Propriété et exploitation de manoirs

L'acquisition de terres et de titres par les personnages est un élément rarement utilisé dans les campagnes à long terme. Jouer le rôle d'un groupe d'aventuriers engagés dans des expéditions passionnantes et dangereuses dans la nature, luttant contre des cultes fanatiques et des sociétés secrètes, ou parmi les machinations astucieuses et louches de la classe politique, peut et doit être le point central de tout jeu. Mais le succès s'accompagne de pouvoir - sous la forme de prouesses accrues (montée en niveau), de richesses, de contacts et parfois de biens. Ces biens peuvent exister sous de nombreuses formes : atelier de village, navire, salle de guilde, palais ou même royaume souterrain, mais le cadre traditionnel d'une campagne médiévale fantastique ne demande qu'à voir les héros obtenir le titre de propriété d'un manoir ou d'un château rural. Bien entendu, toutes les campagnes ne se déroulent pas dans un monde médiéval fantastique. Cette activité de temps mort utilise le terme de "manoir", mais l'idée de "manoir" devrait être élargie pour inclure d'autres types de propriétés productrices de ressources situées dans des régions et des climats différents. Une vaste étendue de plaines tempérées avec un ranch rempli de bétail, un vignoble au milieu des collines, des montagnes en terrasses couvertes de café, ou une île tropicale regorgeant de poissons, de moules et d'œufs d'oiseaux rares pourraient facilement servir de propriétés titrées pour des personnages de statut et de richesse. En fin de compte, la forme que prend le manoir importe peu, du moment que vous et vos joueurs vous amusez à le construire et à le gérer comme une activité lucrative pendant les temps morts.  

Création d'un manoir

  Pour récompenser les personnages de vos joueurs avec un manoir, vous devez d'abord déterminer la taille et la nature de la propriété. Ensuite, vous devez déterminer le type d'apport et de rendement qu'il est possible d'entretenir et de tirer de la propriété. d'entrées et de sorties possibles pour entretenir et récolter les fruits de la propriété. Ce temps mort présente un éventail d'options pour les différentes facettes d'un manoir. Bien que les tableaux présentés ici peuvent vous aider, vous et vos joueurs, à générer un ensemble raisonnable de critères pour un manoir (ou à créer rapidement le domaine d'un PNJ), les personnages possédant une propriété sont plus satisfaisants lorsque vous et vos joueurs passez du temps à considérer et à sélectionner les résultats appropriés qui conviennent à la fois aux particularités de la campagne et aux objectifs des joueurs pour leurs personnages. Ce système repose sur plusieurs hypothèses, mais une grande partie de la saveur et de la personnalité du manoir vous est laissée, à vous et aux joueurs, pour que vous puissiez l'étoffer et vous l'approprier. C'est à vous, en tant que MJ, de déterminer les types de cultures, de bétail et d'autres ressources disponibles sur les terres d'un manoir ou dans la région où il se trouve.  

La feuille de manoir

  La fiche du manoir fonctionne de la même manière qu'une fiche de personnage, où les joueurs peuvent noter toutes les informations pertinentes concernant la nature du manoir.   Taille Il s'agit de la superficie totale du manoir, telle qu'elle est indiquée dans le tableau des dimensions du manoir. La taille du manoir détermine le rendement potentiel total de ses ressources, et elle fixe le nombre maximum de structures possibles sur la propriété. En tant que MJ, vous déterminez la taille du terrain en fonction du type et de la nature de la campagne, de vos objectifs à long terme, de l'emplacement de la propriété dans le monde, du niveau des personnages et des richesses qu'ils ont accumulées, et de la façon dont les personnages ont pris possession de la propriété et de la raison pour laquelle ils l'ont fait. Chaque description de taille comprend des exemples de propriétés correspondant à cette catégorie de taille ainsi que ce que l'on peut trouver sur la propriété.  
Fiche de manoir type :
 
Tailles de manoir
Minuscule. Il s'agit souvent d'un simple chalet et d'un jardin avec quelques animaux qui peuvent être gérés par un seul ménage. Il peut y avoir une structure supplémentaire, telle qu'une chapelle ou un marché routier.
Petit. Il s'agit principalement d'une ferme gérée par un seul ménage avec une famille élargie. Comme pour le petit manoir, il se compose généralement d'un cottage ou d'une ferme plus grande et d'une ou deux petites structures.
Moyen. Un grand terrain pour un seigneur et sa famille, ainsi que de nombreux serviteurs, fermiers et artisans. Il y a souvent un type de structure résidentielle fortifiée, plus une ou deux autres.
Grand. Le domaine d'un seigneur aisé avec des fermiers et des artisans. Une structure fortifiée abrite généralement le seigneur et sa famille, et le domaine comprend souvent un petit hameau ou un village à proximité, composé de plusieurs structures supplémentaires.
Très grand. Manoir de la noblesse aisée qui comprend généralement une grande structure fortifiée pour le seigneur, sa famille et son personnel, ainsi qu'un ou deux hameaux, villages ou même une petite ville composée de nombreuses structures supplémentaires.
 

Défense

La Défense d'un manoir mesure sa capacité à résister à des événements violents (voir la section Complications) avec des créatures sauvages ou des ennemis. La défense d'un manoir est déterminée par les structures qui s'y trouvent. Si plusieurs structures fournissent une défense, additionnez les bonus de défense pour obtenir la défense totale du manoir. Un manoir sans structures a une défense de 1. D'autres facteurs peuvent augmenter ou diminuer la défense d'un manoir, comme décrit dans les sections suivantes.

Contentement

Le contentement d'un manoir mesure la sérénité et le bien-être des résidents du manoir. Comme la défense du manoir, le contentement est déterminé par les structures du manoir. Si plusieurs structures fournissent du contentement, additionnez les bonus de contentement pour obtenir le contentement total du manoir.
Un manoir sans structure a un contentement de 0. D'autres facteurs peuvent augmenter ou diminuer le contentement d'un manoir, comme décrit dans les sections suivantes. d'un manoir, comme décrit dans les sections suivantes.

Bonus d'efficacité

Le bonus d'efficacité d'un manoir détermine la qualité de son fonctionnement grâce aux niveaux de leadership et de compétence des personnages qui en ont la charge. Le bonus d'efficacité du manoir est égal à la moitié du bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur, du personnage de plus haut niveau participant à l'entretien du manoir.

Scores des ressources

La feuille du manoir présente un ensemble de ressources avec un score associé pour chacune d'entre elles. Les scores fonctionnent de la même manière que les scores de caractéristique d'un personnage, quantifiant les caractéristiques innées du manoir dans une fourchette de 3 à 18. Vous pouvez générer ces scores de manière aléatoire en lançant 3d6 pour créer un manoir unique, ou vous et les joueurs pouvez travailler ensemble pour attribuer des valeurs aux six scores en fonction des circonstances des personnages qui gagnent le manoir, des détails du terrain, ou d'autres facteurs propres à votre campagne. Aucun score de ressource ne peut être supérieur à 18. Une fois les six scores déterminés, chaque score génère une pénalité ou un bonus (identique aux pénalités et bonus des scores d'aptitude).
Cette pénalité ou ce bonus est pris en compte lors des jets effectués pour déterminer le rendement de chaque catégorie de ressources à chaque saison (voir la section Rendement).
 

Types et tailles des ressources

  La superficie totale du manoir est répartie entre les six types de ressources, les minéraux et les services occupant des proportions spécifiques de la surface du terrain. Répartissez les ressources restantes sur le terrain comme vous et les joueurs l'entendez, en fonction des caractéristiques physiques du terrain. N'oubliez pas qu'une partie de la superficie totale peut être constituée de terres stériles ou inutilisables, telles que des déserts de sable, des badlands rocheux ou d'autres terres similaires. Les chiffres entre parenthèses qui accompagnent chaque score indiquent le bénéfice standard par acre pour chaque saison, après déduction de toutes les dépenses. Cette information figure également sur la feuille du manoir. Ce chiffre est modifié par le rendement de la ressource pour une saison donnée, comme indiqué dans la section rendement.   Terres cultivables (2 Po par acre). La partie d'un manoir utilisée pour la culture de produits récoltables, qu'il s'agisse de nourriture, de textiles ou d'autres besoins. Le score de terres cultivées indique la qualité relative du sol et du climat du manoir et son aptitude à la culture.
Forêt (2 Po par acre). La partie du manoir qui est couverte de forêts ou de terres sauvages. Le score de la forêt mesure la valeur et la quantité de bois, de gibier, de fourrures et d'aliments exotiques tels que les œufs d'oiseaux, les truffes, les baies et les champignons que l'on peut obtenir dans cette région sauvage. Pour les manoirs situés dans des endroits plus exotiques, le score de la forêt représente toute zone sauvage pouvant être utilisée pour ses ressources, comme un champ de champignons souterrain ou une zone humide remplie de gibier sauvage.
Minéraux (20 Po par acre). La présence de mines ou de carrières pour l'extraction de métaux précieux, de sel et de pierres sur la propriété. Le score de minerais représente la présence et la pureté des ressources exploitables et la facilité avec laquelle elles peuvent être exploitées. Une mine ou une carrière ne peut occuper plus de 5 % de la superficie totale du manoir.
Pâturage (2 Po par acre). La partie du manoir utilisée pour l'élevage du bétail. Comme pour les terres cultivées, le score indique la qualité relative de l'herbe et l'adéquation du climat pour le bétail.
Services (10 Po par acre). La main d'œuvre spécialisée et les biens disponibles sur la propriété grâce à une auberge, un forgeron, une tannerie, une brasserie, un tailleur, etc. Le score de services est une mesure de la qualité et de la rareté de ces biens et services, ainsi que des échanges commerciaux qui profitent au manoir. La surface requise pour les bâtiments de services ne peut excéder 10 % de la surface totale du manoir.
Eau (5 Po par acre). Toutes les rivières, lacs ou océans où se trouve le manoir. Le score de l'eau indique la valeur relative des ressources qui peuvent être récoltées, comme le poisson, les coquillages, les perles, les peaux ou l'eau de source pure, ainsi que le potentiel de commerce.

Remodelage des ressources

Les personnages ne peuvent pas modifier la superficie totale d'un manoir sans avoir recours à des titres supplémentaires, des actes, la conquête de leurs voisins ou d'autres moyens similaires d'augmenter la taille du manoir. Cependant, les personnages peuvent remodeler la distribution des ressources avec un peu de travail si la distribution des ressources du manoir n'est pas à leur goût.
Par exemple, les personnages qui veulent plus de terres cultivables peuvent passer une saison à abattre des arbres, réduisant ainsi le nombre d'hectares de forêt et augmentant d'autant le nombre d'hectares de terres cultivables. Aucune ressource ne peut être réduite à moins de 5 % de sa superficie initiale sans perdre tous les avantages liés à ce type de ressource (en d'autres termes, si les personnages coupent tous les arbres de la forêt, ils éliminent la possibilité de récolter du bois, des fourrures ou d'autres ressources similaires). La superficie allouée aux services et aux minéraux ne peut pas être modifiée.
Le nombre d'hectares que les personnages peuvent remodeler chaque saison dépend de vous, mais gardez à l'esprit le potentiel du manoir en termes de ressources naturelles et de remodelage. Il se peut que les personnages ne puissent pas remodeler certaines ressources en raison de la configuration du terrain, du climat ou d'autres facteurs. Les personnages qui passent du temps à remodeler les ressources du manoir sont considérés comme participant au manoir pour ces jours-là (voir la section Participation des personnages).

Structures

Les structures d'un manoir fonctionnent de la même manière que l'équipement et les objets magiques d'un personnage, en accordant des bonus à la capacité du manoir à prospérer. Un manoir sans structures n'est qu'une propriété avec un hameau, un ensemble de cottages et de fermes, ou tout autre rassemblement très restreint de résidents locaux.
Chaque structure a un coût en points de structure, qui représente la portion de la propriété du manoir qu'elle occupe. La taille d'un manoir détermine le nombre maximum de points de structure qu'il peut supporter. Sauf indication contraire, un manoir ne peut avoir qu'une seule structure de chaque type. Par exemple, un manoir ne peut avoir qu'un seul château, mais il peut avoir une taverne et un théâtre.
Les dix structures énumérées sont des types généraux de structures qui peuvent exister sur une propriété. Si vous ou vos joueurs souhaitez créer de nouvelles structures qui n'entrent pas dans l'une de ces catégories, n'hésitez pas ! Utilisez ces structures comme lignes directrices pour construire vos propres structures uniques que les personnages des joueurs pourront posséder ou construire.
Château. Grande structure défensive dotée de plusieurs couches de fortifications, telles que des murs de pierre ou de glace, des fossés ou des crevasses, des barrières d'eau, etc.
Chapelle. Petit lieu de culte tel qu'un sanctuaire, un bosquet ou un menhir. Ce type de structure peut être ajouté à un manoir plus d'une fois.
Divertissement. Lieu de rassemblement où se déroulent des spectacles, comme une taverne, un théâtre ou une fosse de combat. Ce type de structure peut être ajouté à un manoir plus d'une fois.
Garnison. Une structure légèrement fortifiée qui abrite une troupe de miliciens ou de soldats, comme un fort ou un avant-poste. Ce type de structure peut être ajouté à un manoir plus d'une fois.
Logement. Il s'agit d'une habitation pour les citoyens qui va au-delà de l'abri minimum et qui comprend des éléments de confort tels que des cheminées, des meubles, de petites salles de réunion, etc. Cette structure représente une augmentation de la qualité du logement et des ressources de la communauté pour les résidents, et non pas une structure spécifique.
Donjon. Une structure défensive plus petite, semblable à un château, qui ne comprend qu'une seule couche de fortifications.
Marché. Centre de commerce où les biens et les services sont achetés et vendus. Il peut s'agir d'une halle couverte, d'une salle de guilde, d'un marché aux puces, d'un quai bordé d'entreprises, etc.
Palais. Il s'agit d'une demeure opulente, dotée de nombreux conforts, qui abrite les seigneurs, leurs familles et leurs serviteurs. Il n'est pas aussi fortifié qu'un donjon ou un château.
Temple. Grand lieu de culte où résident, enseignent et célèbrent les saints dirigeants.
Tour. Bâtiment fortifié unique conçu pour permettre à un ou quelques résidents de mener des recherches et des expériences ou pour les chefs militaires, tels que les capitaines de la garde, qui peuvent entraîner la milice locale dans une cour adjacente.  

Fonctionnement

Un manoir fonctionne comme une entité autonome, produisant des biens et des services contribuant à la à la santé et au bien-être des occupants, à l'entretien des structures, etc. Ainsi, les bonnes terres cultivées d'un manoir produisent des légumes et des céréales qui nourrissent le seigneur, la famille et les locataires. le seigneur, sa famille et ses locataires, tandis que la pierre d'une pierre d'une carrière contribue à l'édification de nouvelles structures, et les fourrures des créatures piégées dans les bois sont les fourrures des animaux piégés dans les bois sont transformées en vêtements ou vendues pour aider à l'approvisionnement et à l'entretien. l'approvisionnement et l'entretien. Ainsi, un cycle de subsistance de subsistance se poursuit saison après saison, les saisons les saisons fastes produisant des récoltes abondantes et les saisons médiocres forçant le seigneur à puiser dans les coffres financiers pour combler les déficits.
Pour reproduire ce cycle, il convient de suivre les cinq étapes suivantes pour déterminer le type de production :  
  1. Déterminer la saison (hiver, printemps, été, ou automne). Le rendement d'une saison est déterminé à la fin de la saison.
  2. Déterminer la participation des personnages en calculant le temps que les personnages ont passé au manoir au cours de cette saison. Notez les les bonus d'efficacité et les bénéfices d'expertise que le le manoir a obtenu de la part des personnages.
  3. Déterminez les complications qui se sont produites pendant la saison et leurs effets. saison et leurs effets.
  4. Effectuez des tests de Production (voir la section Production du manoir) pour déterminer le de chaque ressource, en appliquant tous les modificateurs modificateurs pertinents et en croisant les résultats résultats sur la table de rendement de la saison.
  5. Calculer le bénéfice total de chaque ressource pour la saison en utilisant le pourcentage de rendement. saison à l'aide du pourcentage de rendement, comme décrit dans la section Production du Manoir.
 

Participation des personnages

Déterminez si les personnages ont passé suffisamment de temps au manoir pour contribuer à l'efficacité de sa production. Si aucun personnage n'a passé de temps au manoir au cours d'une saison, le manoir effectue des tests de production sans le bonus d'efficacité.
Pas de participation. Si un cycle complet de saisons (typiquement 1 an) s'écoule sans qu'aucun personnage ne participe à la production du manoir, le manoir ne fait plus de tests de production et reste suffisamment autosuffisant pour se maintenir pendant un autre cycle complet de saisons. Si un deuxième cycle complet de saisons s'écoule sans qu'aucun personnage ne participe à la production du manoir, celui-ci commence à se détériorer, perdant du personnel, des récoltes, du bétail et d'autres ressources. Les manoirs en déclin font des tests de production chaque saison avec une pénalité à chaque jet égale au bonus de maîtrise du manoir. Si le pourcentage de rendement d'un manoir en déclin pour trois des six ressources est inférieur ou égal à 75 % pendant deux saisons consécutives, le manoir est abandonné et n'est plus productif. À votre discrétion, les personnages peuvent perdre leurs droits sur le manoir s'il est laissé à l'abandon.
Participation partielle. Si au moins un des personnages a passé au moins 10 % des jours de la saison sur les lieux, on considère qu'il a supervisé les opérations de façon limitée mais significative, en aidant le manoir à fonctionner correctement. Dans ce cas, chacun des six tests de production bénéficie du bonus de maîtrise du manoir. Le temps que le personnage passe sur place n'a pas besoin d'être des jours consécutifs, mais il ne peut pas inclure d'activités non managériales, comme la rédaction de parchemins, l'artisanat ou la récupération.
Participation complète. Si au moins un des personnages a passé au moins 25 % des jours de la saison sur les lieux, alors ce personnage a entièrement supervisé les opérations. Dans ce cas, chacun des six tests de production bénéficie à la fois du bonus d'efficacité et des avantages liés à l'expertise du personnage, comme indiqué dans le tableau des avantages liés à l'expertise des personnages. Là encore, les jours n'ont pas besoin d'être consécutifs, mais ils ne peuvent pas inclure d'autres activités non participantes. Seuls les personnages ayant passé au moins 25 % des jours de la saison sur les lieux peuvent apporter des bénéfices d'expertise au manoir.  

Avantages de l'expertise

Une ressource répertoriée comme un avantage d'expertise indique un domaine où les compétences particulières d'une classe de personnage s'avèrent utiles pour améliorer la production de cette ressource. Par exemple, un druide est très utile pour s'occuper des cultures et du bétail, un barde de renom augmente la satisfaction dans l'auberge locale, et un magicien peut utiliser la magie pour aider un grand nombre d'efforts.
Si l'expertise d'un personnage inclut une ressource, celle-ci bénéficie d'un avantage sur le test de Production à la fin de la saison. En tant que lanceurs de sorts polyvalents, les occultistes sont uniques et peuvent choisir quelle ressource bénéficiera d'un avantage d'expertise au cours de la saison.
Tout personnage ayant participé pleinement au manoir cette saison là contribue aux bénéfices d'expertise. Si plusieurs personnages contribuent aux bénéfices de Défense et de Contentement, additionnez les bonus pour obtenir le total des bonus de participation des personnages à la Défense et au Contentement. Ces bonus augmentent la Défense et le Contentement de base du manoir pour cette saison, ce qui peut atténuer l'impact de certaines complications, comme indiqué dans la section Complications.
 
Avantage de l’expertise par classe :

Complications

Les complications apportent du piquant supplémentaire et des changements occasionnels au fonctionnement d'un manoir. Au début de la saison, choisissez une complication ou lancez un d100 et consultez la table des complications du manoir. La complication choisie se produit à un moment aléatoire de la saison ou persiste tout au long de la saison, selon le type de complication.
Une complication peut avoir un impact sur le test de production d'une ressource particulière, représenté par un bonus ou une pénalité dans la colonne de la ressource dans la table. Pour plus de détails, voir la section Production du gestionnaire pour plus de détails sur les tests de production.
Chaque entrée du tableau de complication fournit des détails sur la complication et indique si son impact peut être réduit par la Défense ou le Contentement du manoir. Les personnages peuvent augmenter la Défense ou le Contentement du manoir cette saison là, comme décrit dans la section Participation des personnages, pour atténuer l'impact de certaines complications. Quelle que soit la Défense ou la Satisfaction totale du manoir, un malus ne peut être ramené qu'à 0 et ne peut être transformé en bonus.
Les avantages d'expertise représentent la contribution des personnages à la résolution des complications et à l'augmentation de la productivité du manoir. Cependant, certains personnages peuvent vouloir agir directement ou jouer des solutions particulièrement astucieuses pour résoudre des problèmes. N'hésitez pas à accorder aux personnages un bonus supplémentaire ou à réduire la pénalité d'une complication dans ces situations. C'est à vous de déterminer l'impact exact des personnages sur la complication au-delà des bénéfices d'expertise, mais aucun bonus ou malus ne devrait être supérieur à 5.
(1) : Le bonus de défense du manoir atténue ces pénalités.
(2) : Le bonus de satisfaction du manoir atténue ces pénalités.
(3) : Les bonus de défense et de satisfaction du manoir additionnés atténuent ces pénalités.
(*) : Lors d'un nouveau jet, ignorez les résultats de 82-00 et recommencez.   Dans certaines circonstances, une complication donnée peut n'avoir aucun sens. Par exemple, une tempête est très peu probable dans un environnement souterrain. Dans ce cas, il faut soit ignorer le résultat, soit choisir (ou relancer), soit développer une version inhabituelle de la complication qui s'applique à l'environnement.
Incursion de bandits. Des hors-la-loi se sont réfugiés sur ou près du manoir et volent du bétail, harcèlent le commerce et perturbent généralement les activités du manoir. Atténué par la défense.
Saison record. La saison entière est marquée par un temps parfait et des récoltes exceptionnelles pour tous les types de ressources.
Fléau. Un champignon, un parasite ou un ravageur a infecté la récolte de la saison et l'endommage gravement.
Ressources abondantes. Des conditions favorables ont donné lieu à une saison particulièrement riche en exploitation minière, en commerce et en pêche.
Troubles civils. Le paysage politique des environs est devenu instable et les habitants s'inquiètent de la guerre, de la corruption ou de la rébellion. Cette situation a réduit leur capacité à fonctionner de manière optimale. Atténué par le contentement.
Maladie. Une maladie affecte la population, le bétail ou les poissons. Elle peut même être d'origine magique. Une maladie signifie moins de productivité et la perte d'animaux. Atténué par le contentement.
Sécheresse. Un temps particulièrement sec réduit les réserves d'eau. Toutes les activités, des cultures à la pêche, diminuent.
Tremblement de terre. Un tremblement de terre secoue le manoir, renversant des arbres, endommageant des bâtiments, provoquant des glissements de terrain et des effondrements de mines (exposant éventuellement de nouveaux filons riches), voire détournant des cours d'eau.
Feu (ou gel). La foudre ou les braises déclenchent un incendie qui ravage les forêts et les terres cultivées, détruisant des hectares de propriété. De même, une vague de froid intense a des effets similaires en hiver.
Inondation. De fortes pluies inondent les terres, causant des dégâts considérables aux cultures, inondant les mines et les carrières et perturbant le commerce. Au printemps, il peut s'agir d'une inondation causée par la fonte des neiges.
Eau polluée ou souillée. Un polluant naturel ou magique s'est infiltré dans le système d'eau, l'empoisonnant pour les humains et le bétail et tuant les poissons.
Saison clémente. Une saison de beau temps offre des conditions de croissance idéales pour les cultures, les pâturages, les forêts et les cours d'eau.
Infestation de monstres. Une (ou plusieurs) créature(s) dangereuse(s) est (sont) apparue(s) près du manoir, menaçant les résidents et endommageant les biens. Atténué par la défense.
Peste. Semblable à une maladie, un mal infecte les créatures du manoir, bien qu'il affecte les animaux des bois plutôt que les espèces aquatiques. Atténué par le contentement.
Rébellion. Les habitants du royaume sont en colère à cause d'injustices perçues, de la guerre, de la famine ou d'autres problèmes similaires, et se révoltent. Ils refusent de travailler, ce qui perturbe le fonctionnement du manoir. Cette complication est atténuée par une combinaison de Défense et de Contentement (additionnez les deux pour déterminer l'impact de cette complication).
Tempête. Des conditions météorologiques difficiles, notamment des vents violents ou un froid glacial, balayent le manoir, ruinent les récoltes, renversant les arbres et endommageant les bâtiments.
Lancer plusieurs fois. Deux événements ou plus se produisent au cours d'une même saison. En cas de jets multiples, ignorez les résultats suivants de 82-00 et relancez jusqu'à ce que le nombre requis d'événements soit sélectionné. Une fois les complications choisies, additionnez les bonus et les pénalités pour déterminer les modificateurs totaux de ces complications aux tests de production.  

Production du manoir

Une fois que tous les bonus et pénalités ont été déterminés pour les six ressources, faites un test de Production pour chaque type de ressource, pour un total de six tests de Production. C'est comme si un personnage faisait une série de tests de compétence, un pour chaque score de capacité. Pour faire un test de Production, lancer un d20, en ajoutant ou en soustrayant les bonus et les pénalités pour cette ressource, en fonction des événements et de la participation du personnage. Pour chaque test, consultez la table de production de la saison appropriée. Trouvez le résultat dans la fourchette de chiffres de la colonne de la ressource appropriée, puis lisez sur cette ligne pour trouver le pourcentage de rendement dans la colonne Rendement.
Multipliez le pourcentage de rendement d'une ressource par le bénéfice standard de cette ressource en pièces d'or par acre (qui se trouve sur la feuille de manoir et dans la section Scores des ressources). Ensuite, multipliez le résultat pour cette ressource par la superficie totale allouée à cette ressource dans la propriété du manoir. Ce total représente le profit généré par cette ressource au cours de la saison. Additionnez les bénéfices de chaque ressource pour déterminer le total des bénéfices que les personnages ont tiré du manoir cette saison là.
Modificateurs supplémentaires. La participation des personnages et les bénéfices d'expertise associés devraient représenter la plupart des scénarios dans lesquels les personnages travaillent à l'amélioration du manoir et de sa productivité ; cependant, certains personnages peuvent vouloir provoquer des changements à long terme. Par exemple, un druide peut lancer le sort de croissance des plantes pendant 8 heures sur le manoir, doublant ainsi le rendement des plantes de la région pendant 1 an, ou un combattant peut creuser des canaux d'irrigation à travers le manoir, augmentant l'accessibilité de l'eau dans toute la propriété pendant plusieurs saisons ou jusqu'à ce qu'une complication survienne. Un combattant peut aussi creuser des canaux d'irrigation à travers le manoir, augmentant l'accessibilité de l'eau dans toute la propriété pendant plusieurs saisons ou jusqu'à ce qu'une complication les érode ou les détruise. A votre discrétion, une telle activité d'un personnage peut accorder à cette ressource un bonus de plusieurs saisons au test de Production, à condition que le personnage continue à participer au moins partiellement au manoir pour maintenir le bonus.
Production en hiver :
Production en printemps :
Production en été :
Production en automne :
 

Exemple de production de manoir

Supposons qu'un groupe de quatre personnages - un combattant, un clerc, un voyou et un magicien, tous de niveau 5 - se voit attribuer le titre de propriété d'un manoir de taille moyenne de 250 acres. Comme la propriété appartient à la catégorie moyenne, elle ne peut supporter plus de 7 points de structure. Un domaine noble y est déjà construit ("Palais" sur la table des structures), consommant 3 points de structure, ainsi qu'un petit hameau de gens libres comprenant une petite auberge ("Divertissement", 2 points).
auberge ("Divertissement", 2 points) et un comptoir commercial ("Marché", 1 point). Les personnages ne peuvent construire qu'un seul point de structure supplémentaire s'ils souhaitent agrandir la propriété. Le domaine, l'auberge et le comptoir commercial offrent au total un bonus de défense de +3 et un bonus de contentement de +5. Le niveau des personnages apporte un bonus d'efficacité de +1.   Le manoir possède une mine de sel qui occupe 5 % de la superficie totale de la propriété, soit 12 acres. Le hameau occupe 25 acres. Les 213 acres restants sont répartis entre 75 acres de terres cultivées, 75 acres de pâturages, 60 acres de forêts et la seule ressource en eau du manoir sous la forme d'un petit étang et d'un ruisseau couvrant les 3 derniers acres.
Le calcul des six scores de ressources donne les résultats suivants (les bonus associés sont entre parenthèses) :
Terres cultivées : 18 (+4)
Pâturages : 11 (+0)
Forêt : 13 (+1)
Services : 5 (-3)
Minéraux : 8 (-1)
Eau : 14 (+2)
Il est clair que les terres agricoles sont riches et que l'eau est propre et fraîche. Cependant, la production de la mine est un peu faible et le hameau ne doit pas être plus qu'un couple de bâtiments délabrés, mal entretenus et mal approvisionnés.
Les quatre personnages ont reçu leur titre à la fin de l'été, après que leurs exploits durant la campagne militaire estivale ont attiré l'attention favorable du noble qui leur a octroyé les terres. Ils décident de passer l'automne, leur première saison, à s'occuper intensivement du fonctionnement de leur nouveau manoir. Ils obtiennent ainsi les avantages de la Participation Totale, ce qui se traduit par un bonus d'efficacité global de +1, et décident de fournir un bonus de défense de +2 (Guerrier), un bonus de contentement de +1 et un avantage sur le test d'Eau (Clerc), un avantage sur le test de Services (Roublard), et un avantage sur le test de Minéraux (Choix du magicien).
Le bonus de défense de +2 du combattant ajouté au bonus de défense de +3 du domaine donne une défense totale de +5 pendant la saison d'automne. De même, le bonus de contentement de +1 du clerc associé au bonus de contentement de +5 du domaine donne un contentement global de +6 pour le manoir. Ces deux bonus sont suffisants pour compenser les pénalités potentielles dues à certaines complications applicables.
Ces valeurs étant établies, il est temps de lancer le dé sur la table des complications, ce qui donne un résultat de 25, Ressources abondantes. Il n'est pas nécessaire d'appliquer soit les bonus de Défense ou de Contentement, et lorsque les six jets de Rendement sont effectués, le test de Production de Minéraux gagne un bonus de +2, le test de Production de Services gagne un bonus de +3, et le test de Production d'Eau gagne un bonus de +2 à l'Eau à cause de la complication. De plus, chacun des six jets bénéficie d'un bonus de +1 dû au fait que les personnages fournissent un bonus d'efficacité pour cette saison, plus le bonus normal du score de la ressource.
Par exemple, le score de +4 de la terre cultivée, plus le bonus d'efficacité de +1 des personnages, donne un bonus total de +5 au test de production de la terre cultivée. Le d20 est lancé pour les terres cultivées et donne un 16, pour un total de 21. En regardant la table de production d'automne et en lisant la colonne des terres cultivées, on s'aperçoit que tout résultat de 15 ou plus donne un rendement de 125% pour la saison.
Les cinq autres jets sont effectués, avec les résultats suivants (lorsque l'avantage s'applique, les deux résultats sont séparés par une barre oblique) et avec le pourcentage de rendement entre parenthèses (déterminé à l'aide du tableau d'automne) :
  Terres cultivées : 16 + 5 = 21 (125%)
Forêt : 17 + 2 = 19 (110%)
Minéraux : 10/12 + 0 = 12 (100%)
Pâturages : 8 + 1 = 9 (75%)
Services : 6/11 - 2 = 9 (100%)
Eau : 4/11 + 3 = 14 (100%)
  Les résultats suggèrent que le manoir a fait une récolte exceptionnelle et a tiré de bonnes ressources de la forêt, tandis que le bétail du pâturage a été un peu moins bien loti (peut-être que la valeur marchande du lait de chèvre a chuté). Il est également clair que les efforts du voyou pour négocier de meilleures affaires (même s'il s'agit d'affaires sournoises) ont rendu le hameau plus prospère que prévu.
La dernière étape consiste à appliquer les pourcentages de rendement aux valeurs de rendement standard et à les multiplier par le nombre d'acres pour chaque type de ressource. Ces pourcentages sont résumés dans le tableau suivant :
  Multiplicateur de rendement. Le pourcentage de rendement obtenu pour chaque ressource, converti en format décimal.
Bénéfice par acre. Valeur indiquée dans la section Types et tailles de ressources et sur la feuille Manor.
Acres. Le nombre d'acres établi au début de cet exemple.
Profit. Le produit est obtenu en multipliant le multiplicateur de rendement, le bénéfice par acre et le nombre d'acres.
Bénéfice total. Au total, les quatre personnages gagnent la coquette somme de 988 gp au cours de l'automne. Les personnages peuvent diviser leurs parts entre eux, investir la pièce dans de futures structures (peut-être un sanctuaire serait-il utile), payer des impôts ou des dîmes au noble qui leur a accordé la terre, etc.  

Exemples de manoirs

Voici des exemples de différents types de manoirs que les personnages peuvent se voir attribuer. Vous pouvez donner aux un manoir totalement vierge à construire comme ils le souhaitent comme ils le souhaitent, ou vous pouvez utiliser l'un d'eux comme comme point de départ pour les récompenser avec des biens dans votre campagne. Vous pouvez également utiliser ces exemples comme manoirs rapides pour les PNJ.  

Caravansérail de désert

Petit manoir
TAILLE : 5 acres (2 pâturages, 1 minerai, 1 service, 1 eau)
DÉFENSE : +1
CONTENTEMENT : +1
SCORES DE RESSOURCES : Terres cultivées -, Forêt -, Minéraux 12 (+1), Pâturages 7 (-2), Services 16 (+3), Eau 18 (+4)
STRUCTURES : Logement (1)
Cette parcelle de terre stratégique est située sur une oasis dans le désert et constitue une halte pour les caravanes qui voyagent. Il subvient à ses besoins grâce à l'accès à l'eau et aux abris. à l'eau et à un abri, ainsi qu'à la disponibilité de sel et de prairies pour les bêtes de somme. bêtes de somme.

Ranch du Haut-Pays

Très grand manoir
TAILLE : 2 500 acres (2 000 pâturages, 290 forêts, 200 eau, 9 minéraux, 1 service)
DÉFENSE : +4
CONTENTEMENT : +2
SCORES DE RESSOURCES : Terres cultivées -, Forêt 10 (+0), Minéraux 14 (+2), Pâturages 16 (+3), Services 8 (-1), Eau 15 (+2)
STRUCTURES : Chapelle (1), garnison (1), palais (3), plus 13 points supplémentaires
Ce grand domaine tire l'essentiel de ses revenus de l'élevage et d'une petite mine de fer. du bétail et d'une petite mine de fer. Il comprend une grande maison de ranch, une petite chapelle, un avant-poste pour loger d'autres employés du ranch ou des soldats, et d'autres structures au choix des personnages.

Forteresse de montagne

Grand manoir
TAILLE : 1 500 acres (1 000 de forêt, 75 de minerais, 20 d'eau, 10 services, 400 stériles)
DÉFENSE : +9
CONTENTEMENT : +6
SCORES DE RESSOURCES : Terres cultivées -, Forêt 14 (+2), Minéraux 12 (+1), Pâturages -, Services 16 (+3), Eau 10 (+0)
STRUCTURES : Château (5), chapelle (1), garnison (1), logement (1), marché (1), plus 3 points supplémentaires.
Ce manoir consiste en une solide forteresse défensive nichée dans un terrain élevé et rocheux, entourée de forêts de la forêt à ses plus basses altitudes. Il tire l'essentiel de ses revenus d'une carrière, du bois et de produits artisanaux comme le miel et les comme le miel et le breuvage.

Île de pirates

Petit manoir
TAILLE : 80 acres (50 de forêt, 16 d'eau, 10 de pâturage, 4 minéraux)
DÉFENSE : +4
CONTENTEMENT : +1
SCORES DE RESSOURCES : Terres cultivées -, Forêt 16 (+3), Minéraux 13 (+1), Pâturages 11 (+0), Services -, Eau 18 (+4)
STRUCTURES : Habitation (1), tour (2)
Ce manoir pourrait être accordé aux personnages par un par un capitaine pirate local en guise d'offre de paix ou de partage équitable des eaux de piraterie ou par un magistrat local après l'arrestation et l'emprisonnement de l'ancien seigneur de l'île. seigneur de l'île. L'île comprend une seule tour située sur le flanc des pentes volcaniques, ainsi que de nombreux bâtiments. des pentes volcaniques, ainsi que de nombreuses cabanes dans les arbres isolées dans la canopée de la jungle. de la pêche, des fruits frais et des noix. et de la pêche aux fruits frais et aux noix, ainsi que de la plongée dans l'obsidienne et les perles.

Citadelle souterraine

Petit manoir
TAILLE : 50 acres (38 de forêt, 5 de services, 5 d'eau, 2 de minerais)
DÉFENSE : +3
CONTENTEMENT : +2
SCORES DE RESSOURCES : Terres cultivées -, Forêt 13 (+1), Minéraux 17 (+3), Pâturage -, Services 14 (+2), Eau 2 (+2), Minéraux 17 (+3), Pâturages -, Services 14 (+2), Eau 6 (-2)
STRUCTURES : Garnison (1), marché (1)
Ce manoir est un système de grottes au sein d'un plus grand royaume souterrain. Il est doté de mines qui produisent des métaux précieux et des pierres précieuses, ainsi qu'un centre commercial où sont vendus les bijoux finis. Il se nourrit des récoltes de la forêt de champignons et du lac souterrain qui se trouvent souterrain qui se trouve à l'intérieur de ses frontières.