BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Historia Domeny Adanosa

Czasy Starożytnych

... 2500 BN

Before Nameless

  • -9000 BN


    Akt stworzenia
    Artistic creation

    Na początku, kiedy nie było niczego, pojawił się Innos, a jego blask oświetlił ziemię. Innos stworzył życie i dał człowiekowi słońce oraz ogień. Następnie podzielił się na dwoje, dając w ten sposób początek Beliarowi. Beliar stworzył noc i w ten sposób człowiek mógł nareszcie żyć. Innos podzielił się po raz wtóry i tak powstał Adanos, który dał człowiekowi pomysłowość i mądrość. Adanos objął opiekę nad ziemią i nad człowiekiem, czyniąc ją za pozwoleniem Innosa swoją własną.

  • -2500 BN


    Przybycie człowieka na kontynent.
    Discovery, Exploration

    Uciekające przed nieznanym zagrożeniem ludzkie plemiona wkraczają na ziemie położone między Górami Krańca Świata a Górami Szarymi jak i Morzem Myrtańskim.

Wieki Sigmara

900 BN 700 BN

  • 900 BN


    Narodziny Rhobara I Świętego
    Life, Birth

    Rhobar urodził się jako pierwszy syn siostrzeńca Wielkiego Jarla Bjora z Klanu Ognia. Jego ojciec, Bandar, był uważany za wielkiego wojownika.

  • 876 BN


    Rhobar Zabija Bestię
    Religious event

    Rhobar, wojownik Klanu Ognia, zostaje zaatakowany przez Bestię podczas polowania w Nordmarze. Bez broni i ognia ucieka do małej jaskini. Tam chwyta za sobą miecz, który jest otoczony płomieniami. Przepełniony odwagą atakuje Bestię i zabija ją jednym ciosem. Otrzymuje wizję Innosa, która ogłasza go swoim wybrańcem i wysyła do Myrtany, gdzie ma pokonać wrogów boga. Na cześć tego wydarzenia, miejsce w którym Rhobar dobył miecza nazwano Jaskinią Oświecenia i wybudowano w niej chram Innosa.

  • 875 BN

    871 BN


    Wielka Wojna o Myrtanę
    Military: War

    Rhobar schodzi z gór wraz z armią barbarzyńców i prowadzi wojnę z orkami oraz potworami, które zasiedlają większość Myrtany. W czasie wojny udaje mu się pozyskać wielu nowych sojuszników jak i magów których przodkowie przetrwali kataklizm.

  • 871 BN


    Bitwa pod Silden
    Military: Battle

    Rhobar pokonuje ostatni kontyngent orków i zabija ich watażkę Grash-Parrag-Gratoshka w bitwie pod Silden. Orkowie z Northland, którzy przeżyli, uciekają z powrotem na Północ.

  • 870 BN

    866 BN


    Wypędzenie orków z południa Myrtany
    Military: War

    Różne plemiona południowych orków zamieszkujące kontynent Myrtany są ścigane i eksterminowane przez Myrtańczyków w odwecie za ich sojusz i udział w wojnie orków. Nieliczni orkowie, którym udaje się uciec, uciekają do plemion swoich pobratymców na wyspach na Morzu Myrtańskim. Jednak wódz orków o imieniu Parrag-Kentork gromadzi wokół siebie największą grupę rozproszonych orków i żegluje na zachód, gdzie zdobywa przyczółek na wschodnich wyspach Faranga i zakłada plemię Krwawych Oczu.

  • 865 BN


    Założenie Królestwa Myrtany
    Founding

    Z błogosławieństwem Kościoła Innosa, Rhobar I Święty zakłada królestwo Myrtany po pokonaniu orków i zjednoczeniu ludu pod swoim sztandarem. W Vengardzie, podczas koronacji w wielkiej świątyni Innosa, otrzymuje starożytny amulet Oko Innosa, które wyróżnia go jako jednego z wybrańców boga.

  • 864 BN


    Założenie zakonu Paladynów Innosa
    Founding

    Rhobar postanowił założyć elitarny zakon świętych wojowników Innosa, służący władcy Myrtany i magom Innosa. Walczą o wolność i sprawiedliwość ze sługami Beliara oraz o chwałę Królestwa. Pierwsi paladyni stworzyli ogniste puchary w Jaskini Oświecenia, napełniając je magią. Wiadomo też, że paladyni przeprowadzali święty rytuał konsekracji miecza z pomocą Łez Innosa

  • 852 BN

    849 BN


    Pierwsza Wojna z Wyspami Południowymi
    Military: War

    Niezależne Wyspy Południowe zostały zaatakowane przez wojska Myrtany. Armie kontynentu pod dowództwem samego Rhobara I Świętego i Lorda Dominique rozbiły wojska południa. Po kilku latach wojny, Wyspy Południowe zostały przyłączone do Królestwa Myrtany i zostały one przekazane pod władanie królewskiemu gubernatorowi.

  • 850 BN


    Odkrycie góry Ulricsberg
    Discovery, Exploration

    Artur, wódz Teutogenów, odkrywa skałę Fauschlag (w późniejszych stuleciach znaną jako Ulricsberg) i korzysta z pomocy klanu krasnoludów, aby przekopać się przez górę i zbudować na jej szczycie potężną fortecę.

  • 841 BN

    839 BN


    Pierwsza Wojna o Varant
    Military: War

    Zakon paladynów z Myrtany wyrusza na wojnę przeciwko wyznawcom Beliara w Varancie. Z królem Rhobarem na czele wojsko wkroczyło na ziemie Varantczyków przez przełęcz Ben Hasha, podczas gdy generał Garon rozpoczął oblężenie portów morskich na południu.

  • 839 BN


    Bitwa pod Bakaresh
    Military: Battle

    Po dwóch latach wojny decydująca bitwa toczy się pod Bakaresh. Pod przywództwem Rhobara I wojska kontynentu pokonały Czarnego Maga Kreola, lecz sam władca został ciężko ranny. W Varancie zostaje ustanowiony gubernator, który zostaje oficjalnie przyłączony do Królestwa Myrtany. Generałowi Garonowi udaje się pokonać pozostałe oddziały Varantu na początku zimy.

  • 838 BN


    Śmierć Rhobara I Świętego oraz narodziny Sigmara
    Life, Death

    Król Rhobar I Święty umiera zimą, osłabiony i wycieńczony ranami odniesionymi w wojnie z Varantem. W chwili odejścia władcy królestwa salę wypełniło oślepiające światło, a samo ciało króla uniosło się i zatopiło w złotym blasku, zarazem znikając. Całe imperium pogrążone jest w żałobie. Kolejny władca Garon wstępuje na tron bez ceremonii i uroczystości. Przejmując po poprzednim władcy Oko Innosa, zostaje uznany za kolejnego Wybrańca Innosa. Na niebie Nieznanych Krain w oślepiającym błysku ognia ukazuje się kometa z dwoma ogonami. Na świat przychodzi syn wodza Bjorna Unberogena, Sigmar.

  • 837 BN


    Kanonizacja Rhobara I Świętego
    Religious event

    Kościół Innosa z Arcymagiem Ognia Yormundem na czele, uznaje świętość Króla Rhobara I, mianując go Rhobarem I Świętym.

  • 829 BN


    Wojny plemienne
    Expedition

    Wojownicy Mariusa z plemienia Jutonów zostają rozbici przez Teutogenów. Marius postanawia poprowadzić swój lud do nowej krainy. Nie wszyscy są jednak gotowi opuścić ziemie swoich przodków, które później przekształcą się w Nordland i Ostland. Marius prowadzi swoich ludzi na zachód, a ci, którzy nie podążają za nim, zyskują sobie miano Dawnych Jutonów. Wódz tworzy królestwo Jutonsryk i zostaje jego pierwszym królem. Rozpoczyna dziesięcioletnią kampanię, której celem jest oczyszczenie bagien Reiku z demonów mgły. W odpowiedzi na napływ Jutonów na mokradła Marbad wódz Endalów, który dotarł tam wcześniej, zakłada u ujścia Reiku osadę Marburg. Znajduje tam starożytne elfie ostrze i nadaje mu imię Ulfshard. Miecz szybko staje się symbolem jego władzy, na który później przysięgnie wierność Sigmarowi.

  • 821 BN


    Sigmar otrzymuje młot Ghal Maraz
    Military: War

    Karawana kupiecka krasnoludów wpada w zasadzkę w drodze do Gór Szarych. Sigmar ratuje krasnoludy przed atakiem orków. Wśród ocalonych znajduje się król Kurgan Żelaznobrody. Wręcza Sigmarowi magiczny młot, Ghal Maraz, co w tłumaczeniu oznacza „Rozłupywacz Czaszek”. Stanowi on pamiątkę przez pokolenia przekazywaną w rodzinie Kurgana.

  • 816 BN

    811 BN


    Jednoczenie plemion przez Sigmara
    Diplomatic action

    Sigmar kieruje wszystkie swoje wysiłki, by połączyć okoliczne plemiona w jedną siłę, która będzie w stanie zażegnać zagrożenie ze strony zielonoskórych. Po latach Sigmar zdołał zgromadzić dwanaście plemion pod wspólnym sztandarem Imperium. Dokonał tego zarówno dzięki działaniom wojennym, jak i dyplomacji. Pozostałe plemiona same decydują się z nim sprzymierzyć.

  • 816 BN


    Sigmar zostaje wodzem plemienia
    Civil action

    Po śmierci ojca - Bjorna Unberogena - Sigmar zostaje wodzem plemienia Unberogenów.

  • 815 BN


    Zjednoczenie barbarzyńskich plemion
    Military action

    Sigmar rozpoczyna kampanię mającą na celu zjednoczenie wszystkich okolicznych plemion ludzkich w jedną siłę, wystarczająco silną, aby zniszczyć zagrożenie ze strony zielonoskórych. Po kilku latach, dwanaście plemion zostaje włączonych do armii Sigmara, czy to poprzez wojnę, czy dyplomację. Kilka innych plemion jest z nim sprzymierzonych.

  • 810 BN


    Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia
    Military: Battle

    Zjednoczona armia ludzi i krasnoludów pokonuje hordę zielonoskórych, osiągając zwycięstwo, które pozwala na założenie Imperium. Wkrótce potem krasnoludzcy rzemieślnicy przybywają na ziemie ludzi, gdzie istnieje spory popyt na ich usługi. Krasnoludy zaczynają handlować z ludźmi, a ich królestwa ponownie rozkwitają. Sojusz ludzkich plemion dowodzonych przez Sigmara i krasnoludzkich armii pod wodzą Kurgana Żelaznobrodego rozbija dużą hordę orków i goblinów.

  • 808 BN


    Koronacja Sigmara na Imperatora.
    Life, Milestone

    Sigmar zostaje koronowany na Imperatora przez Ar-Ulryka. Krasnoludzki Kowal Runiczny Alaric rozpoczyna pracę nad Runicznymi Kłami. Sigmar wypędza starożytny lud Norsmenów z brzegów Morza Szponów, a oni uciekają na północ. Ungolowie wypędzają ich dalej na północ, na tereny dzisiejszej Norski. Sigmar pomaga Ungolom w walce z Orkami z Gór Krańca Świata, a pokój między Imperium a Ungolami zostaje utrwalony po tym, jak walczyli razem w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia.

  • 807 BN


    Nadanie tytułów książęcych wodzom plemiennym
    Cultural event

    Dwunastu wodzów plemion tworzących Imperium przyjmuje tytuł księcia. Współcześni badacze twierdzą, że słowo to pochodzi z klasycznego i oznacza „towarzysza”. Marius z Jutonów zostaje pokonany przez Sigmara i składa mu przysiege wiernosći, Jutonowie stają się cześcią imperium

  • 802 BN


    Sigmar zdobywa Koronę Czarnoksięstwa
    Miscellaneous

    Sigmar przybywa do Mosiężnej Twierdzy, gdzie pokonuje nekromantę Moratha i zabiera Koronę Czarnoksięstwa.

  • 800 BN


    Pierwsza inwazja Chaosu
    Military: War

    Inwazja Chaosu dowodzona przez Cormaca Bloodaxe szaleje z Pustkowi Chaosu i sieje spustoszenie w raczkującym Imperium, dziesiątkując plemiona Roppsmenn i Udosesów. Sigmar kieruje armią cesarską, aby przeciwstawić się Norsmenom i ich sojusznikom, ale zostaje ostatecznie pokonany w polu z dużymi stratami i zmuszony do wycofania się do Middenheim. Tam Sigmar jest w stanie pokonać , horde chaosu choć wielkim kosztem.

  • 798 BN


    Atak czarnoksiężnika Drachenfelsa
    Military: Battle

    Czarnoksiężnik Drachenfels prowadzi wielką armię goblinów i demonów, mając nadzieję na zniszczenie Imperium Sigmara. W bitwie o Drakenmoor zostaje pokonany po raz pierwszy w swoim nienaturalnie długim życiu.

  • 794 BN


    Bitwa nad rzeką Reik
    Military: Battle

    Próbując odzyskać Koronę Czarnoksięstwa, Nagash prowadzi armię nieumarłych przeciwko Reiklandowi. Zostaje pokonany przez Sigmara w bitwie nad rzeką Reik.

  • 792 BN


    Pierwsza wojna Imperium ze Skavenami
    Military: War

    Sigmar pokonuje wielką hordę Skavenów w Górach Środkowych. Większość dokumentów dotyczących tego czynu została zniszczona przez agentów Skavenów.

  • 779 BN


    Wielka zdrada Jarla Vorkhana
    Political event

    Trzydzieści lat po wstąpieniu Sigmara na tron, Imperium chwieje się ku upadkowi. Jarl Vorkhan, od dawna pragnący władzy Imperatora, szuka wsparcia ze strony Mrocznych Bogów. Niszczycielskie Potęgi, chwilowo zmęczone ciągłymi walkami miedzy sobą, odpowiadają na jego prośby. W kolejnych bitwach demony Chaosu dokonują rzezi na ziemiach młodego Imperium. Ostatecznie Vorkhan przegrywa przez niestrudzoną odwagę i niezrównane umiejętności bojowe wojowników Sigmara, a także przez fakt, że w przededniu jego zwycięstwa bogowie Chaosu znudzili się światem śmiertelników i wysłali swojego sługi do bardziej interesujących starć toczących się w Królestwach Chaosu. Jako że Mroczni Bogowie nie mogli się zgodzić, do kogo powinna należeć dusza Vorkhana, podzielili ją na cztery części. Był to słuszny los dla takiego nikczemnika. W tym samym czasie nastepuje inwazja sił chaosu pod wodzą wszechwybranca Mokara, inwazaja zostaje odparta a Mokar zabity w pojedynku przez Sigmara

  • 760 BN


    Sigmar opuszcza świat, przekraczając Góry Krańca Świata
    Celestial / Cosmic

    Po latach tworzenia i wspierania Imperium Sigmar opuszcza świat śmiertelników znikając na wschodzie. Powstaje system Książąt-Elektorów, którzy wybierają jednego spośród siebie na Imperatora. Pierwszym wybranym w ten sposób Imperatorem zostaje Siegrich.

  • 759 BN


    Altdorf zostaje stolicą Imperium
    Founding

    Imperator Siegrich ginie w wypadku podczas polowania. Po miesiącach kontrowersyjnych wyborów Hedrich z Unberogenów zostaje kolejnym Imperatorem. Nowy władca ustanawia stolicę w Altdorfie.

  • 746 BN


    Założenie pierwszej świątyni Ulryka
    Religious event

    Wulcan, arcykapłan Ulryka, doświadcza wizji i buduje świątynię Pana Wilków w Middenheim. Przyciąga ona do miasta stały strumień pielgrzymów.

  • 740 BN


    Wizja wyniesienia Sigmara do boskości
    Celestial / Cosmic

    Johann Helstrum twierdzi, że doznał wizji wyniesienia Sigmara do boskości. Zyskuje sobie posłuch wśród Unberogenów, którzy bardzo cenili sobie swojego zaginionego przywódcę.

  • 736 BN


    Założeniu kultu Sigmara
    Religious event

    Johann Helstrum zostaje pierwszym Wielkim Teogonistą, przywódcą rozwijającego się kultu Sigmara, boga-założyciela Imperium. W Ubersreik powstaje pierwsza świątynia Sigmara.

  • 709 BN

    309 BN


    Konflikt kultu Ulryka z nowo powstałą wiarą w Sigmara
    Religious event

    Zasady wyboru Imperatora zostają spisane. Kult Sigmara staje się powszechnym wyznaniem, co prowadzi do otwartego konfliktu Wielkiego Teogonisty z Najwyższym Kapłanem Ulryka - Ar-Ulrykiem.

  • 709 BN


    Przekazanie Runicznych Kłów Książętom-Elektorom
    Civil action

    Imperator Heydrich dostaje Runiczne Kły od Alarica Szalonego, po czym przekazuje je Książętom-Elektorom.

Złote Imperium

699 BN 410 BN

  • 696 BN


    Ukończenie świątyni Ulryka w Middenheim
    Religious event

    Budowa świątyni Ulryka w Middenheim zostaje ukończona, co sprowadza do miasta wielu nowych pielgrzymów.

  • 578 BN


    Tragedia Von Mechla
    Metaphysical / Paranormal event

    Hordy demonów wylewają się z jaskiń pod Middenheim. Wyrządzają znaczne szkody miastu i pustoszą zachodni Drakwald, nim ostatecznie zostają pokonane w bitwie pod Glencurst przez armię księcia Reinera von Mechle. Von Mechla przez resztę życia nękają straszliwe koszmary. Niezmiennie wędruje w nich przez zniszczoną krainę zmieszkaną przez istoty bardzo podobne do tych, które niegdyś pokonał. Resztę życia spędza pod opieką kapłanów, którzy starają się ukoić jego umęczoną duszę. Piętnaście lat po swoim zwycięstwie von Mechle znika ze swojego zamkniętego pokoju. Jego los pozostaje nieznany.

  • 560 BN


    Ukończenie budowy pierwszej Świątyni Sigmara

    Budowa Wielkiej Świątyni Sigmara w Ubersreiku zostaje ukończona. Miasto szybko staje się głównym ośrodkiem kultu Młotodzierżcy.

  • 487 BN


    Śmierć wielkiego smoka z lasu Drakwald
    Life, Career

    Imperator Hündrod Gniewny zabija Maskara, wielkiego smoka z lasu Drakwald.

Mroczne Wieki

409 BN 281 BN

  • 409 BN

    280 BN


    KAMPANIA - Mroczne Wieki
    Expedition

    Nie są znane dokonania bohaterów Królestwa Myrtany pochodzące z tego okresu. Wiadomo jedynie, że w tym okresie Nordmar uniezależnił się od władzy królewskiej i przywrócono w nim starożytne klany, a w Varancie wybuchła rebelia która doprowadziła do zamachu na gubernatora i odcięcia się pustynnej krainy od Królestwa Myrtany. Był to też czas w którym na świecie pojawiły się cztery świątynie Beliara, których wpływ z czasem coraz bardziej dawał się we znaki mieszkańcom Domeny Adanosa. Następuje epoka znana imperialnym historykom jako „Rajd na Granice”. To czas podbojów i dobrobytu w Nieznanych Krainach kiedy to Sigismund II stał się sławny jako "Zdobywca" po wstąpieniu na tron imperatora.

Wojny Bogów

280 BN 1 BN

  • 280 BN


    Zakon Krwi odrzuca Innosa
    Religious event

    Po tym, jak Beliar przekazał ludziom część swojej mocy w postaci magicznych run, które ułatwiły ludziom życie, Zakon Krwi, starożytny zakon magów ognia, odwrócił się od Innosa i od tej pory czci Beliara.

  • 279 BN

    275 BN


    Pierwsza Wojna z Zakonem Krwi
    Military: War

    Wielki Mag Buthomar z Zakonu Krwi zwraca się przeciwko swoim braciom, którzy spiskują z Beliarem. Wraz z czterema wybranymi przez siebie wojownikami walczy z resztą Zakonu, mobilizując dla swojej sprawy coraz więcej ludzi. Buthomarowi udaje się zdobyć wszystkie magiczne runy Beliara i zapieczętować je w czterech świątyniach Zakonu, które można znaleźć na Khorinis i Tirith. Z poparciem ludu Zakon może zostać wypędzony z Khorinis i zepchnięty z powrotem do Tirith. Buthomar wznosi magiczną barierę wokół Tirith, uniemożliwiając Zakonowi Krwi opuszczenie wyspy.

  • 254 BN


    Middenheim otrzymuje status miasta-państwa.
    Civil action

    Aby uniknąć odłączenia Middenheim od Imperium, Miasto Białego Wilka otrzymuje status miasta-państwa.

  • 177 BN

    44 BN


    Pierwszy rajd Norsmenów na Marienburg
    Military: War

    Armia Norsmenów atakuje Imperium z północy i rozpoczyna się wiekowa wojna o miasto Marienburg.

  • 160 BN


    Narodziny Xardasa
    Life, Birth

    Xardas urodził się w nieznanej rodzinie. Niemowlę zostaje porzucone jako sierota przez rolników na wyspie Khorinis, którzy od tej pory je wychowują.

  • 140 BN


    Druga Wojna z Zakonem Krwi
    Military: War

    Duch Buthomara ukazuje się młodemu Xardasowi we śnie i każe mu odwiedzić Świątynię Ognia na Khorinis. Xardas postępuje zgodnie z instrukcjami Buthomara i wkrótce dowiaduje się o dominacji Zakonu Krwi nad Tirith i złych planach jego przywódcy, czarnego maga Dusaro. Z pomocą potomków czterech wojowników wybranych przez Buthomara, magii runicznej ze Świątyń Żywiołów oraz sił księcia Chorin Fryderyka Ukara, Xardasowi udaje się pokonać Zakon Krwi i zabić Dusaro. Bariera Tirith zostaje zniszczona, a wyspa uwolniona spod jarzma Zakonu Krwi.

  • 140 BN

    130 BN


    Odkrywanie Magii Runicznej
    Discovery, Scientific

    Po tym, jak Xardas otworzył cztery Świątynie Żywiołów na Khorinis i Tirith i ponownie odkrył moc magicznych run, wiedza o magii runicznej rozprzestrzeniła się na cały obszar językowy Myrtany i dalej, aż do zachodnich ziem Midlandu. Stara Magia jest w dużej mierze zastąpiona przez ludzi w wielu częściach północnego świata i jest używana tylko przez niezwykle potężnych i mądrych magów. Z biegiem lat wiele zaklęć runicznych zostało wynalezionych na nowo lub odkrytych na nowo, a liczba magów jest wyższa niż kiedykolwiek w historii.

  • 55 BN


    Narodziny Rhobara II
    Life, Birth

    Rhobar II urodził się jako syn rodziny szlacheckiej z Geldern.

  • 13 BN


    Rozejm z Norsmenami
    Civil action

    Podpisanie rozejmu z Norsmenami w Nieznanych Krainach kończy tradycję rajdów na rozwijający się Marienburg.

Nowe Królestwo Myrtany

0 BN 99 AN

  • 5 AN

    30 AN


    Wielki kryzys wiary
    Religious event

    Po usunięciu boskiego wpływu Innosa, Adanosa i Beliara ze świata, ludzie zaczęli szukać wsparcia w innych aspektach swojego życia niż tylko magia. Magowie Klanu Ognia przez wiele lat próbowali nawiązać kontakt z Innosem, lecz jedynie przy połączeniu mocy magicznych Arcymagów Karrypto, Altusa i Pyrokara udało się porozmawiać z bogiem. Ten przekazał im trzy kamienne tablice na których w języku starożytnych były wypisane imiona dzieci trzech bogów - Innosa, Adanosa i Beliara. Bóg ognia polecił im zważać na boskich potomków, zarazem wyrażając swój strach przed tym co nadejdzie. Innos przykazał również nie zbaczać ze ścieżki magicznej, ponieważ tak jak on, jego bracia nie zostali w pełni wygnani z tego świata a nowa magia może być jedynym sposobem na uzyskanie wsparcia w najciemniejszych czasach.

  • 30 AN


    Ustanowienie 8 Kolegiów Magii
    Religious event

    Wszystkie lądy i oceany oplata tajemnicza energia. Uwikłane w wiecznej wojnie Królestwo Myrtany, tajemnice mieszkańców Nieznanych Krain, bezkresne pustkowia i głębokie dżungle Centralnego Kontynentu oraz gorące stepy i wysokie góry Południowych Ziem. Wszystkie przepełnia mistyczna siła, nie pomija niczego, przenika wszystko wokół, każdą roślinę, każde zwierzę nawet najmniejszy kamyk czy kroplę wody. Jest jednak niedostrzegalna, jak lekki poranny wiatr, którego obecność czujecie ale nie możecie go zobaczyć gołym okiem, zmierzyć czy choćby przewidzieć efektu jego działania, jest tak dlatego, że oczy żywych istot dostrzegają jedynie to co materialne.   Innos

  • 36 AN


    Śmierć Bezimiennego Bohatera, Króla Rhobara III
    Life, Death

    Bezimienny bohater, król Myrtany, zbawca świata ludzi umiera w swojej królewskiej komnacie a jego ostatnie słowa głoszą "Pokochajcie Ich". Całe królestwo przybywa do Vengardu na jego pogrzeb, ceremonię w której jego ciało zostaje złożone do podziemnego grobowca na zamku, wraz z jego świętą zbroją i bronią. Starożytne Berło Varantu zostaje przekazane synowi Generała Lee - Garenowi - który to zostaje nowym Królem Myrtany.

  • 37 AN


    Odkrycie przejścia do Nieznanych Krain
    Discovery, Exploration

    W chwili kiedy Król Rhobar III oddał swój ostatni oddech Adanosowi, na zachodzie kontynentu można było usłyszeć ogromną eksplozję. Jedna z wielkich gór odgradzająca świat ludzi od Nieznanych Krain zamieniła się w piach, odsłaniając przejście na drugą stronę gór - Imperialną stronę Gór Krańca Świata.

  • 38 AN


    Początki wierzeń w nowych bogów.
    Religious event

    Krasnoludy, Elfy i Niziołki przybywające na kontynent Myrtany zaczynają szerzyć wśród ludzi swoje wierzenia, dzieląc się z nimi informacjami o panteonie 10 bogów których sił można doświadczyć w codziennym życiu. W zgodzie z dwoma tablicami przekazanymi Arcymagom Ognia przez Innosa, Ulryk, Taal, Rhya, Manann, Morr, Verena, Myrmidia, Shallyia, Ranald i Khaine zostają ustanowieni jako nowy boski panteon Królestwa Myrtany.

  • 90 AN


    Początek Ciemnych Wieków
    Population Migration / Travel

    Coraz częstsze ataki potworów jak i szerzące się w niewyjaśnionych okolicznościach zarazy uniemożliwiają dalsze zasiedlanie obszarów leśnych. Społeczeństwo ogarnia wszechobecny niepokój związany z perspektywami przyszłości.

  • 92 AN


    Wielkie ekspedycje Nowego Świata
    Discovery, Exploration

    Poszukiwacze przygód zaczynają badać niezbadane dotąd rejony, podróżując w różne zakamarki świata.

Era Odkrywców

100 AN and beyond

  • 101 AN


    Wieki Odkrywców
    Era beginning/end

    Powstanie wielu narodów Starego Świata, początek długiej serii wojen, powolny rozpad Imperium. Zarazy i niepokoje społeczne uniemożliwiają dalsze zasiedlanie obszarów leśnych. Poszukiwacze przygód badają niezbadane dotąd rejony kontynentu, wypływając również w morze i eksplorując niedostępne dotąd wyspy. Kulturę Imperium zaczynają reprezentować kapłani Taala i Rhyi. Bogowie ci są wyznawani nad brzegami większych rzek, często w dawnych osadach elfów i krasnoludów.