La réputation à la cour représente la façon dont un personnage est perçu par les classes supérieures et la noblesse d'une société.
Pour accroître cette réputation et s'attirer les faveurs de la classe supérieure, un personnage doit passer son temps libre entre les aventures avec l'élite de la société, en s'assurant d'être vu aux événements et lieux qu'elle fréquente.
L'augmentation de la réputation de la cour couvre une semaine de travail d'activités sociales. Le personnage doit passer une semaine de travail dans un village bien peuplé et dépenser au moins 250 PO pour assister à des spectacles musicaux, des tournois, la présentation de nouvelles œuvres d'art, des lectures de poèmes, des danses de cour, des parties de chasse et d'autres événements de la haute société.
Point de réputation
Après une semaine a augmenté sa réputation a la cours, le personnage fait un test de Charisme (Persuasion) en utilisant la table de réputation de la cour pour déterminer le nombre de points de réputation acquis cette semaine-là.
Si le personnage a déjà des points de réputation lorsqu'il fait ce test, il ajoute le total des points de réputation à son test.
Résultat |
Conséquence |
1-5 |
Vous avez involontairement commis une erreur sociale. Vous perdez 1 point de réputation.
Si vous n'avez pas de points de réputation lorsque vous ce résultat, vous avez un désavantage pour le prochain test de
le prochain test de Charisme (Persuasion) que vous ferez pour pour déterminer les points de réputation |
6-10 |
Votre présence était tout au plus remarquable. Vous ne gagnez aucun point de réputation. |
11-15 |
Vous avez joué le "jeu" de la cour avec compétence. avec compétence. Vous gagnez 1 point de réputation. |
16-20 |
Vos charmes ont créé un véritable engouement. Vous gagnez 2 points de réputation. |
21+ |
Vos manœuvres sociales ont été magnifiques, et tout le monde parle de vous. Vous gagnez 3 points de réputation. |
Les points de réputation représentent la popularité et l'influence d'un personnage auprès de la classe supérieure. Un personnage peut dépenser un ou plusieurs points de réputation pour utiliser les caractéristiques suivantes.
Avantage (coûte 1 point de réputation)
Le personnage a l'avantage au prochain test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) effectué pour influencer un humanoïde.
L'humanoïde doit être familier avec la société dans laquelle le personnage a acquis cette réputation de cour.
A la discrétion du MJ, cela peut ne pas fonctionner sur certains humanoïdes, comme les bandits cherchant à renverser la noblesse en place.
Obtenir un prêt (coûte 1 ou plusieurs points de réputation)
Le personnage peut obtenir un prêt auprès d'un contact fortuné.
Lors de l'obtention d'un prêt, le personnage reçoit 1 000 gp x le nombre de points de réputation dépensés.
Le personnage doit rembourser la totalité du prêt dans les 30 jours suivant son acquisition initiale, sous peine de perdre 1 point de réputation.
Un personnage qui continue à ne pas rembourser perd 1 point de réputation pour chaque semaine qui s'écoule au-delà de la date d'échéance.
Si un personnage est réduit à 0 point de réputation de cette manière, il ne peut plus bénéficier des avantages de l'activité d'immobilisation de la réputation de la cour dans le village où le prêt a été contracté, jusqu'à ce qu'il soit remboursé. L’aventurier peut donné un objet magique d’au moins la même valeur que son prêt afin de rembourser sa dette mais n’aura plus jamais le droit à un pret. Et ne pourra plus bien se faire voir par la cours.
Un personnage doit se trouver dans une peuplée et ne doit pas avoir d'autres prêts impayés pour acquérir un prêt.
Demander une faveur mineure (coûte 2 points de réputation)
Le personnage peut demander une faveur mineure. Les faveurs mineures de la classe supérieure sont de petites actions qui peuvent rendre la vie d'un aventurier un peu plus facile, mais qui ne sont pas pas strictement illégales.
Voici quelques exemples de faveurs mineures :
Gracier un prisonnier qui a commis un petit petit crime
Soudoyer des gardiens pour qu'ils détournent le regard en cas d' infraction mineure
Obtenir une invitation à un événement ou un rassemblement exclusif rassemblement
Obtenir l'emplacement d'une personne insaisissable ou d'un d'un objet particulièrement rare
Obtenir un hébergement luxueux et gratuit et de la nourriture pendant une semaine.
Demander une faveur majeure (coûte 5 points de réputation)
Le personnage peut demander une faveur majeure. Les faveurs majeures de la classe supérieure sont de graves abus de pouvoir qui font basculer la fortune d'un personnage de façon spectaculaire.
Voici quelques exemples de faveurs majeures :
Envoyer des professionnels pour nettoyer une scène de crime ou se débarrasser d'un corps
S'assurer qu'un noble particulier se présente à l'endroit et à l'heure prévus.
Obtenir une grâce pour un crime majeur
Localiser un objet magique spécifique (sans en couvrir le coût)
Offrir un seul objet non magique d'une valeur de 5 000 gp ou moins
Obtenir un logement luxueux et de la nourriture gratuitement pendant 6 mois
Complications
Les personnages qui se forgent une réputation à la cour risquent d'être mêlés à des scandales, d'attirer l'ire de nobles jaloux ou de perdre des richesses à cause d'activités frivoles.
Un personnage a 10 % de chances de déclencher une complication pour chaque semaine de travail passée à accroître sa réputation à la cour.
Lorsqu'une complication est déclenchée, le MJ peut créer une complication ou lancer un d8 et consulter la table des complications de la réputation de la cour.
D8 |
Complication |
1 |
Un noble vous demande de l'aide pour régler ses problèmes financiers.
Vous perdez 100 gp supplémentaires cette semaine mais gagnez 1 point de réputation supplémentaire cette semaine. |
2 |
Vous êtes devenu le sujet de commérages de cour, et de vilaines rumeurs circulent.
Vous ne pouvez pas gagner de points de réputation cette semaine. |
3 |
Un noble jaloux vous a déclaré rival.
Vous avez maintenant un riche individu qui cherche constamment à vous rendre la vie difficile. |
4 |
Vos activités attirent un peu trop l'attention.
Vous attirez une série de prétendants pleins d'espoir. |
5 |
Un autre mondain en pleine ascension s'est attribué le mérite de vos activités.
Perdez 1 point de réputation. |
6 |
Un artiste vous admire.
Il insiste pour vous suivre jusqu'à ce que vous lui inspiriez son prochain chef-d'œuvre. |
7 |
Vous offensez accidentellement une personnalité influente.
Vous avez un désavantage lors du jet de réputation cette semaine. |
8 |
Vous êtes désigner comme le courtisan à surveiller cette semaine.
Vous avez l'avantage sur le test pour déterminer vos points de réputation cette semaine. |