Kit de l'empoisonneur Item in Dnd conte des deux guildes | World Anvil

Kit de l'empoisonneur

Les assassins les plus intelligents savent que le dard ou la morsure d'une créature peut être douloureux, mais ce n'est pas la chose dont vous devez vous inquiéter. Au contraire, la nature mortelle d'un scorpion ou d'un serpent est le venin naturel qu'ils produisent. Un kit d'empoisonneur permet aux aventuriers les plus malins de récolter le venin pour créer de puissants poisons qui immobilisent, débilitent ou causent une douleur sans fin à leurs cibles.  

Kit de l'empoisonneur

Le kit de l'empoisonneur comprend un journal, des flacons en verre, un mortier et un pilon, des produits chimiques et un agitateur en verre.   La maîtrise de cette trousse vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de capacité que vous effectuez pour fabriquer ou utiliser des poisons.   Les outils pèsent 1,4 kg et coûtent 50 po.  

Journal de l'empoisonneur

Chaque empoisonneur tient un journal avec son équipement pour noter ses découvertes et conserver ses recettes. Ces journaux sont très prisés par les assassins et sont rarement partagés avec d'autres. Lorsqu'un empoisonneur débute, il connaît généralement trois recettes et peut les développer en échangeant des notes avec d'autres, en trouvant d'autres journaux ou en expérimentant avec des venins et des plantes.  

Déchiffrer un journal

Chaque empoisonneur tient un journal de ses formules, et presque tous utilisent leur propre sténographie ou code pour leurs recettes. Cela permet d'empêcher les voleurs potentiels de s'emparer de leurs connaissances ou de les protéger, au cas où leur journal serait saisi, de révéler leur véritable identité. Si un aventurier souhaite découvrir les secrets, il doit réussir un test d'Intelligence (Kit de l'empoisonneur) contre le DD de l'empoisonneur et passer 1 heure par recette à travailler sur le code.   Le DD typique est de 12, basé sur le statblock de l'Assassin dans le Manuel des Monstres. DD du journal : 8 + bonus de maîtrise + modificateur d'intelligence.

Se procurer du venin

Avant de pouvoir créer vos dangereuses concoctions, vous devez d'abord avoir accès au venin de certains types de créatures, récolter les plantes nécessaires, ou être capable de payer quelqu'un pour les obtenir pour vous. Lorsqu'un poison indique un coût de composant, vous devez soit avoir accès au composant, soit dépenser l'or nécessaire pour le composant. Ce coût peut augmenter ou diminuer en fonction de la région dans laquelle vous vous trouvez, ou peut même ne pas être disponible à moins que vous ne connaissiez les bonnes personnes.  

Créer des poisons

Une fois que vous avez accès à vos composants et que vous maîtrisez le kit de l'empoisonneur, vous pouvez commencer à créer votre poison. En passant une heure à mélanger et combiner les ingrédients nécessaires, vous pouvez faire un test d'artisanat en utilisant votre modificateur d'Intelligence plus votre bonus de maîtrise du kit de l'empoisonneur. Si vous atteignez ou dépassez le DD du poison, votre poison a été créé avec succès et il est prêt à être utilisé.   En cas d'échec, les composants sont gaspillés lors de la tentative.  

Traire le venin

Si tu trouves une créature dont tu veux extraire le venin, tu dois avoir une fiole vide et tu dois extraire le venin pendant qu'elle est vivante ou dans l'heure qui suit sa mort. En extrayant votre propre venin, vous pouvez renoncer au coût du composant d'un poison.   Lorsque vous extrayez le venin, vous devez tenter un test d'Intelligence (Kit de l'empoisonneur) contre le DD de la créature à traire. Ce processus prend plusieurs minutes. DC d'extraction : 10 + la moitié du CR de la créature (arrondi au supérieur). En cas de réussite, vous extrayez suffisamment de venin pour une dose de poison. Si vous souhaitez extraire plus de venin, vous devez localiser une autre créature ou attendre que la créature produise plus de venin.   En cas d'échec, le venin est perdu et vous devez attendre que la créature produise plus de venin ou trouver une autre créature qui produit ce venin.  

Expérimentation du venin

Si tu te retrouves avec un surplus de venin, mais que tu n'as pas de recettes pour l'utiliser, tu peux essayer de créer un nouveau poison à partir de ce venin. En passant une heure à expérimenter le venin et à le tester sur une créature vivante, vous pouvez créer une nouvelle recette en faisant un test d'Intelligence (Kit de l'empoisonneur) contre le DD de la recette. La plupart des empoisonneurs ont des rats, des cochons ou des poulets sur lesquels expérimenter leurs poisons, mais un empoisonneur peut toujours tester ses poisons sur lui-même.   Le DD pour créer la recette est basé sur le CR de la créature, et vous pouvez avoir un avantage sur ce jet si vous avez déjà travaillé sur ce venin, à la discrétion du MJ. Valeur DC de la recette : 12 + la moitié du CR de la créature (arrondi au supérieur).

Caractéristiques des poisons

Certains poisons doivent être ingérés, d'autres dépendent du contact par les armes, et d'autres encore doivent être sous forme de vapeur. Un poison indique comment il doit être administré pour être efficace. Utiliser un poison en l'utilisant d'une autre manière le rend souvent inutile.   L'effet initial de certains poisons peut être extrêmement faible, mais ils ont une capacité d'effets secondaires. Ces effets secondaires commencent à agir au début du prochain tour de la créature, mais seulement si elle a raté son jet de sauvegarde initial contre le poison.  

Poisons de contact

Les poisons de contact doivent être appliqués sur les armes et ne sont délivrés qu'en cas de succès et lorsque l'arme inflige des dégâts.  

Poisons ingérés

Les poisons ingérés doivent être mangés et ne prennent pas effet avant le début du prochain tour de la cible.  

Poisons vaporeux

Les poisons vaporeux doivent être aérosolisés lors de leur création et la cible doit respirer le poison.  

Effets secondaires

Les effets secondaires ne prennent effet que lorsque la cible a raté son jet de sauvegarde initial.

Prix Raisonnable


Les prix ci-dessus sont basés sur les prix publiés dans le Player's Handbook et dans le Dungeon Master's Guide qui sont très chers pour les dégâts qu'ils offrent.
  Les maitres du jeu peuvent proposer en récompense de quête l'accès à des composants pour poison à des prix plus raisonnable
  Ci-dessous la liste des prix fixe auquel ceux-ci peuvent être offerts en récompense
Ceux-ci doivent cependant toujours être fabriqués par les joueurs 

Nom du poison


Prix de base => Prix raisonnable
 

Le sang de l'assassin


150 => 90Po
 

Poison de base


100 => 50 Po
 

Fumées d'Othur brûlé


500 => 280Po
 

Jus de cerveau de Carrion Crawler


300 => 150Po
 

Venin d'araignée de phase


600 => 240 Po
 

Souffle de dragon


1600 => 650 Po
 

Champignon Thassil moulu


400 => 120 Po
 

Teinture pâle


250 => 110 Po
 

Poison de ver violet


2000 => 1550 Po
 

Venin de scorpion Stormclaw


200 => 90 Po
 

Poison de Wyvern


1200 => 740 Po

Recettes de poison

Pour appliquer un poison sur une arme, le déposer sur de la nourriture ou dans une tasse, ou toute autre activité similaire, il faut une action.  

Le sang de l'assassin

L'outil préféré d'un assassin pour faire croire à sa cible qu'elle a une intoxication alimentaire. C'est le meilleur outil pour éloigner une cible d'un groupe et lui permettre de finir le travail.   Poison ingéré, DD de craft : 11
Coût des composants : 150 po
Créatures : Serpents venimeux, Araignées venimeuses, Scorpions
DD d'extraction : 11
DD de la recette : 13
DD du poison : 10, jet de sauvegarde Constitution
Effet : Ce poison doit être appliqué à la nourriture ou à la boisson. Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 10. Sur un jet de sauvegarde raté, elle subit 1d12 dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.
Durée : La cible est empoisonnée pendant 24 heures.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 1 heure lorsqu'il est appliqué à la nourriture ou à la boisson.

Poison de base

Le premier poison que les empoisonneurs doivent apprendre et qui est facile à produire. Ce poison est la marque de fabrique des assassins qui débutent.   Poison de contact, DD de craft : 10
Coût des composants : 100 po
Créatures : Serpents venimeux, Araignées venimeuses
DD d'extraction : 10
DD de la recette : 12
DD du poison : 10, jet de sauvegarde en Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perçante, ou sur un maximum de trois munitions. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 10 ou subir 1d4 dégâts de poison.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher.

Fumées d'Othur brûlé

Cette brume brûle les membranes des voies nasales et les tissus mous de la bouche. Créé à partir du venin séché de guêpes géantes, ce poison persistant est conçu pour tuer rapidement avant que ses effets puissent être arrêtés.   Poison de vapeur, DD de craft : 12
Coût des composants : 500 po
Créatures : Guêpes géantes
DD d'extraction : 11
DD de la recette : 13
DD du poison : 13, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : Ce poison est pulvérisé dans un cube de 1,5 m et une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13, subissant 3d6 dégâts de poison en cas d'échec. En cas de sauvegarde réussie, la créature est immunisée contre cette application du poison.
Effet secondaire : Si la cible échoue au jet de sauvegarde initial, elle doit répéter ce jet à la fin de son tour. La cible subit 1d6 points de dégâts de poison en cas d'échec et doit réussir trois jets de sauvegarde avant que le poison ne prenne fin. Ces réussites n'ont pas besoin d'être consécutives.
Durée : La cible doit réussir trois jets de sauvegarde.
Puissance : Le poison se dissipe immédiatement.

Jus de cerveau de Carrion Crawler

L'un des venins les plus étranges du marché, ce venin est censé être créé à partir de la chair nécrosée que les Carrion Crawlers dévorent régulièrement. Nombreux sont ceux qui affirment que nourrir les Carrion Crawlers avec des drows rendra le venin encore plus mortel.   Poison de contact, DD de craft : 12
Coût des composants : 300 po
Créatures : Carrion crawler
DD d'extraction : 11
DD de recette : 13
DD du poison : 13, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perforante, ou sur un maximum de trois munitions. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 13. En cas d'échec, elle est empoisonnée et subit 1d4 dégâts de poison, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Effet secondaire : Si la cible échoue au jet de sauvegarde initial, elle est paralysée au début de son prochain tour. À la fin de son tour, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à la condition de paralysie et d'empoisonnement en cas de réussite.
Durée : La cible est empoisonnée et paralysée pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de sauvegarde.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 10 minutes avant de sécher.

Venin d'araignée de phase

Ce poison épais, semblable à de la boue, est d'un bleu vif qui lui donne presque l'apparence d'un autre monde. Ce venin ne peut être récolté que sur les insaisissables araignées de phase, bien que de nombreux drows aient facilement accès à ces poisons.   Poison de contact, DD de craft : 13
Coût des composants : 600 po
Créatures : Araignée de phase
DD d'extraction : 12
DD de recette : 14
DD de poison : 12, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perçante, ou sur un maximum de trois munitions. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 12, subissant 1d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Effet secondaire : si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci se stabilise immédiatement à son prochain tour, mais reste empoisonnée pendant 1 heure, même si elle regagne des points de vie. Si elle est empoisonnée de cette manière, elle est paralysée.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 10 minutes avant de sécher.

Souffle de dragon

En récoltant lentement les glandes à poison d'un dragon vert, vous pouvez mettre en bouteille le puissant gaz toxique et le libérer, soit en cassant la bouteille, soit en ouvrant le couvercle. Le gaz épais remplit immédiatement une zone de 3 mètres carrés avant de se dissiper.   Poison de brume, DD de craft : 14
Coût des composants : 1600 po
Créatures : Jeunes dragons verts, ou plus âgés
DD d'extraction : 14
DC de recette : 16
DD du poison : 14, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : Ce poison, lorsqu'il est libéré, remplit immédiatement une zone carrée de 3 mètres de côté centrée sur son récipient avant de se dissiper. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 14, subissant 12d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Puissance : Le poison se dissipe immédiatement.

Champignon Thassil moulu

Cette poudre bleue sans saveur est récoltée par des champignons mortels cultivés par les ettercaps dans leurs royaumes sombres d'araignées et de toiles.   Poison ingéré, DD de craft : 11
Coût des composants : 400 po
Créatures : Champignons cultivés par les Ettercaps
DD d'extraction : 11
DD de recette : 13
DD du Poison : 12, jet de sauvegarde Constitution
Effet : Ce poison doit être appliqué à la nourriture ou à la boisson. Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 12. En cas d'échec, elle est empoisonnée.
Effets secondaires : Si la cible échoue au jet de sauvegarde initial, elle doit répéter ce jet au début de son prochain tour. Si elle rate ce jet de sauvegarde, elle subit les effets d'un sort de lenteur.
À la fin de son tour, elle peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse DC 12 pour mettre fin à l'effet.
Durée : La cible est empoisonnée pendant 1 heure et sous l'effet d'un sort de lenteur jusqu'à ce qu'elle réussisse son jet de sauvegarde.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 1 heure lorsqu'il est appliqué à la nourriture ou à la boisson.

Teinture pâle

Liquide de couleur beige pâle, cette substance étrange est récoltée à partir de champignons cultivés par les myconides dans leurs repaires des terres souterraines. Le poison est extrait en pressant le liquide des champignons pâles.   Poison ingéré, DD de craft : 13
Coût des composants : 250 po
Créatures : Champignons cultivés par les Myconides
DD d'extraction : 11
DD de recette : 13
DD du poison : 16, jet de sauvegarde Constitution
Effet : Ce poison doit être appliqué à la nourriture ou à la boisson. Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 16. Sur un jet de sauvegarde raté, elle subit 1d6 dégâts de poison et est empoisonnée.
Effets secondaires : Si la cible échoue au jet de sauvegarde initial, elle doit répéter ce jet de sauvegarde toutes les 24 heures, subissant 1d6 dégâts de poison en cas d'échec. Jusqu'à la fin de ce poison, les dégâts qu'il inflige ne peuvent être soignés par aucun moyen.
Durée : La cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle réussisse sept fois le jet de sauvegarde. Ces réussites n'ont pas besoin d'être consécutives.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 1 heure lorsqu'il est appliqué à la nourriture ou à la boisson.

Poison de ver violet

Cette substance gluante violette recouvre facilement une arme et dégage même une odeur âcre qui brûle les narines. Issu des dards d'un ver violet, ce puissant poison est également utilisé dans les boissons alcoolisées pour donner un puissant coup de fouet, bien qu'il ne soit pas pour les âmes sensibles.   Poison de contact, DD de craft : 16
Coût des composants : 2000 po
Créatures : Purple Worm
DD d'extraction : 18
DD de recette : 20
DC du poison : 19, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perçante, ou sur une munition. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 19, subissant 12d6 points de dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie.
Puissance : Le poison reste actif jusqu'à ce qu'il soit délivré par une blessure ou lavé.

Venin de scorpion Stormclaw

Malgré son nom, ce poison n'est que rarement créé à partir de venin de scorpion, plus souvent récolté sur des serpents et des araignées. Ce poison violet-noir provient du désert et est utilisé pour distraire les cibles, ce qui permet d'abattre plus facilement les combattants.   Poison de contact, DD de craft : 10
Coût des composants : 200 po
Créatures : Serpents venimeux, Araignées venimeuses, Scorpions
DD d'extraction : 11
DD de la recette : 13
DD du poison : 12, jet de sauvegarde en Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perçante, ou sur un maximum de trois munitions. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 12, subissant 1d4 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
Effet secondaire : si la cible échoue au jet de sauvegarde initial, elle est empoisonnée au début de son prochain tour. Si elle est empoisonnée de cette manière, elle subit 1d4 points de dégâts de poison au début de son tour.
À la fin de son tour, elle peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde. En cas de sauvegarde réussie, ils ne sont plus empoisonnés et sont immunisés contre ce poison pendant 24 heures.
Durée : La cible est empoisonnée pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle réussisse son jet de sauvegarde.
Puissance : Le poison conserve sa puissance pendant 10 minutes avant de sécher.

Poison de Wyvern

Ce venin ressemble à de l'ambre et provient des vicieuses wyverns qui attaquent les marins ou les dirigeables. De nombreuses personnes sont mortes en essayant de récolter ce venin, car la queue d'une wyverne peut occasionnellement provoquer des spasmes musculaires, même dans la mort.   Contact Poison, DD de craft : 13
Coût des composants : 1200 po
Créatures : Wyverns
DD d'extraction : 13
DD de la recette : 15
DD du poison : 15, jet de sauvegarde de Constitution
Effet : vous pouvez appliquer ce poison sur une arme tranchante ou perçante, ou sur une munition. Une créature touchée par l'arme empoisonnée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 15, subissant 7d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie.
Puissance : Le poison reste actif jusqu'à ce qu'il soit administré par une blessure ou lavé.