Terreur

Chaîne (Fouet), rare (requiert un lien)

  Provenant d'un Diable enchaîné, la Terreur est une arme sinistre assoiffée de terreur et de meurtre. Elle possède 4 charges et en récupère 1d4 chaque jour à minuit.  

Chaîne infernale.


Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Elle fonctionne comme un fouet, mais inflige 1d6 de dégâts tranchants lorsqu'elle touche.  

Maillons avides.

Terreur est avide de sang : Vous pouvez saisir des créatures à portée avec elle.   Lorsque vous touchez une créature avec elle, vous pouvez dépenser 1 charge pour essayer de la saisir même si vous ne pouvez pas effectuer une autre attaque. Lorsque vous tentez de saisir avec la Terreur, vous pouvez choisir de faire subir à la cible un jet de sauvegarde de Force (DC 14) pour lui résister au lieu de faire des jets d'Athlétisme.   Tant qu'une créature est saisie par la chaîne, vous ne pouvez pas attaquer avec elle, mais vous pouvez utiliser une action pour infliger 1d6 de dégâts nécrotiques à la créature. Si elle a été agrippée en échouant à son jet de sauvegarde, elle peut essayer de s'échapper en effectuant un jet de Force (Athlétisme) DC 14 au début de son tour et vous pouvez utiliser une réaction lorsque la créature tente de s'échapper pour dépenser 1 charge, ce qui lui fait faire le jet avec désavantage.
 

Sueur froide

Vous pouvez essayer d'effrayer une créature aggripée par terreur en utilisant une action et en dépensant 1 charge, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Une créature effrayée avec cette effet subit 1d6 de dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours et reste effrayée tant qu'elle est agrippé par Terreur.