim Ramen den Skill Mecha-Melee anstelle von Mecha-Fighting.  
Name Schaden WA Kosten Space
Stoßfänger 1 0 500 1
Spikes 2 0 1.000 1
Shock-Fänger Shock-Schaden 0 1.000 1
Schwerer Fänger 3 0 1.500 1

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