Mission 8 - XenoHompton Plot in Drift City | World Anvil

Mission 8 - XenoHompton

zufällige Namen

  Talco SanDomingo Fernandez
Kettin Bovás
Alfin Gotterson
Nor Gattic
Paris Hellund
  Berga Hügli Hildesdottir
Nuria Flacio
Normga Jarisneva
Quatou Tongaska
Han Jiong  
 

Akt 1

 
In Hompton öffnet die Bürgermeisterin Susann Ji Bergmundsen ihr Hyperraumtor. Beim Öffnen reißt das Tor ein Loch in die Stadt und transformiert ein Gebiet von ca. 250 m bis 300 m in den Hyperraum.
Rey Za Frederikson befindet sich zu dem Zeitpunkt in dem Gebiet.
  • Blitze zucken über den Himmel. Starker Wind zieht auf.
  • Es riecht nach Schwefel und Methan.
  • Donnergrollen und das Pfeifen des Windes dominieren die Geräuschkulisse.
 
 

Xeno-Hompton

 
Am Rand von XenoHompton wabert eine bläuliche Membran. Gebäude, die dort standen, wo die Membran jetzt ist, sind zerrissen oder ganz verschwunden. Die Membran ist etwas trübe. Dahinter existiert eine eigenartige, rosa-violett schimmernde Landschaft. Der Untergrund am Rande der Membran desintegriert langsam. Aus der Membran materialisieren sich Kreaturen, die entweder die Leute angreifen oder sich durch die Stadt zum Zentrum des Gebiets bewegen.
Die Membran
Die Membran kennzeichnet den Übergang zum wilden Hyperraum. Dahinter ist es für Menschen tödlich.
  • der Himmel schimmert violett
  • es riecht leicht säuerlich (INT+Expert:Naturwissenschaft 15+: Geruch = Ozon)
  • Hin und wieder sind Schüsse zu hören, ein Rauschen, wie aus einem alten Radio ist zu hören.
    (INT+Awareness/Notice 15+: Das Rauschen kommt aus dem Zentrum des Gebiets)
 
 

Kreaturen

 
Wandermaul
  • Runder blau-violetter Grundkörper
  • nach unten gerichtetes Maul mit bartenartigen Zähnen.
  • drei lange dünne Beine, die seitlich aus dem Körper ragen
 
Flatterpfeil
  • länglicher grüner Körper
  • Schirmartiger Kopf mit Maul vorne dran
  • vier Flügel, schräg übereinander angeordnet
 
Augenraupe
  • länglicher, segmentierter Grundkörper
  • Augen auf der Rückseite, Saugnäpfe am Bauch
  • jeweils drei Beinpaare vorne und hinten
In XenoHompton versuchen sich die Bewohner der Gegend gegen die Kreaturen zu wehren. Manche tragen Waffen, teilweise improvisierte.  
Durchsuchen von Verletzten/Toten
INT+Awareness/Notice 15+: 1d10 1 - 3 = improvisierte Hiebwaffe, 4 - 5 = Combat Knife, 6 - 8 = Doppelläufige, 9 - 10 = Combar Pistol
WaffeWARangeDamageShotsBVWeight
improv. Hiebwaffe-123D6-2--3,0 kg
Combat Knife+011D6+AP--0,5 kg
Doppelläufige+010-502D10x2222,5 kg
Combat Pistol+115/1002D6 2d6+3 11,0 kg
 
S2_M8 - XenoHompton
 
 

Akt 2

 
Außerhalb des Tors ist ein halbtorusförmiger Krater entstanden. In der Mitte liegt eine Erhöhung. Über der Erhöhung wabert eine dunkle-bläuliche Masse. Aus der Masse springen hin und wieder Kreaturen heraus. Der Kraterrand wird von der HoSAG gesichert. Die Kreaturen werden von HoSAG-Mitarbeitern abgeschossen.   Es beginnt zu regnen und am Grund des Kraters sammelt sich Wasser.
 
Analyse der Masse
INT+Awareness/Notice oder INT+Expert: Naturwissenschft 15+: die Masse sendet schwache Funkwellen, wie sie in Hompton üblich sind. Elektrogeräte spielen in der Nähe der Masse verrückt, gehen aber nicht kaputt.

 
Gegner
Alle Gegner erfordern einen negativen Wurf 2D6+16 vs STA, um sie anzugreifen und einen negativen Wurf 2D6+12 vs STA, um sich gegen Sie zu verteidigen. Ist ein STA-Wurf zu hoch, verliert der SC 1 Punkt STA.
SCSTA
Barel17
Elena20
Katherina15
Rey22
Toni20
 
Name:Hits:SP:ATK (FK/NK):Evade:Schaden:Loot
Wandermau102 2d6+9 2d6+7 Biss: 2d6 -
Flatterpfeil62 2d6+7 2d6+9 Tackle: 1d6 -
Augenraupe255 2d6+7 2d6+7 Schlingangriff: 3d6 -
 

Reys Bio-Mekton

 
Ansätze
  • gekapertes Fahrzeug wird von größerer Kreatur gestoppt.
  • Bei niedriger STA, Transformation zum Mekton (Kampf um Übernahme des Körpers COOL+Leadership 20+)
  • sonst: Begegnung mit großer Kreatur:
    • länglicher, mit Platten geschützter gelblich blasser Körper
    • großer, flacher Kopf,
    • vier Arme
    • aufrechter Gang, zweibeinig
 
Name:Kills:SP:ATK (FK/NK):Evade:Schaden:Loot
große Kreatur155 2d6+5 2d6+2 Greifen und fressen-
 
 

Akt 3

Die Anlage
Im Zentrum von XenoHompton ist ein Loch im Erdboden. (Hier konvergiert das Hyperraumfeld). Susann Bergmundsen hat eine Anlage errichtet, mit der sie eine dunkel-bläulich wabernde Materie, das Tor, offen hält. Die Anlage ist in das Loch hinein gebaut. Von der Plattform aus ist das Tor erreichbar. Gelgentlich springen kleinere Kreaturen in das Tor.
Das Auge und die Bürgermeisterin
Über dem Tor schwebt ein großes (ca. 15m Durchmesser) Auge, das nach unten in das Tor schaut. Von unter dem Augenlied tritt eine gelbliche Flüssigkeit aus, die in das Tor tropft. Die Bürgermeisterin steht an der Anlage, zusammen mit einigen anderen Kultisten. Sie sind in die gelbliche Flüssigkeit getränkt. Zwischen dem Auge und den Kultisten besteht ein wechselseitiger Materiefluss.
 
Die Anlage muss zerstört werden. Danach bleiben wenige Momente, um durch das sich schließende Tor zu entkommen.

Maximal 3 Hinweise, dass sich das Tor schließt!
 
S2_M8 - Toranlage
 
Optional und falls dramaturgisch passend:
Das Auge hat es mit durch das sich schließende Tor geschafft und muss mit Mektons bekämpft werden. Es spricht mit der Stimme der Bürgermeisterin.
  • Endlich höhere Lebensform erreicht
  • Welt ist vergänglich, sie Sieht nun die Wahrheit.
  • Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft liegen vor ihr aus. Sie kennt nun das Schicksal des Universums.
Skicon
Laser-Angriff: 2d6+8
Schaden:5K
Evade: 2d6+4
Kills (SP):50
 

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